読み込み中の一言
コチョン「ちょっとのあいだでも遠くの景色を見ると、視界がリフレッシュするよっ」
カエデ「人生、時には退くことも必要だ。無理をして倒れたら元も子もないからな」

「オリエンタルな雰囲気バツグン、でもシナリオは難解な交易RPG」オアシスロードミニレビュー(ネタバレ注意!)

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前フリ文(レビュー本編は後ほど)

今回は通常のゲームレビューではなく「ミニ」レビューなんだな?

今までのレビューよりも、短いものにしようってことでアップしたんだ。

あと46億年物語(下のリンクのやつ)みたいに、プレイからすごーく期間が空いてるから、記憶おぼろげで細かに書けそうにないからって事情もあるんだよね。

??

だが筆者どの所有のVitaで※ダウンロードすれば、いつでも再プレイ可能なのだろう?

それを怠ったうえ、記憶が薄れた状態ではロクなものにならないと思うが……

※現在ではPSアーカイブスでDL可能タイトルになっているため、再プレイさえすれば確かにもう少しボリュームのあるレビューが書けると思いますが、あえてそうしなかったのは事情(というか完全に筆者の都合)があるワケで……それについては今コチョンが説明してくれます。

ほいきた。理由に納得できるかどうかは別にして……。

今回のはさ、当時のプレイ直後に書いた下書きがずっと残ってたから、それに修正&一加えして、いよいよ仕上げたってもんなんだよね。

つまりベース文がとっくに出来上がってたから、わざわざリプレイもしなかったみたい(長いゲームじゃないから、いっそプレイした方がよかったのに)

少々意味が分かりかねるが、読める形にはしたということだな。

だが、この「ミニ」の方がいつものレビューよりPV数……人から多く読まれたらお笑い草だな。

あり得るかもよ。

Webって不思議なもんで「めっちゃ熱入れてたくさん書いた」ものより「肩の力を抜いて、なんとなーくサラッと書いた」ものの方が、読まれるってことがザラにあるからね。

そこには検索エンジンからの評価(見えない力)とか、色々なものがからんでるワケでさ。

万一、こっちのPVが伸びちゃったら、今後の方針も変えるかもね。

試験的投稿というワケか。

1999年2月25日に初代PSでリリースされた、シミュレーション感強めのRPGだよ!

何気にあのノストラダムスの大予言の年に発売されてたんだね……。

恐怖の大王・アンゴルモアだよ、アンゴルモア。

知る人ぞ知る大予言というやつか(知らない人は調べてみてほしいぞ)

当時は世間でアレコレ騒がれて、それにまつわる特番も相当に作られたとか。

結局は杞憂に終わったのだな。

さんざん賑わせたワリにはね。

何事もなかったようで何よりって感じだけど。

本作の発売元は※アイディアファクトリー。

※スペクトラルシリーズ・薄桜鬼(同社ゲームブランド・オトメイト)・ネプテューヌ(同左・コンパイルハート)などをリリースしているメーカーさん。

そして開発元・オタマ研究所(旧キライ製作所)によって製作されたRPG・オアシスロード。

発売時期が1999年とすでに20年以上経っているため、当然ながらレトロゲーの域です。

思い返せば。

当時、一風変わったレトロゲーを探していた筆者が、中古ショップの片隅へと追いやられた初代PSソフト棚にひっそり置かれた「ソレ」を手に取ったのが、今作との出会いでした。

そのパッケージには。

どこかの国の民族衣装を着てめかしこむ若い女性2人、脇には串に刺さった何かを食べている男の子の姿。(開始後すぐに判明しましたが、この3人は仲間キャラであって主人公ではない)

淡い色彩の独特タッチで描かれているイラストはエキゾチックさプンプン。

添えられた「未体験の探検RPG」という抽象的な文言。

裏書きを見てもゲーム性がイマイチつかめない。

でもドラクエやFFのようなタイトルとは明らかに一線を画す。

一瞬「マジでRPGなのコレ?」と思いつつ、特異な雰囲気に惹きつけられ直感購入。

幼少期からも色々プレイしてきたせいか変わり種に飢えていた時期ということも、購入の決め手だったかもしれません。

結果として記憶に残るタイトルの一つとなったため、けっして無駄な買い物ではありませんでしたが……。

なお本作は現在(令和7年8月時点で税込628円)PSアーカイブスにてダウンロード可能。したがって※PSVitaを持っている場合は、わざわざパッケージ版を購入する必要はありません。

※新規でのDL購入はVitaでのみ可能となっています。

ただし、初代・2・3のPS本体いずれかさえ所持(初代と2であれば要メモリーカード)していれば、当然ながらパッケージ版のプレイも可能です。

したがって、Vitaを持っていないけど上記機種いずれかは持っているという場合、パッケ版購入のみがプレイ可能方法となりますが、現在でもあまり値崩れはしていないようです発売当初は定価5800円だったようですが、ショップによってはさらにプレミア価格を付けているところも……)

いずれにしてもプレイ環境さえ整っているなら、一度この変わり種RPGを味わってみるのも一興です。

お星さま(Max5つ)で各要素の度合いを表し、コメントを付しています。

シナリオ ★★★- 

全7つのチャプター仕立てで展開するストーリー。

緩やかに砂漠化する世界を救うため、神代の時代の失われた文明を復活させ、未開の土地を開拓していく……。

そんなニヒルで込み入った舞台設定のためか、内容はやたら小難しく、シナリオを楽しむためにはプレイヤーの読解力や考察力が必須。

遺跡に到達した時(ダンジョンではない)のテキストや、セリフといった断片的な情報を元に、物語をひも解いていくあたりが特に難解。

隊商(プレイヤーの仲間)のメンバーは各々個性的で、何名かはワリと俗物庶民的な感覚も持っている。

しかしどのメンバーも分かったかのようなセリフをしゃべり、どんどん話を進行させていくため、プレイヤーの理解が進んでいない場合は置いてけぼりを喰らう。

キャラ側から主人公(プレイヤー側)に語りかけることも多少はあるにせよ、ほぼ空気のような扱いなため、いってしまえば主人公不在でも成り立つようなシナリオにもなっている。

サウンド ☆☆☆☆

コレだけはガチで推せる。

幻想的な曲ばかりで世界観にとても合っている。

個人的にバーラタ地区(チャプター4)の曲が最高。

曲数はさほど多くないが、作業用BGMとしてもおススメしちゃえるほど。

グラフィック ★★★-

キャラデザインや風景など全体的に淡めなカラーで、こちらもBGMよろしく世界観に合わせたような色調。

遺跡・史跡への到達時に表示される一枚絵や、チャプターの切り替わり時などに挿入されるイラストが物語の雰囲気を高めているほか、バトル時の背景がちゃんとその地区に沿ったものに描かれているところは良。

一方、ステージMAPや各町の施設、各キャラクターのグラフイック(メインキャラの顔絵やフェイスアップ絵は例外)などは、セピア調のオブジェ(というより、一応ソレと分かるくらいの簡素な物体)のようなものになっている。

もっとも、グラフィックをウリにしたタイトルではないはずなので、これくらいでもぜんぜんアリと思うことにしている。

システム ★★+ 

良い意味でいうなら独特。

未開の土地を進み、MAP(ボードゲーム風)を埋めて交易ルートを作ることと、地区ごとの名産物を産み出すことがおもな進め方となる。

メインシステムの1つである交易はかなり大味(カンタンともいう)なものの、戦闘においては、ゲージ蓄積&消費による特技使用システムや、ウーズ(スライムのような連中)を召喚&消費することで、魔法が使えるシステムがとりわけ個性的。

ほか、※弱ったモンスターをワナにかけて仲間に出来るシステムは、個人的に楽しめた要素。

※モンスターの中には人間キャラと同じく、クラスチェンジによって種族が変わるものも存在する。また特殊なケースでのみ出現する個体も居るため、モンスターコレクションを目標とする楽しみ方もある(このゲームにおいては、なかなか通な楽しみ方ともいえるが)。

スタート時には簡単なチュートリアル(練習マップ)に入るので、いきなりの放置感もなく、一旦慣れれば誰でもイージーに進められるのが〇。

何気にテキストやイベントシーンは全スキップ可能なため、テンポもバツグン(褒めて良いものか)ただし初見からそれを行ってしまうと、ただでさえ難解なシナリオが余計にワケがわからなくなるため、一度はクリアしてからの方が無難。

なおセーブデータには「オアシス1」といった簡素な表記しかされないため、覚えていない限り、どんなデータかロードするまで分からないというのがちょっと不親切(しばらくプレイに間をおくと、どこまで進めたか余計分からなくなるため、一旦はじめたらあまり間を置かずにクリアまでやりきってしまうことをおススメします)。

トータルの面白さ ★★★- 

最後までプレイヤーおいてけぼりのシナリオ(EDも簡素)大味なシステムなどが許容できれば問題なし。

人によってはかなりのスルメゲーにもなりえる。

全体通してエキゾチックな雰囲気プンプンなため、そういうのが好きな人にはより刺さる……かもしれない。

10時間はかからず終えてしまえる程度のボリューム(スキップを駆使すればもっと速い)なので、周回向きなゲームともいえる(シナリオ理解度を100パーにするためには、全隊商でクリアする必要あり)。

シナリオの独特さや、キャラクターの個性は充分アリ。

もう少しシステム周りが造り込まれ、プレイヤー側が積極的にシナリオに介入するイベントやシーンが増えていたら、化けていたゲームなような気がする。

本作はみんなで力を合わせて巨悪を倒し、世界を救うというテンプレでヒロイックなRPGではありません。

難解なシナリオとオリエンタルな世界観。

システムはやや大雑把なシミュレーション風RPGで、まちがいなくプレイヤーを選ぶゲーム……ですが、BGMと雰囲気は一級品(だと思っています)。

架空の古代中東・インドあたりを舞台にしたような物語(ヴリトラというワードや、各キャラの名称から、ゾロアスターやインド神話の影響を受けたと思われる)は、やたらと小難しく感じられ、おそらく初見プレイでは大半のプレイヤーが「?」となるでしょう。

それについては、本編で語られる数々の独白セリフや断片的なテキストを頼りに、プレイヤー自身がピースを組み立て、自力で理解せざるを得ないものになっているため仕方なしです

プレイヤー置いてけぼり……もとい、一筋縄ではいかない深みのあるシナリオの考察が好きな方にはうってつけともいえます。

――ここで筆者でも分かり得た本作の世界観の流れをざっくり書くと(今思えば別に必要なかったかもしれません)以下のような感じです。

①すべてはここからはじまった。神代の時代。

本編より3000~6000年ほど前に栄えた高度文明の時代。滅びを告げる予言者が突如現れる(本編で言及されていないため、ただの推察となるが、後の災害の性質を考えると予言者などではなく、高い知識を持つ天文学者だった可能性がある)

②この時代での出来事が後の世界のあり様を大きく変えた。大災害の時代。

赤い月(火星?)到来。既存の月を破壊し新たな月となった影響から、地軸の変化、気候変動、大洪水、氷河期の到来etc……が引き起こされ、文明や人々は破滅へと追い込まれた……と、思いきや、ちゃんと生き残りは居た(彼らは伝承や口伝などあらゆる手段で後世へと情報を残す)

③事実が神話として伝わっていった。大交易時代。

文明復活にともない共通の神話(生命の樹の言い伝え)が世界中に広まる。歴史上もっとも賑わった時代。

ここが本編の時代。黄昏の時代。

砂漠の王・リブスから命を受けた主人公たちは、緩やかに荒廃していく世界を旅し、かつての交易道や特産物をよみがえらせ、安住の地を求めて南方へと下っていく。

――覚え書きをまとめたものにつき、まちがっていたらすみません。

しかも相当断片的で端折った内容ですが……大筋の解釈は合っているかと思います。

ま、こんな感じなんですよ。オアシスロードの世界観ってやつぁ(やりなげ感)

ここからは星評価のところで触れたことの余話をいくつか。

7つの地域のマップを埋めつつ、交易により特産物を誕生(古代に失われた文明を復活)させていくのが本作のおもな流れ。

……と、こういう文言だけで小難しく感じさせてしまうのも、オアシスロード特有のゲーム性といったところですが、肝心の内容はわりとシンプル。

スタート時に主人公の名前や顔グラ(何気に老若男女18種揃っていますが、主人公に性別の概念はありません)を決め。

職業(このゲームではあってないようなもの)といった一連のキャラメイクを行った後、※6つの個性的な隊商から一つを選び、プレイヤーはその隊商を率いるリーダーとなって共に旅をしていきます。

※各隊商はパッケージに描かれた3人のほか、初老の男性研究者とその助手兼姪っ子。それぞれ性格がまるでちがう3姉妹。

長髪美形のお兄さん。褐色の肌が特徴的な色っぽいお姉さん。お坊ちゃまとその従者2人の男性トリオと、計13名の多彩な取り合わせになっています。

1周につき一つの隊商しか選択できないので、周回時には前回と別な隊商を選択するのがベターな遊び方になります。

難解ストーリーに反して意外と親切なのは、旅の前にチュートリアルがちゃんと設けられているところ。

チュートリアルでは一時的に、リブスの娘・フィーナ(結構カワイイ顔をしており、父リブスとともにストーリーテラーも務めますが、残念ながら正式な仲間としては加わりません)が同行することになり、練習マップを進みながら必要なことを彼女から教わります。

たいがいはここでゲームの進め方をほぼ理解できます。

独特なシステム満載なのでこの時点でしっくりこない人もいるかもですが。

チュートリアルを終えたら隊商メンバーと合流し、本編MAPへと進みます。

ここからはメインシステムとしながらも、すこぶる簡単で単調な交易(持てる限りの交易品売買を繰り返すだけで、序盤からでもすぐ所持金MAXにできるところがまた)。

どことなくカンフーアクションな動きの戦闘(特定の敵出現ポイントでは無限にバトル可能なので戦闘値アップも楽)をこなしてストーリーを進行させていきますが……。

ぶっちゃけキャラ強化や装備の整えをある程度行ってさえいれば、誰でもクリア可能な低め難易度です。(そのMAPに出現する敵と適当にボコスカやりあっていればどうにかなる)

また選ばなかったほかの隊商のメンツやモブの交易商に延々と話しかけるだけで、交易の成功確率をあげる魅力値も勝手に上昇していきます。

戦闘値・魅力値のほか、もう一つの探索値もそのへんの探索スポットを訪れるだけで……。

※今更ながら、このゲームでのステータス値は以上の3つのみ。素早さや運などといったよそのRPGで見られる細かな値は存在せず。(体力値もありません⦅ダメージ数値の概念はあるのに……⦆。バトル中表示されるゲージの増減で状態を確認するのみとなります)

さきほど筆者どのも似たようなことをいっていたが、物語が難しいわりに攻略は簡単なのだな。

丸投げなこといっちゃうと、練習マップと同じことを本編でもやってれば、いつの間にかクリアできちゃうってなもんだよ。

「ストーリー>>>システム」って感じで、ここまで両極端な難易度バランスのゲームってのもなかなかないけどね。

さらに、完全なゲームオーバーというものも存在しません。

※ゲームオーバーではないにしろ食料切れでの行き倒れにより、交易馬車を動かすための燃料を初期状態にされた状態でMAPに戻される。さらにペナルティとして金と所持品もなくなるものの、これでタイトルメニューまで戻されることはない(もっともペナルティが結構痛いのでこまめにセーブしているなら、いっそロードでやりなおすのも手)。

何気にテキストもイベントシーンも全スキップ可で、ローディングもそこまで長くなく。

ちょっと良いアイディアだなって思ったのがさ。

戦闘に入る前のローディングで今乗ってる交易馬車(主人公たちはこれに乗って旅してるんだよね)からの砲撃カットが流れるとこだね。

読み込みの時間を無駄にさせない演出的な感じで、ああこういうのもアリだなって。

※交易馬車の砲撃で敵パーティーの体力を少し減少させた状態にできる。なお向こう(ほかの隊商や盗賊など人間タイプの敵)も馬車に乗っている時は互いに砲撃し合う。(その場合こちらも被害を被る)

交易馬車と搭載する大砲も何種類かあるし、それぞれ形状もちがうな。

今更だが、武器に防具、毛皮や干し肉など、その他の道具もわりと豊富だったな。

イモムシ(いつのまにか野菜食べられて、その代わりにアイテム欄に入ってるのw)とか用途不明なのも手に入るしね。

そういうヘンテコなものもあるけど、家畜スキル持ちの人居ればマーモットを肉とか骨とかに変化させれるっていうのが、リアルっていうか……すげーよね。

あ、ちなみにマーモットって現実にも居るリス科の巨大げっ歯類のことね。

今言った通り……このゲームだと食料に出来ちゃうんだけどさ(あれ?現実でもそうかも?)

コチョンのいうように、アイテムの中にはマーモットのごとく※各種スキルの使用によって別なものへと変化するものがあり、色々なアイテムへスキルを試みるプレイもわりと面白い。

※スキルは各キャラ1種類のみ習得でき、家畜のほかに武器・調理・服飾・呪医が存在。それぞれ5レベルまで高められる……といっても、この話も今更。何なら取説にも書かれているようなことなので。

話を進めます。

良くも悪くもテンポはバツグンなため、やろうと思えば半日かからずクリアできます。

え、クリア後のお楽しみ?

ありませんよ、そんなの。

エピローグは、ただでさえ込み入った旅路に輪をかけた難解セリフの嵐の後、絵が数枚表示されるだけで、その後はスタッフロールすら流れないという、極限までシェイプアップされたものになっています(ラスボスである女神・アーカーシャも突発的な存在で「誰アンタ?」感がハンパではありません)。

最後の「おしまい」の字が出たら、その後何事もなかったかのようにタイトルメニューへと戻されます。

ここで気が向いたら、再プレイ。

その繰り返しにて段々と理解度を深めていくものです。このゲームに関しては。

一周やったくらいでオアシスロードの深淵をのぞこうなんてなぁ、土台無理な話。

話を変えて、目的の異なる6つの隊商メンバーそれぞれに限定のプチイベント(攻略上やらなくても良い)が用意されており、会話テキスト(一枚絵もそれぞれの隊商専用のものがある)も異なるため、いわば6つの味のシナリオが楽しめるようにはなってはいますが……。

おおまかな展開や攻略MAPは共通です。

したがって隊商を変えたからといって、さほど大きな違いがみられないというのも残念な部分。

かくいう筆者は、全隊商でクリア(6周)しましたが(結局ハマったってことだろうソレ……

そこまでやっていても、いまだに理解できていないところも多いのが問題……。

これはもう筆者の考察力が不足しているせいです。

――この項はそろそろ締めたいと思いますが、あともう少しだけ。

良ゲーとはさすがにいいづらいし、人にも勧めづらい。

雰囲気がある反面、大味システムで作業感(特に交易部分)をともなうのが、たいへん残念なタイトルでした。

けれど、風変わりなレトロRPGというくくりで考えた場合、今でも充分遊べる。

しかし探索や交易、シナリオ周りの要素があと少し造り込まれていたなら、それこそ化けたゲームにも思えます。

たとえば四季の概念、もしく天気や昼夜などがあって、起きるイベントや出現する敵が変わったり。

肝心な交易があまりに簡素&簡単過ぎるので、季節による産物の価格や入手数の変化があったり、地区のクリア条件をその隊商ごとに変えたり、主人公が積極的に絡むイベントやシナリオ分岐にマルチエンドの追加、所持金の上限アップや使い道の増加……とか。

ん……?

そこまですると、もはやまったく別なゲームになりそうな気が……。

余談ですが、本作はたった2人の開発者によって完成したゲームだという話(厳密にはBGM以外の部分全てを2名だけで作り上げたらしいです)。

そういう環境事情であれば、多少?大味なところも仕方ないのかもしれません(むしろ、ここまでのものが作られたというのがスゴい)。

もし、このレビューを開発者や関係者の方がご覧いただくことがあったなら、一言申し上げたいです。

筆者はけっこう楽しめましたよー!

ゲーム中に出てくる重要テキスト(セリフ含む)は、メニュー内の※ライブラリから再度閲覧可能で、たいへん便利なものとなりえたはずなのだが……

※テキストを見逃した時の再確認や、見返してシナリオ考察を深めるためのお助け機能のようなもの。しおりやソート機能などが存在しないため見やすさはない。

ストーリーがある程度進行した段階になると、溜まっていたはずのライブラリの一部が消失するという謎現象が起きる。

タイミングや条件は一切不明(きっかけの検証もしておらず、大分前のプレイにつきうろ覚えだが、シナリオ中盤に差し掛かったあたりで起こっていたような気がする)。

何周やろうと隊商を変えようと、かならずこの現象に遭遇するといってよい。

もっともゲームが進行不可になるほど致命的な現象では無いのが救い。

解決方法も未だに分からないので、毎回「気持ち悪いな」とは思っていた。

一体なんなんだろう、アレ?

余話

……何よりだな。

私がもし作り手側だとしたら、楽しんでもらえて感無量と思いたいところだ。

ボクも何気にプレイした身として、オマケでちょっとした情報を付け加えるね。

このゲームってさ、実は前作があって、ガスト(アトリエシリーズで有名なメーカーさんだね)で出してたメールプラーナ(こっちも初代PSのやつ)ってのがそれなんだよね。

ガワもオアシスロードに似てるんだけど、こっちはRPGってより、シミュレーション(かなり風変わりな)って感じなんだよね。

ちなみにこのタイトルもPSアーカイブスに入ってるんだよ。

前作というからには話もつながってるののだな?

うん、オアシスロードよりちょっとだけ昔(10年くらい前)の話なんだよね。

だからメールプラーナ⇒オアシスロードって順番でやると、より物語が理解しやすいはず……なんだけど(今作でもメールプラーナでの出来事の話が出てくるみたいだし)。

はず?

なにやら含みがあるな。

っていうのもさ、オアシスロードの後に、メールプラーナも一応プレイしてみたんだけど……。

ボクには敷居が高かったっていうか、序盤で投げちゃったんだよね(おなじく筆者も)。

オアシスロードの方はまだぜんぜんプレイできたんだけどねー……でも、こっちはなんとも……

敷居が高いといえば、聴こえは良いが。

それは俗にいうク――

その先はいっちゃダメ!!

ストレートにいうのイヤだったから、オブラートに包んだのに!

だいたいアレが好きって人もどこかには居るんだからさ。

きっと……

それ、全くフォローになっていないと思うが(もうそういうことなんだな)。

だがすまん、掘り下げた私も悪かったな。

コチョンのいうように、メールプラーナはオアシスロードよりもさらに人を選ぶタイトルだと思います。

シミュレーションというにもやや異なる特有のゲーム性はあったので、ハマる人はハマるかもしれません。

プレイに間が空いた筆者も、再プレイしたら今度こそ楽しめるかもしれませんし(感性が変化していればですが)。

最後に。

オアシスロードおよび、メールプラーナの前身ともいえる「ファルカタ アストラン・パードマの紋章(初代PSソフト)」というタイトルが存在していることも、別途付け加えておきます(発売元はメールプラーナと同じガストでこちらもアーカイブスに入っています。つまり関連三作が何気にすべて入っているという……)。

オアシスロードもメールプラーナも、恐らくはこのファルカタの世界観を元にして作られたと思われます。

ただしキャラデザインはメールプラーナやオアシスロードとも異なり、かなり渋渋。

現在のアニメやマンガのキャラを見慣れている場合、初見時はそうとうキツい絵面になるでしょう(たとえるならスーファミ時代の三國志や、信長の野望などの顔グラフィックを中東インド寄りのタッチに持っていった感じ……すみません。こういう表現しか思いつかなかったです)。

一方、ゲーム性は「戦略シミュレーションに特化したオアシスロード」といった感じで、個人的にはメールプラーナより遊びやすいシステムでした。

何気にプレイ済みだからそういえるんですが(最終MAP手前で投げてしまいましたが)。

キャラ同士のタイマン(決闘時)にかかるBGMが、やたらロック調だったのが印象に残っています。

了。

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