ブレスオブファイア3レビュー(ネタバレ注意)

ネタバレがイヤな方は……

ここは筆者がプレイしたゲームのネタバレ多めのレビューだよ!

ネタバレはイヤだけどゲームには興味ありって人は、ここからこの先ネタバレ注意!までを読んで参考にしてね!

初プレイの楽しみを大事にしたい人は、そこまでなら安心して読めるよ!

それ以降の内容は、ネタバレが問題ない人向けだぞ!

ゲームをすでにプレイ済みの人は思い出を楽しみ、未プレイの人には雰囲気だけでもつかんで、実際にやってみたいと思ってもらえたなら嬉しいな!

情報もろもろ

発売日2007年1月25日
発売元カプコン
ジャンルRPG
プレイ環境PSP(カプコレ版)

おススメする人

以下のような要素が好きな方におススメ

  • 正統派なコマンドRPG
  • 全編クォータービュー視点(ナナメから見下ろした感じのグラフィック)
  • 主人公を様々なドラゴンに変身させて戦える
  • 釣りミニゲームのクオリティが高い
  • 無口主人公
  • 人外キャラ多め

目安プレイ時間・特徴

クリアまでのプレイ時間は20~30時間くらいだよっ。

でも釣りのミニゲームがめっちゃ楽しいから、時間はもっと伸びちゃうかも!

元々初代PSで発売されたゲームなんだけど、PSP版もほとんど変わらない内容なんだ(ベタ移植ってやつだね)。

でもPSP版だと魚釣りだけを遊べるオマケモードとか、設定資料の閲覧モードなんてのもあるから、今から遊ぶならそういう要素がちょっとだけ増えたPSP版のが良いかもね。

このゲームは幼少期・青年期に分かれた二部構成になっていて、世界を滅ぼすほどの力を持つ竜族に関しての物語を楽しめるんだ。

唐突だがドラクエ5やゼルダの伝説・時のオカリナという有名なゲームがあるだろう?

雰囲気こそ別物だが、今作も子供から大人へと物語の展開を分けたものになっているぞ。

それとコチョンどのがいうように、魚釣りは旅の目的を忘れるほど熱中してしまうかもな。

寝る前にそれを少しだけやるという遊び方も出来るだろうし、攻略上有益なことも多く、ただのオマケ要素ではないのが嬉しいところだ。

3作目とはいえ、過去作で起こった出来事などは少ししか触れていないから、今作が初めてでも問題なく楽しめるぞ!

この先ネタバレ注意!














序文

今作は中世ファンタジーの花形的存在、竜(ドラゴン)をストーリーとシステムの柱にすえたRPG、ブレスオブファイアシリーズの3作目。

またシリーズ中唯一の2部構成で、幼少・青年期とシナリオが分かれているのが特徴です。

ドラクエ5などもそうですが、シナリオ内で幼少・青年期と2部に分かれた作品ゆえか、実際のシナリオの長さよりもボリュームがあるように感じられます。

今作は幼少期のみでもそこそこ長いストーリーのため、一粒で二度美味しいシナリオといっても過言ではないかと思います(一部内容に消化不良感があるのが残念でしたが……くわしくは後述します)。

またスーファミの1・2と比較するのも酷なことですが、当然ながらシステムは大幅な進化を遂げています。

特定の人物に弟子入りしてレベルを上げることで技や魔法が会得できるうえ、能力の成長度合いにまで影響をおよばす師匠の存在。

有益な施設の増加や、住民(妖精)の能力値、役割分担による仕事の概念なども加わり、自分だけの町づくり感が高まった共同体。

最大3つの組み合わせ次第で、さまざまなドラゴンへと変身可能なジーンの存在。

これらのシステムがキモで、淡々とシナリオを進めるだけの地味さは感じられません。

またシリーズお馴染みの釣りはミニゲームの枠を大きく超えたものとなっています。

初めての方であればドラクエのカジノよろしく本編ほったらかしで、没頭すること請け合いになるかもしれません(そのクオリティは4でさらに高まっていますが、5では釣りそのものが削られ残念ながらお家芸とまではなりませんでした)。

もっとも筆者がそのクチでしたし、プレイ時間の何割かは釣りゲーに喰われています。

余談ですが、主人公であるリュウと飛翼族の王女ニーナは、シリーズ通してヒーロー&ヒロインの皆勤賞コンビとして登場します。

評価スタイル

ここからはストーリーや総評まで各要素を分けて☆☆☆☆☆って感じの、お星さま評価をさせてもらってるよ!

☆5つならめっちゃ満足、☆1つなら不満って感じでね。

ちょっぴりありきたりな評価の仕方だけどね。

☆☆☆+や☆☆☆☆-のように評価させてもらうこともあるぞ。

これは次の☆数まであと少しで達する、達したが少々物足りないといった微妙さ加減を表していると思って欲しいな。

ストーリー ☆☆☆+

7~8割くらいシリアスなシナリオになっています。

舞台はすでに竜族が滅びて久しい世界。

生き残りの幼竜として目覚めた主人公リュウが、自身の存在意義を確かめるため、仲間たちと世界中を駆け巡ります。

しかし前半の幼少期では連続する騒動に巻き込まれる形で、半ば成り行きで旅をしているにすぎません。

確固たる目的を持って旅をすることになるのは、やはり青年期から。

幼少期では巡りきれなかった、先の地域へと足を伸ばし、やがて大海をも渡っていきます。

と、書けば壮大なように思えますが、実際に行ける場所はいくつかのエリアに分けられ、その中に町・ダンジョンなどが数か所配置されているだけの、コンパクトな作り。

青年期でも幼少期に行ったことのある場所の再訪が半分を占め、終盤にあらたなフィールドに行けるもののそれほど広大でもなく、シナリオも若干駆け足気味に感じられたのが少々残念な部分でした。

ただ、あれ以上物語を引っ張るのも難しそうなので、当時のRPGとして考えれば「もう1つくらい大きな街とダンジョンでのイベントがあっても良かった」という身勝手な感想に落ち着いています。

ついでながら、幼少期の終わりには今作屈指のハイライトが待ち受けています。

いわば仲間の裏切りイベントというもので、初見ではなかなかヘビーな展開に感じられました(この後、青年期へ移り変わる際の演出も、リュウの夢うつつの世界を見せられているようで印象深いです)。

そういう真面目な見せ場がありつつ、ほのぼの・おふざけシーンもちょいちょい挟むため、全体の雰囲気は良い意味で堅すぎず。

先ほど7~8割シリアスとしましたが、要するに残りは若干コミカルな展開ということ。

そうした場面の数もそれなりのため、ピックアップも難しいのですが、たとえば幼少期でのかんさいイルカの通訳(誰だよ、あのナレーション)。

シナリオ上で起こる必須イベントなわりに、シュールでおふざけレベルが高い場面となっています。

細かいところでは「アレもんでコレもんよ」といかがわしいことを想像させる町人のユニークなセリフのほか、他作品(人物やセリフ)のパロディすら随所に散りばめられています。

あ、ちょっとごめん。

ストーリーと直接関係ないけど、今回ってPS版の移植じゃんかさ。

んぁ? 唐突にどうした。

後からも名前出るんだけど、悪役のバリオとサント。

アイツらが合体した姿でスタリオンってボス出てくるじゃん。

PS版だと、そのスタリオンのカラーリング・技名・モーションが、あの超有名な変身ヒーローをリスペクトしたのか、めっちゃソレっぽかったんだよね。

言っている意味が分からないが、どこぞの有名キャラにそやつが似ていたということか?

キャラ被りなど、今どきどこにでもありそうな話だと思うが……。

うん、そうなんだけどさ、ちょっとアレがアレすぎたっていうのかさ。

あーもう! 気になるなら「ウペシウム」でググってみてよ!

これがさPSP版だとなんでか技名変わってて、身体の色も変わってたってワケ! それも全敵でコイツだけなんだよ!

あげく技モーションが一番危なっかしそうなのに、それはなぜかそのままだったの!

あー、一体なんでだろうね!! なんか怖いからこのことにはもう触れたくないよ!

自分から言っておいて、なんてワガママな!

突然の2人の会話内容について、筆者にもくわしいことは分かりません。

ただPS→PSP版に移植する過程で、スタリオンというボスキャラに不自然な変化があったということだけは確かです。

先を続けます。

シナリオ上でのコメディっぽさは随所に見られる程度で、シリアスから離れすぎない絶妙なバランスはあっぱれの一言(シナリオにおいてコミカルとシリアスを上手く調和させることは難しいことなのだと感じています)。

一本道かつ特別な分岐などはないにしろ、その分メインに関わる1つ1つのイベントはドラマティックに作られています。

青年期でのそれぞれの仲間との再会後は、幼年期には知り得なかったそれぞれの思惑などをうかがえるシーンもあり、リュウとともにプレイヤーも精神的に成長が出来るような展開も少なからず。

少々大げさですが皆が下手な人間よりも人間臭く、自分の生き方でそれぞれ思い悩むさまはついつい同調してしまうほど。

特にニーナは王女らしくふるまうことを他者から求められつつ、反抗期の女の子さながらの感情も抑えきれないあたり、メンバー中で一番人間らしい悩みを持っているのではと思えました。

また後半の砂漠越えイベントでは「退路を断って先へと進む覚悟」についても考えさせられました(スナブタイベントといえば既プレイの方はもうお分かりかと)。

要するに人生とかものの考え方について考慮させるシーンが割と多いんですよね、このゲーム(語彙力のなさのせいでそうとしかいえず汗)。

ところでラストバトル直前では選択肢での分岐があり、一方を選ぶと即座に別エンディングが見られるようになっていますが……。

そちらはいわゆるバッドエンドです。

エンド分岐は1・2でもありましたが、今作でもそれは存在していました。

なおエンドとしながら、かつてのティーポの立場にリュウが納まったと思わせるような、短いワンシーンが流れて終わりです(仲間たちの顛末などはなにも語られません)。

ですが、そのバッドエンドの方がある意味で、正しい結末ともとらえられます。

なぜならバッド行きの選択は、リュウ(プレイヤー)が、自身と仲間の可能性を信じるよりも、自身が内包する竜族の力への恐れの方が勝ってしまったゆえとも考えられるからです。

もっとも筆者の勝手な解釈につき、考え方はプレイヤーによってそれぞれちがうところでしょう。

ところで、もし3が※ノベライズされているなら、バッドエンド後のIFストーリーものがあってもおかしくないような気がしました。

その場合、リュウが主人公ではないかもしれませんが……。

※と、いうわけで調査したところ、3の幼年期編の一部シナリオが書かれた小説自体は、1997年すでに発売されていたようでした(現在ではかなりのレア書籍で、カプコンの開発者さんへのインタビューも掲載されているようですが、残念ながら本編全部や、IF展開が書かれたものは見つかりませんでした)。

バッドエンドについてだけど、選択肢を選ぶ時に最初からそっちの方にカーソルがあわさってるんだ。

うっかり決定ボタンを連打しちゃって、エンド直行なんてことも起きうるんだよね。

まるでちょっとしたトラップみたい。

選んでしまった場合「あっ!?」と言ってしまいそうだな。

そういうことだから最後の戦い直前の会話は一呼吸おいた方が良いだろう。

……筆者どのがやらかしたからこそ言えることだな。

消化不良および説明不足な部分

ここではクリアを迎えても最後までスッキリしなかった事柄について触れている。

プレイヤーによって些細なことかもしれないが、筆者にとって消化不良感を残したものばかりだ。

リュウの母ちゃん?

たびたびリュウの心の中に出現するほか、青年期最初でのドラゴンゾンビ戦後に出てくる謎の女性の正体が、最後まで明かされず。

ガーランドのセリフなどからリュウの母親と感じられる描写はあっても、具体的にそうと分かるテキストは最後まで出てこなかったので、あくまで推察の域で終了する。

どうせなら終盤あたりに母と判明するシーンでもあればと思ったが、そういう展開もついになく、答えはプレイヤーのご想像にお任せということなのかもしれない。

関所について

結局ミクバ戦時と、ウィンディアのかくれんぼイベントでしかおとずれることはなかった場所(あとはレイの鍵開けで小屋内の釣り竿などを回収出来るのみ)。

フィールドのグラフィックを見ても、さらに別な地域へと続いていそうで「これは後々行けるようになるのかも!」と初見時はワクワクしたものだが、結局最後まで封鎖されていて通れず。

ただの思わせぶりな場所で終わったのが非常にもったいない。

製作コストや容量、あるいは制作期間に余裕があれば、あの先にダンジョンなり町なり作られていたのだろうか(ストーリー中でも関所の先がどうなっているのかの説明はまったくなかった)。

関所というからには、そこを越えた先に道が続いていると思うのが当然。

結局通れずじまいだったが、フィールドを広大と思わせるためのブラフだったのだろうか。

移植するならせめてオマケダンジョンくらい作れば良かったのに。

ニーナ母はあのままで良いのか?

シナリオに関わるキャラには、全て何らかの結末を設けてほしいところ。

幼少期、馬兄弟襲撃のきっかけを作った外道ズルスルですら、きっちりレイに成敗されるオチが用意されている一方で、それなりにスポットで照らされたニーナ母には、娘との和解イベントなども特になし。

つまり今作のニーナは終わりまでずっと、母親とケンカして家出した不良少女なままなのである。

これもプレイヤースキル・想像力を使って、エンディング後にちゃんと和解できたと考えれば良いのかもしれないが……。

母君どのもニーナどのの心根を感じ取ろうともせずに、ただの厳しい母という印象で終わってしまったな。

ボク、あの人も王様もキライー。

だって幼少期のリュウに対してだって、自分の娘と同じ年ごろなのに、ぜんぜん助けようともしてくれないし(バリオとサントの詐欺仲間って思われたとしてもさ)。

それを自分の判断で助けにいったニーナは、小さいながらも流石って感じだったけど。

一方で王様は単純だし、お妃はただのわからず屋で、2人とも玉座にふんぞり返ってるだけの典型王族たちじゃん。

一昔前のゲームだからか出番も少ないし、確かに人間性も少々淡白な感じはするな。

今後リメイクとやらが出れば、ニーナどのとお二方に関する描写が追加されるかもしれないが。

今のとこリメイクが出そうな雰囲気もないから、難しいと思うけど。

それにしてもあの両親から、ニーナみたいな優しい娘がよく産まれたよねー!

育ち方が良かったのかもしれないけど……ブレス3の七不思議だな。

七つも不思議があるようなゲームか、コレ?

少し唐突

それはプレイ済みの人にはめんどくさいだけのキツイ砂漠越え直後のこと。

ようやくたどりついたオアシスでの休憩中、村長らしき人から「そういえば北になんかあるよー(実際のセリフはちがいます)」な感じで教えてもらった場所へ行くと、なんとそこが旅の終着点。

物語のクライマックスを飾る舞台でありながら、そのへんのモブキャラが序盤でしゃべるような「東の橋を渡ったところに村があるよー」的な扱いとたいして変わらないようにも思えた。

設定上も人々にあまり知られていなさそうな謎の多い施設なので仕方ないが、ラストダンジョンの扱いとしてはどうなんだろうか。

ただしラスダンは屈指の長丁場なうえ、内部ではティーポとの再会やクライマックス前の仲間たちとの会話など、ハイライトな展開も少なからずあったのでまだ良い方だろうか。

ただ個人的に「ラスダンってあんなあっさり突入で良いのか」と少し思っただけで。

もっともらしい決戦前のイベント(主人公と仲間とが絆を確かめ合う様なやつ)とかも皆無なので、若干の味気なさは残った。

消化不良や説明不足などの話と少しちがうが、初見プレイの時に感じたものとして印象に残ったことなので一応挙げておく。

リュウとニーナの関係性

シリーズ通してだけど、リュウとニーナっていっつも友達以上恋人未満な感じに見えるよね。

今回のニーナは全裸ディースに赤面するリュウにつっこんだり、ボノにキスをせがまれた時はわざわざリュウに承諾を求めたり、気になる男子に対するような描写とかはあったけどね。

幼少期までの2人は仲が良い兄妹みたいだったけど、青年期だとニーナもリュウのことを異性として意識しはじめていたのかも!

少し大人になった2人の間柄の変化が分かる、数少ない場面かもしれないな。

こうした物語とは直接関係ない部分に注目するのも楽しみ方の1つだろう。

ちょいちょいハード(鬱)なイベントあり

鬱展開が少なくないのは、ブレスシリーズ全体にいえる特徴。

むしろお家芸。

今でこそレトロなグラフィックだが、令和の時代を迎えてすら、不快感をもよおす見せ方は、ある意味で素晴らしい(特に4)。

むしろレトログラだからこそ、絵面とのギャップで生々しさが増加するのではとも思えてくる。

1については記憶薄なので割愛するが、2と4のトラウマシーンといえばコレというのがすぐ頭に浮かぶ。

2では後半の山場・大教会での連続イベや、ニーナの妹ミーナの鳥化など。

それらのイベントですら、常人であれば充分凹めるほどの威力があるが、4では鬱描写に拍車がかかった。

もう勘弁してくれというに。

村娘マミやニーナ姉の結末がまさしくソレだ(ニーナ姉に関してはグロも兼ねているため、初見の人で耐性が無い人には特にキツイと思われる)。

過去作と次回作の話にまで大きく脱線したが、ここから今作の鬱イベ話を。

いきなり序盤、ヌエ襲撃

村を荒らす化け物(ヌエ)が居るため、それを退治しに行くというロープレのありがちイベント。

いざ進めてみると、ヌエはある事情で村を襲っていたのが分かる。

イベントの終わり際、ヌエの末期を見て後味悪く感じるのは筆者だけではないはず。

相手も大切なものを守るべく命がけだったというべきオチで、ゲームでありつつ一途な家族愛を凝縮したようなシーン。

イベント的には解決でも、どこかやるせない気持ちにさせられる(分かりやすい勧善懲悪の存在ではないため色々と考えさせられる)。

ついでにヌエを倒して奥に行った際のグラフィックや、それらを調べた時のテキストにもグロ感があり、なかなかにハード。

おいおい、序盤でコレ?

ブレスシリーズは鬱展開の描写に定評がある(と勝手に思っている)が、まだプレイ後2、3時間くらいですよアンタ。

しかしブレス3の鬱要素の底力はこんなものではなく……。

馬兄弟(バリオ・サント)との因縁

結末はさっぱりとしているので、鬱とまでは言えないかもしれないが、そこまでの経過はハードかつ、目まぐるしい。

まず壮大な旅のきっかけとなった出来事、それは序盤のマクニール邸攻略後、突如として起こる。

馬兄弟によるお家ボーボー、一家離散事件である。

その展開はいわゆる手前で上げて落とすもので、1つの事件を無事片付けた喜びからの落差はハンパではない。

そこでは強制負けバトルにも突入し、馬兄弟の圧倒的強さはプレイヤーの心にインパクトを残すこと請け合い。

なお馬兄弟ことバリオ・サントはしつこさにも定評がある。

事件後、何とか生き延びたリュウを、その後のフィールドやダンジョン問わず数か所に至るまで、付け回すあたりがまさしくである(フィールド上でもMAPシンボルとしてとうせんぼする有様)。

幼少期でのイベントの半分はこいつらに食われているといっても過言ではない。

さらに中盤の闘技場イベントでは、年端もいかないリュウたちに対し、本来、大人同士が戦う賭け試合で一度でも負けたら「即こ〇すかんな」という厳しい現実をも突きつける。

お姉さんキャラのモモはともかく、リュウとニーナのガキんちょ2人には、何とも世知辛すぎる出来事だったはず。

もっともドラゴンに変身しなくても素で強いリュウと、レベル上げ次第では幼少期でもシェザーガを習得するほどのニーナをお子様扱いして良いものかは果たして。

こと幼少期では腐れ縁といえるほど出番が多いバリオ&サントだが、その因縁は闘技場優勝後のバトルで、ようやく終わりを迎える。

ってか、ぶっちゃけアンタら、合体前の状態で戦ったら勝てたんじゃね?(プレイ済の人の何割かはきっとそう考えたはず)

暴走した所長

ドアの仕掛けがめんどくさいダンジョン、プラント地下でのこと。

かつての幼少期では先のバリオ&サントにリュウ達を引き渡すという暴挙をしでかしたペレット所長関連、およびシナリオ上必須イベ。

多くのプレイヤーに悪印象を与えたであろう問題児キャラだが、このプラントでのイベントで彼に同情した人はどれほど居るだろうか。

そういう書き方をしたので当然だが、筆者はその1人である。

内容をざっくり書くと、死んだ母親を生き返らせるため、地下で禁忌の手段(モモ父の開発した機械)を使おうとしていたワケで。

独特の口調はひたすら気持ち悪かったが、切なる願望のために暴走した悲しいキャラともいえる。

ちなみにペレット所長はダンジョンボスであり、グロテスクな化け物キノコと化す上に中々強かったが、それよりもイベント内容がやはり印象深く。

結末は事なきを得たが、いやはやなんとも。

ところで。

姿形は母親でも理性が消し飛んだ化け物がもし誕生していたら、それはそれで超トラウマイベになっていただろう。

ということで、余分な展開を考え付いてしまった筆者の妄想セリフを以下に。

所長「うふうふう、お母さん! 逢いたかった!! ボクだよペレットだよ!」

母親「……」

所長「うふふう、お母さんこれからはずっと一緒だよ!」

母親「……」

所長「うふふう? お母さん、なんでなにも言ってくれないの? まさか……失敗? そんなはずは……」

母親「……ぺ、ぺレット」

所長「!! お母さん! そうだよ! ボクだよ、ペレットだよ!!」

母親「ペレット……ペレットペレットペレットペレットペレット!ぺぺぺぺぺpっぺpっぺぺぺぺぺっぺぺpがpがっぱおぺいsrgろぽぱしんらwんうぇあ」

所長「お、お母さん!!?…………うふふう? う、っが……ぎゃあああああああああああ!!」

ペレット、母ちゃんに生きたまま食べられる。

その後、モンスター化した母ちゃんと連ボス戦。

……と、いう妄想だが、実際はこういう展開にならずに安心している。

所長倒して、機械のスイッチ切って終わりってことでめでたし。

……この展開、まるでドラッグアンドドラグーンじゃねえか(「ギョロアエ」で動画検索して下さい、同タイトルにおいてかなりのトラウマシーンにつき閲覧は自己責任でお願いします、もしかしたらサムネでいきなりビビるかもしれません)。

ほか気になることへのツッコミ

ポート・ドライブってさ。

あんなスゴイ機械なのに、なんで民家の地下とかにあるのかな?

ウィンディア地下とかは別に違和感なかったけど、エミタイの家とかデュランダールの家とかマクニール村南西の小屋にもあるじゃん。

なんなら小屋なんて無人のくせに暖炉に火焚いてるんだよね。

危なくねーのかなって。

無人のくせにとか言うな。

民家や小屋である理由はなぜか分からないが、物語での設定などはあまり考えず、それぞれの地域で利便性がありそうな場所に設置したのではないのか?

ゲームを作った者の都合というやつで。

どうせならウルカン・タパの近くにも配置して欲しかったな。

何度も再訪する人居ないかも知れないけど、アイテムの取り逃しを回収することってあると思うし、

なのにいちいち火山の道、通らないとダメなんだもん。

さすがに火山の中を通ることは無くなったからまだマシだけどさ。

地味に長いんだよね。

そのくらい良いだろう。

通過に1分もかからないだろうし。

ほら、山登りを楽しむ感じでな。

やだ!

ロ―プレで何回も通ることになる場所って、数秒でも意外にストレスになるんだよ。

大体楽しむって言ったっていかつい鉄仮面連中とディースが居る以外何もないじゃん!

せめて他の場所みたくマップをスルー出来るようにしてくれれば良かったのにさ。

(ワガママだな…)

これは未プレイの読者どのは何の話か分からないと思うが、プレイしてみたら共感してもらえるかもしれないな。

ミリアについて(ネタバレ色・特濃)

今作ミリアは、1の極悪ロリ・ミリアのように典型的な悪役とは言い難い。

その大きなちがいは、彼女の目的が世界の秩序維持というところにある。

また生活に役立つ程度の機械文明を人々に提供するため、スクラップを海へと小出しに垂れ流すということも行っていた(優秀な研究者だったモモの父親は、その機械を元に一大施設を作り上げたが、ペレットの悪用へとつながった)。

一方でガーランドたちガーディアンによる竜族虐殺の命令を下した張本人も彼女であることから、平和維持のためには少々犠牲はいとわず、いわゆる一殺多生というべき独裁者な考え方も持つ。

一殺多生とは1人の悪人を犠牲に多くの人々を救うといった感じの意味で、元々は仏教からきた考え方のようだな(急に難しい言葉を使うから説明が必要だと思ったが)。

だがこの物語での竜族は悪といえず、無抵抗の内に滅ばされた悲しい種族というのが真実だった。

だとすればミリアの場合、自分勝手な杞憂で暴虐を行ったというべきだろうか。

本気になれば世界を滅ぼせるほどの力を持っているけど、大半の竜族って人目を忍んでひっそりと暮らす、むしろ平和主義な種族だったんだよね。

ミリアはただ危険かもっていうだけで、なんにもしていないたくさんの竜族の命をうばっちゃったんだよなあ。

恨みを買って当然だし、ドラゴンゾンビがまさしくそうだったんだよね。

またマインドコントロールも巧みで、青年ティーポとの再会時に彼の口調が冷たいものに変わっていたのがその証拠でもある(後の展開を見るに完全に術中にはハマっていなかった様子)。

それらの因縁からプレイヤー側からするとティーポの件(というかほとんどそれ)を含めて、彼女を倒すに足る大義名分があるのだが、彼女が危惧した竜族によるリスクを考えると、リュウやティーポを心理的に篭絡するというのも分からないでもない。

ただしこれらの行動も彼女が、竜族をはじめとした他種族を信頼することが出来なかったから。

ゲーム的にも自分たちの手で未来を創り出すという月並みでキレイな終わり方をするために、結局彼女と戦う以外に道はなかったワケだ(バッドエンドはその限りではないにしろ)。

今作のみの設定

何気にシリーズ皆勤賞キャラであるディースとミリアの関係について、驚愕の真実がエピローグ中唐突に明かされる。

その意外な関係性は今作のみでのこととなるが、立ちグラを見比べても全然似ていない。

しかし最後には自分の管理から放れた世界の未来を憂うミリアに対し、大丈夫とはげますディース。

その光景にはもの悲しくも確かな絆が感じられる。

シリーズ経験者にとっても想像出来なかったシーン。

なお全然似ていないとしたが、ラストバトル時のミリアの半身が蛇のようになっているのが、かろうじて肉体的な共通点として感じられた。

パラレルワールド?

1のミリアと今作のミリアって接点ないのかな。

だってオープニングムービーの壁画みたいなのって、もろ1の時のメンバーとミリアとの戦いを描いたやつじゃん。

あの時と今回とは別人?

性格も1の時のワガママで邪悪な感じじゃないし。

ちがう存在とするべきだろう。

だがミリアという女神の存在はいつの時代も竜族と共に現れ、互いに争う宿命にあるのだろう。

たとえ気性や目的が異なってもな。

うーん……そっか。

1での出来事があったのは確定だろうけど、ちょっとしか触れてなかったしね。

それとさっきも書いてたけど、今作のミリアって自分本位なだけで、そんなにめちゃくちゃ悪いってやつって感じでもないしさ。

大体、先ほどふれていたミリアとディースどのの関係も今作のみの話だったのだろう?

1ではそもそも敵同士だったし、同じ存在ならばつじつまが合わなくなると思うが。

うん……でもなんかすっきりしないよね。

なんなら1での出来事はいっそ「別世界で起こったミリアと竜族との戦い」って感じで伝わってるくらいにしといた方が、パラレル的な扱いで解決って感じなんだけど。

世界も同一扱いで地続きなストーリーにしてるから、1と3の関係性には何となくスッキリしない感じだったんだよね。

1はともかく、2についてはまったく触れていないように思えたが。

もっとも2ではミリアが登場していないから、仕方ないことなのだろう。

1の話がああいう風に出てきただけでも、一種のふぁんさーびすということで良いと私は思うがな(深く考えても解決しなさそうだしな)。

アフターシナリオがあったならこういう流れが良い(本編をクリアしてないと多分さっぱりです)

先に書いておきますが、この項での話は完全に筆者の想像(妄想)です。

先ほどストーリーの項にてミリアとの会話での選択肢によってバッドエンド行きのものがあるとし、そこからのIF的シナリオがあっても良いと書きました。

そんなワケでここでは「バッドエンド後はどうなるんだろう」という展開を脳内で補完したものをざっくり書いた項です。

本筋とは全然関係ないので、むしろ飛ばして頂ければと思います。

それでも筆者と同じく後の物語を少しでも想像した方には、読んでもらっても良いかも知れません。

「そういう展開もありかも」と思わせたらニヤリですが、まあないでしょう。

「だったらなぜこんなの書く?」ということに関しては想像力を文章に残して、今後何かしらのネタ元にするか。

無駄を楽しむ+好むことが多い筆者のきまぐれからでもあります。

何だったら文というものを書く経験も兼ねていますし(このサイトのコンテンツ全ては大体そういう気持ちからも作成されています)。

さてそんなことはどうでも良いんですが、そのもう1つの展開とやらの流れをざっくり考えたものは次からになります。

  1. 命こそ取られなかったものの、これまでの旅やリュウ・ティーポに関する記憶をミリアに消され、元の内海の大陸へと別々に飛ばされたメンバー(ニーナ・レイ・モモ)がそれぞれの生活に戻りはじめる(リュウはティーポ同様、楽園内で監禁される)。

  2. メンバー以外の人物たちがリュウを覚えていたり、レイにおいては無意識にシーダの森へと帰えるも(自分がかつて悪ガキの泥棒だった記憶程度は残った設定で)焼けた小屋を見て疑問に思ったり、それぞれが自分の記憶と周りの人物や環境との差異や変化に違和感を持ち始める。

  3. あきらかに記憶を無くしていることにメンバー全員が気付き、各自手がかりを探しに旅立つ(ここはEDテーマソング・ピュアアゲインの冒頭の歌詞にかけている)

  4. しばらくして皆が超展開によって一同に集い、都合良く記憶も戻る(超展開も都合の良さもディースが健在だとして彼女の助力によるものとする)

  5. リュウを取りもどすため、かつての道のりを旅して再び古の都へと向かう

…大筋しか想像していないのでこれで終わりです。

小説めいたものを書くのかと期待していた方申し訳ありません。

それと想像内でのポート・ドライブは都合上ミリアにぶっ壊されて使えないこととしています。

あれ使えたら旅路の経過という要素が皆無ですから。

つまりこのパターンだと外海を渡るにしろ別ルートでミリアのところまでたどりつく必要ありで、かつリュウも居ないこともあり、より過酷になりそうです。

ちなみにガーランドは立場上、ミリアの力ですでに石化。

ペコロスは彼女にとって邪魔な存在につきただの樹に戻されたかして戦線離脱(本編クライマックスを見た限りミリアに対抗する何らかの力は持っていそうでしたが)。

もっともペコロスの立ち位置が我が想像内でも微妙でして。

ああして話せるようになった以降はアドバイザー兼賢樹の力を存分に発揮してもらうかして、ニーナたちの心強い味方として居てもらっても良いかなとも考えました。

なおこのアフターストーリー上でのリュウは主人公ではありません。

なにせメインがリュウを取り戻すための旅ですから、ほかに主人公をたてる必要があるんですよね。

なんならリュウと深い絆で結びついているレイとニーナのコンビが、ストーリーテラー兼物語の舵を取っても良いような気がしました(ほかモモしか居ないですが)。

ウィンディアでの一件では何となく良いコンビ感がありましたし、精神的にまだ不安定なニーナをレイがかつてのリュウへ接したように兄貴分として支えていく、そんな関係性を描いたなら面白そうかなと思っています。

もっともこの場合ニーナたちが、ミリアの管理下で人格が変わってしまったであろうリュウと再会した時、マインドコントロールからどう解放するか、それともかつてのティーポと同じく戦うことになるかそれが難しいところ。

ただニーナたちだけではミリアはおろか、リュウとも戦うことになったら100パー勝てなさそうなので、いずれにしろご都合主義という兵器をつかってディースのような存在に力を借りてでも、リュウをミリアから解放する展開へとムリヤリにでも持ち込む必要がありそうです。

やはり幼い頃から一緒に居たレイやニーナの言葉が、リュウの心を開放する鍵になりそうかなと。

その後、無事自分自身を取り戻したリュウと仲間とで今度こそミリアに立ち向かう。

そんな展開だったら良いと思いました(しかも決戦時にガーランドやペコロスが思念体とか魂だけの存在でも力を貸してくれて胸熱なシーンを想像)。

エピローグはゲームでの通常エンドと同じ終わり方で良いような気がします。

バッドエンドの選択をした後の世界観であっても結局は本筋に戻る。

ようやくここで本来の結末を迎えるというワケです。

こういうもう1つの物語があるなら新メンバーが居ても良さそうですが、ゲーム中あのラストの展開まで持ち込んだメンバーにいまさら加わっても浮いてしまいそうな気がするので、あくまで既存の連中だけで展開する物語の方が良いかもと考えていました。

このレビューを書く時につらつらとまあ、そんなでたらめな想像をも膨らませていたワケです。

再度言いますがこの項の話はこんな展開があったならという筆者の想像による戯言です(この戯言を元に二次創作小説やSSという形にする気も現在ございません)。

「そんな空想話どうでも良かったよ」という方には時間を取らせ申し訳ありませんでした。

レビューにお戻りください。

システム・内容 ☆☆☆+

筆者がプレイしたのはPSPのベタ移植版ですが、システム面についてもPS版からの変化はほぼありません(リメイクではないので)。

ちょっとお邪魔するが、序文でシステムのことにも中途半端に触れたせいで、本来ここで書くことを失って困っているのではないか?

あ、そのとおりです……。

やっぱりな、まったく……。

それぞれの項で書くべきことと、書くべきではないことを今少し考慮すれば良いのに。

カエデーそれいつものことだし、すぐ改善出来るようなヤツじゃないからダメだよ。

レビューのそれぞれの項も、ゲームタイトルごとに一致してないこともあるしね。

その雑さがある意味で持ち味っていったら誉め言葉になるけど、もう少しちゃんとしようね。

ほら、なんとか絞り出せ。

あ、そうですか……。

では、ちょっとわき道にそれた話も交えていこうと思います。

3ではフィールドでのランダムエンカウントが任意(頭の上に!マークが出た時に突入可能なマップにて)になったので、余計なバトルをせずに済むのはストレス緩和に一役買っています(エンカ率を抑えてくれるアイテムの存在があるのも◯)。

また、そこまで理解する必要はありませんが、今作では基本歩数(決められた歩数)を消化するまで、絶対に敵と遭遇しない仕様になっているようです。

ただし非エンカウントエリアでも歩数は内部消化されるようで、そこからエンカウントエリアに入るとすぐさまバトルに突入することがほとんど。

ダンジョンなどに入って、すぐにエンカする不思議現象はそういうことです(戦闘後は歩数消化前に戻ります)。

プレイ時に気になったもので、ちょっと細かい話でした。

続けます。

フィールドでのキャンプではセーブや特技の入れ替え、簡易宿機能のほか、仲間たちとの会話が楽しめます。

これは2に見られた共同体内での仲間たちとの会話システムをそのまま引き継いでいる感じでした。

いってもストーリーの進み具合に応じて、各キャラ1種類のメッセージを繰り返すだけなのですが「コイツはこういうことを考えていたんだな」という風に仲間ごとの気持ちがちょっと理解できる、いわばシナリオ補完の役目も果たしています。

ほかの要素も並べ立てると。

共同体ではここでのみ入手可能なアイテムもあったり、限定のミニゲーム(釣りと比べてあまり楽しくない)もあったりするので、シナリオを脱線して利用する価値は充分。

店売りの有益な道具などが分かっていると、早めに共同体での店選別も可能になります。

つまり答えさえ分かっていれば自然と作るべき施設は決まってくるので、ある意味で街づくりの自由度はなくなるというのがマイナス点。

一方で無情報だと、あまり役に立たない施設を造ってしまうことも起きうるので、抵抗が無ければ攻略サイトなどで確認し、おススメ施設を早々に作ってしまうのが良いと思われます。

なお共同体の発展は一定の戦闘回数によって進むということなので、あらたな施設や店の品ぞろえなどを手早く増やしたいなら、これを覚えておくことで攻略がスムーズになります。

師匠システムはキャラの育成に大きく関わるため慎重になりがちですが、基本そのキャラの個性を伸ばすか(ニーナであれば、メイガスなどの魔法系のステ成長に優れた師匠につく)もしくはほかの能力をカバーするかになりますが、これはプレイヤーの好みで良いでしょう。

こだわりすぎなくてもクリア出来る難度になっていますので、そこは上手くバランスをとっているのかなと思います。

なかなかやる人も居ないでしょうが、どの師匠にも師事しないで進めることも可能なバランスになっているのかもしれません(技を覚えられないなどデメリットの方が多い様な気がしますが)。

また各地のゴーストジーンを集めることでリュウの変身形態を増やせますが、今作の竜変身は彼が竜族であることをさらに印象付ける特有スキルとして、おおいに活躍します。

ジーンの組み合わせ次第で能力値も特技も変わり、ほぼ役に立たないイロモノドラゴンや仲間の特徴を模したようなさまざまな形態になれるので、あらゆる組み合わせを試すのも楽しさの1つ。

中には通常プレイでは知り得ない様な組み合わせの隠し形態も存在します(オメーのことだよクイックシルバー)。

特筆すべきは、中盤で入手できるパワージーンの存在。

手に入った時点でウォリアというかなりの強さを誇る形態に変身出来るため、後の難易度を大きく下落させます。

このあたりは少々システムが大味になっているところでしょう(しかも上位互換のウォリアセカンドという形態も存在し、これさえあれば後述する隠しザコ以外の敵にはほぼ無双できます)。

しかしそれくらいは攻略の許容範囲ですし、2は竜変身してもAPを使い切るコスパの悪い攻撃魔法扱いだったことを考えると、今作の竜変身は実に立派な進化を遂げています。

もっとも今作でもAP消費するものの、変身にともなう消費のほか、毎ターンその半分のAPを消費するのみにとどまっているので運用性はグッと高まっています。

ところでさ、最強変身扱いのカイザーってめっちゃ燃費悪いんだよね。

ライト・トランス・アンフィニの組み合わせでまず53消費する上、変身しても毎ターンその半分づつ減ってくし。

リュウの覚えている魔法やスキルがそのまま使えるってとこ以外は、正直使いづらいかも。

それまでにリュウどのの師匠をHP・APがともに高成長するギョドどのあたりにして、レベルを上げていれば充分実用範囲だと思うが……。

もっとも攻撃能力に特化して燃費もバツグン(変身のみの消費でも16)のウォリアセカンドが使いやすすぎるので、好みを度外視するならそちらに軍配が上がるだろうな。

アンフィニって一体なんだって感じだよね!

そうそう、ウォリアに変身するためのパワージーンって、プラント地下で入手出来るんだけど、取りこぼすとめっちゃ痛いから必ず入手しないとだね(ズブロ火山のワンダーもだけど)。

ほかにも竜変身の良いところとして、変身時に戦闘不能になっても通常の姿に戻るだけだから、積極的に使って損はないな。

FFでいうところのリレイズってやつだね!

さらに戦闘での見るコマンドによって、敵から技を覚えられるシステムを搭載しているあたりは、FFの青魔導士さながらですが、どのメンバーでも素で使用出来るのが青魔導士ラーニングとの大きなちがい。

敵からのみ覚えられる技も豊富なため、新たな敵と出会ったら、とりあえず見るを行ってしまうのは今作あるあるです(特殊な条件下でのみ覚えられる技もあるため、自力でそれを見つけ出すというのも楽しみの1つかもしれません)。

ほかにも大事なことを忘れていましたが、ゲーム全体のロード時間は長めです

とりわけ戦闘に入る前などは数秒ほど読み込みをはさむので、バトルが蓄積するとちょっと苦痛かもしれません。

おまけにUMDソフトでは、何かしらロードするために「カシャカシャ…」と読み込み音が鳴ります。

あまり文句をたれてもしょうがないですし、ある程度慣れたからこそクリア出来ましたが、補ってあまりある面白さがあったのも事実。

この際ロード時間などにも目をつぶります(せめてバトル時に演出スキップ機能が付いていれば、評価はさらに上げて良かったと思います)。

アホみたいに進化した魚釣り

あくまで2D視点だった2との比較だが、今作では竿とルアーの増加、水深や距離の要素の追加、視点もクォータービューへと変わったことにより、さらにリアルな釣りゲーに。

魚影で獲物の正体がおおまかに推測出来るほか、リズム感問われるルアーアクションで獲物を引きつけ、細やかなゲージ操作が必須な魚との攻防。

下手な釣りゲー顔負けのクオリティである。

序盤のいくつかのイベントを終わらせてすぐ出来るようになるところも〇。

なお釣った魚はこちらもコインをルアーにすると釣れる獲物扱いな魚人のマニーロと、装備などのアイテムと物々交換出来るほか、売って金にしたり、種類によってはMP回復や属性攻撃を持っていたりするため攻略にも超有益。

さらに後半のマニーロとの交換では、何気にこうていの剣や命のよろいといった、2でも最強クラスだった装備すら入手可能。

クオリティといい有益性といいただのミニゲームの枠を大きく超えている。

ちなみにPSP版ではタイトルから「釣り」だけ遊べるモードがなぜか搭載。

クリアしていくと特別なCGが解禁されるもよう。

全くやっていない。

いやそんなことよりも。

個人的にはTEC4が出せないのなんのって。

いまだに5分の1くらいの成功率ってどういうorz

ある場所がもったいない

リンメル闘技場は青年期に再度訪れても閉鎖が続いていたので、ここまで大掛かりなMAPデータを幼少期のみで使うのはもったいない話だ。

せっかく闘技場というシチュエーションがあるのだったら、青年期ではバトルを勝ち切ってアイテムをもらえる場所にするなど出来なかったものだろうか。

容量がさけなかったのか、納期に追われて余裕も無かったのか。

ファールに会うだけの施設と化したのが実にもったいない。

ドラクエのカジノのように大掛かりなシステムのミニゲームを求めるのは酷だが、普通の戦闘システムを流用したバトルゲームくらいは作れそうなものだ(ただでさえミニゲームの数が多いのに、闘技場の再活用だけしなかったのは不思議で仕方ない)。

もっとも幼少期での大会は元々ミクバの闇組織が出資していたイベントなので、そんなバトルゲームが追加されたとしても、シナリオの整合性を出すために代わりのスポンサーが必要だろう。

あの規模に出資出来る金持ちというのであればマクニールが居るが、悪事の報いですでに投獄されているほか、幼少期のリュウたちに行った仕打ちから、そんな奴の開催するイベントへの参加など筆者はまっぴらごめんである(いくらゲームとはいえ)。

と、いうワケでほかに思い付いたのはウィンディア王。

あの地方を統治しているし、金持ちという条件も満たす人間はそれ以外には居ない。

闘技場の復活にあたっての名目は優勝者や優秀な使い手を、国の兵士もしくは傭兵としてスカウトするとかで良さそうである。

問題なのは、どことなくあの王家は女系の方が決定権を持っていそうな感じがするのだ(青年期に兵士を率いたお妃がニーナとレイを追っかけまわしたシーンなどから)。

超教育ママでもあるお妃から、王がそんな野蛮イベントに出資することに猛反対する可能性は充分あるかもしれないが。

実に惜しい。

キャラアクションはそんなに

キャラそれぞれの固有アクションって、あまり使わなかったような気がするね。

モモのバズーカとかガーランドのオブジェを押すやつとかはまだしも、リュウの剣振るのとか砂漠イベで使うまで存在しばらく忘れていたよ。

そういえばニーナどのはもっと使わなかったような…。

うん。

少年期のモモの居た塔でしか使うとこなかったような。

覚えちがいじゃなければだけどね。

クリア後要素にはあまり期待しないこと

ブレス3では無印・移植版ともにクリア後の裏ダンや裏ボスなどの要素は一切ナシ(単独釣りモードや設定イラスト集の閲覧については除外)。

ドラクエのようにクリア後にも何らかのお楽しみを期待するのは悪いクセかもしれない。

※クリア前でも戦える隠しザコ(強さはラスボス以上)のほか、クリア後においての共同体での音楽家のBGM追加と、釣りルアーやオマケアイテムの追加などは今作にもあるので一応追記しておきます。

コンテナヤードの変

プレイ済みの方にはコンテナヤードの文字を見た時点で、何の話かおわかりいただけたかと思う。

そう。

そのコンテナヤードにのみ出現するバーサーカー・マジックマスターという2体のザコモンスターについてである。

一見何の変哲もない、たった2フロアの、しかも本編で幾度も行き来するであろう場所でいわば神竜&オメガに何回でもエンカウントするその特異性は、ほかのロープレでも類を見ないかもしれない。

ここから少し初代プレステ版の3でこいつらと出会った時の思い出を(うろおぼえなので少し脚色を加える)。

終盤、コンテナヤードへとおとずれた時。

初見ではここをただのサブダンジョンだと思っていた。

そもそもコンテナヤードはポート・ドライブで地域移動が出来るようになると行ける場所の1つで、ラストダンジョンから以前の場所へと戻るために度々訪れる重要な場所である。

が、ここで最初にエンカした敵がよりによって本ゲーム最強の刺客。

二強のうちの一強・バーサーカーである。

赤黒いボディが若干気持ち悪く不吉に見えた。

が、時点ではただのザコだと思っていた(しかも混乱しているし)。

そしてそれは起こった。

こちらのコマンド終了後、誰よりも速く行動した上、何百かのオーバーキルダメージを叩きこみ1人死亡(ここで異変を感じとり次ターンは退却を選択したはず)。

続けて次ターン、特殊技「なぎはらえ」を発動させて演出が流れる最中。

それなりに多くのロープレを遊んできた筆者が感じた嫌な予感。

まるでナ○○カの巨〇兵が放つアレみたいな仰々しいエフェクト演出を見て「今戦ったらダメなヤツなんじゃね?」と思いつつ、メンバー全員200~300ダメを喰らいオーバーキル。

知らず知らずに条件を満たして、本来出会ってはいけない敵と遭遇したのか。

それともワイルドアームズのアビスがごとく、ポーターの転送事故でも起きてヤバい敵が出現するような隠しマップにでも来てしまったのだろうか。

そんなことを漠然と考えていた気がする。

何気にはじめて見るゲームオーバー画面(バーサーカーのおかげでブレス3初の経験)をしばらく放心状態で見つめた後、同じてつを踏まないよう攻略サイトを見て確認。

概要はこんな感じだった。

コンテナヤードでは3種類の敵が出現する。

その内の1体はリカバータンクという敵。

コンテナヤードではほとんどの場合コヤツが出現するもよう。

特殊技の自爆が少しやっかいなだけで、苦戦する方がむずかしい相手だ。

残りの2体が問題のバーサーカーとマジックマスター。

情報によると遭遇する確立は1/16とかなり低いものの、ステータスはラスボスであるミリアを超える。

ゆえに腕試しでもない限り、コンテナヤードは危険地帯のためさっさと通過したほうが良いとのこと。

なんでそんなのを度々行き来する場所に配置したんだろうか。

言ってもしょうがないので再トライ。

何気に完全カイザードラゴン変身に必要なライトジーンを取っていなかったので再突入をせざる得ない。

リレーポイントからコンテナヤードに再イン。

ジーンを取ったらさっさと脱出するし、幸いにしてすぐそばに出口がある。

突入後、早速エンカ。

まさか二度はないだろう。

出現率1/16だしな。

マジックマスター出現。

アホか!

そんな運、グミオウの剣ドロップとかに活かしてほしい。

秒速で逃走を選択。

開幕バルハラーでニーナが数百のダメをくらって即死。

何とか次の行動時で逃げられた。

戦闘終了後、半笑いしながらそそくさとジーンを手に入れて脱出したのを覚えている。

以上がはじめてのコンテナヤード経験談である。

と、いうワケで筆者は何の変哲もない場所で突拍子もなく異常な強さの敵にボコられる現象を、他ゲームでも当てはめられるように「コンテナヤードの変」と名付けることにした。

なおバーサーカーとマジックマスターについては対策をして2体とも無事撃破している(ついでなので筆者データ下での倒し方を次の項に書いておきます)。

大量の経験値と強力なレア装備を持っている連中なので、慣れると旨味はあるかも知れない。

ただそんなん手に入っても終盤過ぎる。

そういう装備を活かせる裏ダンや隠しボスがやっぱり欲しかった(しつこい)。

攻略的なこと

※クドめにつき読みやすさを重視するなら、よそ様の攻略情報の方をご閲覧願います。

ブレス3最強の敵2体とはいえ、意外と徹底対策しなくても倒せてしまいます。

ただしある程度の準備+運は必要ですので、チャレンジする場合、ここからの文を参考にして頂ければ筆者としても時間を掛けた甲斐はあります。

どうしても倒せない時はある装備さえあればどうにでもなるので、念のため、その装備を用いた方法も後に書いておきました。

なおバーサーカー・マジックマスターどちらでも攻防の要となるリュウのステータス成長についてですが、当方では幼少から青年期の中盤までギョド、後半はディースへと師匠を変えています。

ババデルなど攻撃成長に優れた師匠につかずとも問題なく倒せたことを付け加えておきます(ディースが師匠についてからは10程度レベルアップ)。

メンバーの装備は時点で1番数値が高いものでかまいませんが、素早さをブーストさせるはやての服、炎属性抵抗持ちのドラゴンシリーズがある方が断然ラクになるので推奨です。

それよりも重要なのはリュウの攻撃力です。

マジックマスター撃破方法

撃破時レベル→リュウ36・レイ31・ニーナ32

準備

  • 陣形ワントップでリュウ先頭
  • ウォリアセカンドに変身可能(パワー・トランスの組み合わせにて変身可能、攻撃力をブーストさせるためグロースジーンも組み込むと良い)
  • リュウには攻撃力優先の武器を装備させる(こうていの剣装備時に攻撃力281にて撃破可能なのを確認済み)
  • 雷の指輪(タイドパレスで入手可能、バルハラー対策としてリュウに装備させておく)
  • 時の砂(1つで充分、色々な場所で手に入る)

おおまかな手順

  1. 1ターン目からリュウが時の砂を使用(時の砂を使えず戦闘不能になってもチャンスあり、くわしくは後述)
  2. 使用後、ウォリアセカンドに変身し、技内でも安定して強いオーラスマッシュを連発(計3000ダメージ超の時点で勝利)
  3. 時の砂の効果が切れて打ちもらした場合でもあきらめず全員総攻撃(リュウはそのままオーラスマッシュ)

解説のようなもの

チートアイテム・時の砂を使用する方法につき、卑怯といわれればそれまでですが、若干低レベルでの撃破を目指すのであれば必須です。

さてマジックマスターは幸いにしてHPが3000しかありません。

しかし毎ターン1500という脅威の自動回復能力を持っているため、事実上、1ターンで倒すことが強制されます。

対策なしでの通常プレイではこちらの与えるダメージ以上の回復量と、即死級の魔法攻撃を行ってくるため、一見無理ゲーにも思えてきます。

そこでプレイヤーに多大な撃破チャンスを与えてくれるアイテムが時の砂。

その効果は使用者のみが3ターン自由行動できるほか、その間マジックマスターの自動回復をも停止させます。

つまり相手が行動ストップ+自動回復停止中の3ターン間に、合計3000のダメージを与えるのが目標となります。

おおまかな手順のとおり、1ターン目でリュウが時の砂を使用出来たら9割完了です。

もし打ちもらして相手が自動回復を再開してしまった場合でも、3の手順にしたがってリュウが引き続きウォリアセカンドでのオーラスマッシュを使い、保険として他メンバーにも攻撃させましょう。

相手の自動回復はターン終了後に起こるため、一度回復されてもまだオーラスマッシュ1回分のダメージは残っています。

そこで再びリュウのオーラスマッシュと仲間の追撃分とを合わせ、先ほどの相手の回復分を差し引いても計3000以上与えれば終了です。

出来れば残りの仲間には追撃用としてスーパーコンボやシャドウウォークを使わせるのが良いでしょう(筆者はニーナを入れていたため攻撃面では全く役に立ちませんでした、この際、攻撃力高めなガーランドなどに変えた方が追撃役として役立つと思います)。

これで撃破出来なければ再挑戦しましょう。

マジックマスターの行動についても書いておきますが、危険なものはバルハラーとマインドソードだけ(どちらも即死級のダメージ)。

が、どちらも単体攻撃なのでやられても毎ターン1人だけ。

しかもリュウが雷の指輪を装備しているとバルハラーは吸収出来るため、実質怖いのは彼へのマインドソードのみ。

なおこちらのメンバーが1人になると使ってくるベネディクションですが、なぜかこちら側に使用して戦闘不能者を復活させてきます。

しかもその後はまた攻撃を再開し全滅すら許さないドS行動を行いますが、この行動をあえて逆手に取るのもアリ。

たとえばリュウが1ターン目で先手マインドソードを喰らい戦闘不能になった場合は、この際仲間全員にも相手の攻撃をわざと被弾させます。

そして相手のベネディクションでリュウが上手く復活出来れば、彼が時の砂を使えるまで延々チャレンジ可能に。

その手間が苦痛ならリセットでも良いですが、再エンカウントするにも1/16の確率(この確率を引き当ててもバーサーカーが出現することもあるので実質1/32?)を突破しなければならないため、ベネディクション待ちの方が筆者は楽でした。

撃破後はレイの最強剣・ティルヴィングを100%落とします。

ティルヴィングは聖属性の剣で悪魔系に倍打という効果ですが、何よりも使うとギガートの効果が出る優良武器です。

撃破時に落とすことが確定しているため、先ほどのレベルくらいになったらマジックマスターだけでも先に倒しておくと良いかもしれません。

時の砂に頼りたくない場合

正功法で倒したい場合の準備や手順も書いておきます。

撃破時レベル→リュウ44・レイ40・ニーナ41

準備

  • 陣形ワントップでリュウ先頭
  • リュウが完全カイザードラゴンに変身可能(アンフィニ・ライト・トランスのジーン組み合わせにて変身可能)
  • リュウには攻撃力優先の武器を装備させる(時の砂パターンと変わらずこうていの剣装備)
  • リュウ以外の2人に出来ればバルハラー対策(雷の指輪やドーピングなど)
  • 純げんきだま・気付け薬(純げんきだまはドラグニールで購入可能でリュウが被弾した時の回復用、気付け薬はほかの仲間が倒れた時の復帰用)

手順

  1. 1ターン目からリュウがカイザー化
  2. リュウ気合ため2回後にスーパーコンボ

おおまかな解説

正攻法でマジックマスターに挑んだのはラストダンジョンに乗り込んだ後につき、レベルや装備などは変わっています。

なお先ほど攻撃面では役立たずと言ったニーナが加入したままなのには、ツッコまないで下さい(逆に言うとリュウとレイ以外のメンバーは誰でも良かった)。

くどいですが重要なのはリュウの攻撃力です。

そして短期決着をつけるべき相手だからこそ、強力でありながら燃費悪で使いづらいカイザーの本領発揮です(むしろこれ以上ない活躍機会)。

手順は最優先でカイザーに変身、するとマジックマスターからの一撃程度は耐えられるほどにHPバーストするはずです(筆者のデータでは732まで跳ね上がりました)。

そしてリュウの気合ため2回完了まで他メンバーが彼を純げんきだまで回復、その後、スーパーコンボでフィニッシュ。

要するにリュウが攻撃するまで、最短4ターン持ちこたえられるようにすれば良いワケです。

もっともほかの仲間もデコイ(おとり)として居てもらった方が良いので、仲間がやられた場合はまめに復帰させること。

スーパーコンボも7hitを出せれば充分でしょう(筆者データでは4430ダメージのオーバーキルでした)

「コンボ自信ねーよ」って場合はシャドウウォークとかテラブレイクでも、恐らく3000以上叩き出せるのではと思っています(竜の神からオーラスマッシュを伝授されているならそちらでも可)。

なおバルハラー対策となる雷の指輪は、共同体のコピーなどで増やさない限り、タイドパレスで入手可能な1つだけです。

この指輪はリュウ以外の仲間誰か一人にでも装備させましょう(リュウへの回復役としてレイが適任)。

細かく記述しませんでしたが、ドラゴン化すると装備耐性が消える仕様のため、リュウに装備させるのはそもそもの意味がありません(せいぜいカイザーになる前にバルハラーが飛んで来たら防げるくらいです)。

わざわざ雷ドーピングや指輪コピーなどメンドクサイことをしなくても、ほんのちょっとの運さえあれば撃破可能なのでご安心を

万一1ターン目から先手でリュウがやられた場合は、先ほどの時の砂戦法と同じくベネディクションで全員復帰待ちでも良いですし、あきらめてリセットロード→再エンカするのを待つかはプレイする方にお任せします(出現する時はあっさり出てくれるんですが)。

ちょっと蛇足情報

武器は別にこうていの剣でなくても良いんですが、交換用の魚さえ獲得していれば後半すぐ入手出来てしまうのと、最強の剣であるグミオウの剣に次ぐ攻撃力を持っているため、通常のゲーム進行時においても入手しておくのがおススメです。

こうていの剣のスペックですが攻撃力はもちろんのことで、雷属性付きしかもババル使い放題というイカれた性能を誇ります。

これが後半時、早めに手に入ってしまうことを考えると何としてもゲットしておきたいのは当然のことです。

なお入手場所はコンビナートの東の釣り場のマニーロと交換、必要魚はホーンドマリーナ×3・勇魚×1・バラムンディ×1が必要となります。

ホーンドマリーナと勇魚については同釣り場で頑張ってゲットしましょう。

さおデラックスやとびまるのさおとルアーのサスペンドあたりで頑張っていれば釣れます。

竿の話なら釣り場からすぐそばの機械の墓場で、たくみのさおをゲットする方が効率はより上がります。

よってそちらを入手してからでも良いでしょう(入手にはバズーカで隠し通路を壊す必要があるのでモモ必須)

ほかバラムンディについては鉱山西のみで釣れるレア魚です。

ゲット出来たら絶対にキープしておくこと!(バラムンディはカエルルアーのみでしか釣れません)。

こちらはこうていの剣のほかに最強の防御力である命のよろいと交換するのにも必要な魚ですが、最低4匹あれば言うことなしです。

ルアーテクですがバラムンディ・ホーンドマリーナ・勇魚共々、TEC3をコンスタントに出せれば問題ありません(TEC4を出せれば越したことはありませんが、筆者が大分ヘタクソなのもありムリして狙うようなものでもないかと)。

え? 剣とよろいは後から砂漠でも入手出来るから別にいらないって?

だが砂漠で手に入るのはまだ先の話だからな。

それと早めに最強候補の武具を手に入れておいた方が、後は一気に楽になると思うのだが。

あえて苦労したい人は別に良いんだけど、砂漠を再探索するのは苦痛だと思うなー!

プレイ済みの人は分かってくれるよね。

しかもこうていの剣手に入れちゃえば、少なくともリュウの武器に関してはもう変えなくても良くなるし(後で手に入るドラゴンブレイドより強いしね)。

ん? グミオウの剣?

バーサーカー&マジックマスター撃破と同じで、もうやり込みの域だよソレ。

手に入れる頃にはもう何もやること無くなってるかも知れないよ?

筆者もまだゲット出来てないんだ。

ゲームの最終目標にはグミオウの剣の取得も挙げられそうだがな。

入手するにあたって何か有益な情報はないのか?

発売からスゴイ経ってるし方々でも散々遊びつくされてるし、調べても目新しいことは分からなかったよ。

ま、一応入手方法だけ言っとくね。

ラストダンジョンのエデン前(ティーポと戦うことになるフロアの前)とかに出現するグミオウからまず盗むやぶんどるであおりんごをうばうこと。

そうすると通常時はすぐ逃走するグミオウがキレて、たつまきやメコムとか強力な技を使い出すようになるんだ。

その状態のグミオウを倒すと1/256の確率で落とすってなもんだよ。

グミオウがキレた段階でスキル「おまじない」を使うと最低でも1%は落とす確率を上げられるみたいだけど(乱数の解析でもすればもっと確実なことが分かるんだろうけど…そんなことまでやりたくないもんね)。

恐ろしい確率だな!

倒すまでも大変なんだが。

そうだよ、まず逃がさないようにりんごを盗んでから本番だね。

ある程度こっちも強くなってたらそこまで苦戦しないけどさ。

ついでに1/256って確率表記も超レアなアイテム入手する時に度々見られるもんだし、マジでやるならグミオウマラソンを覚悟するべきだね。

なんならおまじないの効果だって使わないよりはマシ程度の気休めレベルらしいし、おまじない無しでもプレイヤーの中にはあっさり手に入れたって人も居るみたいだし。

落とさない時はぜんぜん落とさないけど、落とすときはたとえ1戦目でも落とすってことでしょ。

ゲームの確率なんてそんなもんだよ。

スマホゲーでガチャ引いてあっさりレアが出るみたいにさ。

身もフタもない…。

あきらめるか忘れた頃に手に入るのもあり得るのだな。

ちょっと脱線するけど次回作の4でもグミオウとグミオウの剣が出てくるよ!

出現場所も3と同じラスダンで入手の手順もほとんど同じなんだけど、落とす確率は1/128になってるらしく大分優しいんだ(ま、こっちでも筆者は入手出来てないんだけどね)。

バーサーカー撃破方法

撃破時レベル→リュウ44・レイ40・ニーナ41

準備

  • 陣形ワントップでリュウ先頭(リュウには変身が解かれた後の攻撃用にスーパーコンボやシャドウウォークなど強力な物理スキルも覚えさせておく)
  • ウォリアセカンドに変身可能(燃費悪のカイザーよりおすすめ)
  • レイ加入(バーサーカーの先手を打つため最低でも速さ61以上にしておく、70以上あるとちょっと安定)
  • リュウには攻撃力と防御力優先、レイには速さ優先の装備(リュウにはこうていの剣と、炎攻撃を竜変身まで無効化するため出来ればドラゴンシリーズの防具、レイにははやての服などを装備させ速さをブーストさせる)
  • 純げんきだま・気付け薬・知力の実(リュウのHP・AP回復用、純げんきだまはドラグニールで購入、知力の実は1つで充分、なお知力の実は同場所に出現するリカバータンクから知力の種盗み時に限り撃破後一定確率で落とす)
  • ぐれんの指輪(なぎはらえ無効化用、リュウ以外の2人分確保)

おおまかな手順

  1. レイがリュウにハサート
  2. リュウがウォリアセカンドに変身、ずっとオーラスマッシュ
  3. レイはひたすらリュウへ純げんきだまを使い続ける(理想はリュウが相手の攻撃を受け続けること)
  4. 3人目の仲間はレイの戦闘不能を防ぐ&即座復帰させるため、1ターン目から彼に気つけ薬を使い続ける
  5. リュウのAPがある程度減ったら知力の実で一度回復させる(レイ以外の仲間が行うのがベター)
  6. バーサーカーがバーサークを使用したらもうすぐ撃破のサイン、追い込みで全員が攻撃に移る(リュウの変身が相手の攻撃により解けたら、スーパーコンボやシャドウウォークなどの攻撃に切り替える)

解説のようなもの

マジックマスターよりキツいです。

当方のやり方では運にかなり左右されますが、撃破自体は充分可能なレベルゾーン。

まず相手の通常攻撃に対しては、リュウ以外のメンバーの防御力やHPはあって無いものと思って下さい。

そして全体炎攻撃である「なぎはらえ」への対策は必須、少なくともこの技をシャットアウト出来ることが最低条件。

対策用のぐれんの指輪はズブロ火山で1つ入手出来るので、多少の手間を我慢し共同体のコピー屋でもう1個増やしましょう(コピー大失敗による紛失を恐れるならラスダンのレッドドラコから盗むことも可能)。

なお指輪はレイとニーナだけに装備させましたが、リュウはすでにラスダンでドラゴンシリーズを入手装備させているため元から炎対策できていたのと、どちらにしろ竜変身後は耐性がとれてしまうため彼への指輪装備自体が必要ありませんでした。

さてバーサーカーのHPは12000、ラスボスのミリアが20000であるのと比べ控えめですが、攻撃力を初めとした各ステータスは段ちがいです(攻撃力は怒涛の600!)。

変身リュウ以外が被弾すると一撃で戦闘不能と思えば良いです。

要するに今回もリュウが攻防共に要の存在となります、存分にそして慎重に主人公らしさを発揮しましょう。

では撃破手順の一段階、レイが先手を取りリュウにハサートを使用、続けてリュウがウォリアセカンドに変身。

変身時点でリュウはバーサーカーの通常攻撃となぎはらえに一撃は耐えられるはずです(とにかくリュウに攻撃が向くほど安定)。

二段階はリュウがオーラスマッシュで毎ターン攻撃→レイが純げんきだまでリュウを回復しつづけ、残りメンバーがレイに気つけ薬を使いつづける→リュウのAPが少なくなりはじめたら、3人目の気つけ薬使用を一旦ストップして知力の実で回復(ここでも実を使う仲間が攻撃を喰らわないよう祈りましょう)。

バーサーカー戦では3人目の仲間が生きていることも重要なので、やられた場合はレイが一旦リュウへの回復をやめそちらの仲間を気付け薬で回復させる必要も出てきます。

ひたすらリュウが被弾し続けることを祈りましょう。

上手くハマって攻撃し続けられた場合、バーサーカーがその内バーサークを使ってきますが、こいつのバーサークが文字通り狂った仕様で使った本人が混乱しない上に3ターン経っても戦闘不能になりません。

※こちらも使用可能なバーサークは使用者の攻撃力を3倍にする恐ろしい効果を持つが、混乱する上に3ターン経過後に戦闘不能になる諸刃の剣スキル。スキル・めいれいでターゲットを敵に向けるテクを使わない限りはレイのワ―タイガー化と同様で使えたもんじゃない。

ここから正念場です

バーサーク後はある意味救済行動のなぎはらえを使用しなくなり、通常攻撃のみとなります。

こうなると変身したリュウですら一撃で変身を解かれます。

しかしこの状態はバーサーカーのHPが残り少ないことも意味します(計算機を叩いてみたところ残3000切った辺りで使用、1/4以下?)。

そしてバーサークを使ってきたターンで、もう1発オーラスマッシュを当てられれば良い流れです(それまでのオーラスマッシュのダメージ数値が高いものばかりなら、バーサークを使わせないままここで撃破もあり得る)。

最終段階、少なくともリュウが倒れていなければまだハサート効果内、よって先手が取りやすい。

さらに変身も解けていなければ追い打ちのオーラスマッシュです。

もし相手の攻撃で変身解除された場合は通常モードで頑張るしかありません。

APに余力があればスーパーコンボやシャドウウォーク(テラブレイクなども可)で攻撃し、レイや残りの仲間も合わせて数百程度でも良いのでダメージを与えましょう。

際どいですが次ターンでリュウがまだ倒れていない+先手を取れるなら削りきれるはずです。

もし運悪くこちらのダメージ量が少ない、向こうが先手を取りリュウが倒れた場合などは勝機は薄くなりますが、気つけ薬で回復しながら粘り勝ちもあり得るのであきらめないように。

それとこれはリアルラック次第ですが、こちら側からの反撃ダメや稀にガッツ効果で即時復活出来ることも考えると、予期せずあっさり倒せる可能性があることも付け加えておきます。

無事バーサーカーを倒した暁には30000もの経験値と、1/64の確率でガーランドのレア装備である「ラムファダスピア」を入手できます。

が、入手に関してはグミオウの剣と同じ類のやり込み的なもの、コレクターアイテムとして獲っておくくらいでしょう。

一応は槍の中でも第3位の攻撃力で聖属性かつ、使うとミカテクトという素晴らしい性能ですが、これほどの業物を使うほどの相手は…。

ミリアか?

それともドラゴンロードとかか。

もしくは入手したバーサーカー本人と、マジックマスターかな?

でもアイツらの攻撃力って守りが意味ないくらい高いから、ミカテクトするくらいなら攻撃力上げた方が良いに決まってるし、なんなら聖属性の恩恵もあったものじゃないね。

せいぜいラスダンでしか出番がなさそうってことは、苦労に見合っていない死にアイテm…。

はいストップ。

散々ですが先に書いたとおりコレクターアイテムとしての価値は充分でしょうし、ブレス3をやり込んだ証みたいな捉え方をすれば良いんです。

もっともそれはグミオウの剣にも同じことが言えるでしょう。

さらにコイツからは盗む・ぶんどるで何気に「武神の小手」が同確率で入手可能。

武神の小手は全員装備可能で攻撃力も10アップさせる最強の小手。

こちらは盗めさえすれば倒す必要はありません。

危険なことは変わりありませんが、ポーター起動後コンテナヤード突入可能になったら1つくらい入手しておくのも悪くないでしょう、入手後はもちろん即逃げで。

さて筆者はバーサーカーもマジックマスターもリュウ以外の装備をあまり考慮せず、若干強行軍での撃破だったのですが、それなりのレベルと少しの対策で充分撃破出来る相手たちだということはお伝えしたかった次第です。

また本来はもっとレベリングや装備見直しをして、リュウの速さをレイ以上までもっていければそもそもハサートなしで先手を取れたり、アトミックボム装備のモモやビーストスピア装備のガーランドをニーナの代わりの攻撃要員として入れたりなどすればもっと楽に勝てるでしょう(そういう意味では前述のやり方でも対策不足)。

さすがにレベルも50位あれば撃破ももっと安定するかも知れませんが、何度も倒したい場合以外はそこまでする必要はないと思いました。

邪道だろうが…

勝てりゃ良い。

というワケでこれまでのダラダラな長文攻略法を台無しにするバーサーカー&マジックマスター撃破方法を記述します(別にこの両名だけじゃなくすべての敵に通用する方法)。

それは闇市で1000ゼニーで売っているおとこふくを買いあさり、メンバーはこれを装備したリュウ・レイ・ガーランドにし、戦闘不能になる度におとこふくを再装備するだけ。

必要なものもおとこふくのみ(どうでも良いですが、おとこふくとは俗にいうスーツなのかもしれません)。

これは装備者が戦闘不能になるのと引き換えにHP全回復で即復帰する素晴らしい効果を持ちます。

しかも装備時に倒れても戦闘不能扱いにならないため、それまでかけていたミカテクトなどの強化補助効果は残ったままです。

それがどれほど凶悪な効果かは何となくでもお分かりいただけるかと。

装備可能者は男のみなのでヤロウ3人の参加に限定されますが、余計な言葉は最早いらないでしょう。

おとこふくが尽きるまでに倒しちゃってください。

装備効果がチートなので数(ゼニー)さえあればどうにでもなります。

注意点は服の個数=パーティーの寿命なので、ある程度の攻撃力が無いと体力を削り切れずに先に服が尽きてしまう可能性があることは留意しておきましょう。

が、個数の分だけ戦闘不能を気にしなくても良いぶん、最初の内にバトルソング・ミカテクト・ハサートをかけまくって充分強化したら、スーパーコンボ・シャドウウォーク・オーラスマッシュ・テラブレイクなどの強力なスキルで一気に畳みかけると良いでしょう。

ただしマジックマスターの場合は自動回復を突き破るため、全員で3000以上のダメージを1ターンで叩き出すことが必須です。

もっともバーサーカーとちがい攻撃準備が整ったら1ターンでカタが付きますから、あまり服を消費しないかも知れません。

なお精霊石という同効果のアイテムもありますが、そちらは3000ゼニーのためちょっとコスパが悪くおススメしません(すでに入手したものを併用するなら話は別ですが)。

またレベルや装備にもよるため、おとこふくがいくつ必要かはプレイヤーによって変わるでしょう。

しかし99個とかえげつない数は流石に必要ないと思うので、10とか20あたりで足りると思われます(筆者の場合、先ほどの攻略上でのレベル帯で20は使わなかったように記憶しています)。

このおとこふく使用法はバトルの緊張感など皆無で面白味もなくなる方法につき、正攻法じゃどうしても倒せない&早く倒しちゃいたいという方はこれでトライしてみましょう。

ん、それでも倒せないって?

そんなのもう知らん。

用意したおとこふくが足りなくなったとか、レベルや攻撃力不足とかそういうのだと思うが…。

なんならおとこふくと精霊石のほかに、時の砂も併用してみてはどうか?

もはやミリア以外の強敵はコヤツらだけなのだから、装備や道具の出し惜しみはせん方が良いと思うがな。

文章のくどい筆者が、ここまでさらにくどく書いても攻略出来ないんじゃもうムリだね。

それともRTAとかに挑戦しているのかな?

グラフィック ☆☆☆☆

ドットで描かれたキャラクター・モンスターに数多くの動きのパターンが用意されていて、平面的世界なレトロの良さを充分に感じさせます。

人型キャラに関しては首を横に振ったり肩をすくめたりして、セリフだけでは難しい感情表現をドットアニメで見事にカバー。

ドットで表情まで変化させるあたりは、もはや職人芸といって良いでしょう。

ただでさえ人外キャラが多いシリーズですが、今作では人語を話す芋虫みたいなやつとか、そいつと一緒に闘技大会に参加しているモヒカン男とか、さらに奇抜な見た目のキャラが多く登場していました。

バトルでもモンスターがヌルヌルと動きます(表現はあれですが、当時のゲームの中でもなめらかな方という誉め言葉)。

とりわけボスモンスターはサイズ大な連中も多く、幼少期のボス・ゲイザーあたりは見た目も登場時のインパクトもなかなかで、印象に残りやすいかと思われます。

色ちがいが使いまわされたモンスターも少なからずですが、そんなのはどのゲームでもあることなのであまり気になりません。

なおラスボス・ミリアに関しても、モンスターグラフィック担当さんの気合の入り方がハンパでないように感じられました。

大蛇をかもした下半身と悪魔的なデザインの大角、不釣り合いな美しさを持つ両翼、中央にあるのはかろうじて彼女の形を残した上半身。

ラストを飾るに相応しい、実にこってりしたデザインです。

さらに戦闘形態において彼女の攻撃エフェクトは、ちょっとしたグロさをかもしています。

それは通常攻撃、そして固有技の破滅の光にて。

なんで顔溶けんねん。

うねうねーって触手がね。

あと顔ドロッってね。

筆者どのいわく「ミリアの女神っぽい姿やイメージからのギャップは印象的」とのことなので、見どころといえばそうだろうか。

なおフィールド・ダンジョン・町や村・バトルシーンなどほぼ全編に渡り、ポリゴン技術を活かした3Dクオータービュー視点で描かれています。

特にフィールドのグラはタクティクスオウガの画面にも少し似ているかもしれません(あちらもドットアニメーションがとても細やかな作品)。

また建物や障害物の物陰にたいして視点を変えると、アイテムが落ちていたり人がひそんでいたりもします。

とりわけ青年時のウィンディアで発生するかくれんぼイベントは視点変更を駆使しないと、ほぼクリア不可能でしょう。

それと機械浜でのパーツ探しなどは頻繁に視点グルグルさせる必要があるので、ここでの画面酔いにも注意(筆者は回しすぎ&画面凝視しすぎでちょっと気持ち悪くなりました)。

もっともこの程度で酔う人は少ないかもです。

筆者がコレはと思ったキャラのしぐさや動き

畑で住民がパイプをふかしている時の煙。

幼少リュウの大泣き。

ディースによるガーランドへの同メーカーの別ゲー攻撃。

レイの笑い方。

幼少ニーナのリボンほどき。

ここいらあたりがアニメーションの細かさに感心したところです。

これがあったら言うことなし

防具までとはいわないが武器ごとに専用グラか、もしく攻撃エフェクトなどアニメーションに個別のちがいがあれば評価はマックスで良かった。

残念ながらこうていの剣だろうがボロックナイフだろうが見た目は何も変わらない。

ゆえに最強剣であるグミオウの剣を入手しようがありがたみが薄くなるだろう。

ただ強さの数値がちがうだけ。

超レアアイテムなのにグラフィックやエフェクトが何も変わらないのがすごく惜しい。

が、これはあらゆるゲームに対して思う筆者のこだわりみたいなものなので、偏りがおおいに入った評価なのをご容赦いただきたい。

ウィザードリィとかでレアドロップがあってもテキストだけだから味気なかったらしいよ。

でもあのゲームって想像で補完することがそもそもの醍醐味なんだけど。

後々エルミナージュっていう、ウィザードリィテイストのゲームをやった時はかなり満足したみたい。

武具に固有の絵図鑑があって歓喜したようだな。

手裏剣や村正が手に入った時のよろこびもひとしおだったとか。

過去作をやっていると…

ディースの登場やドラグニールやミリアの存在など色々となじみ深いが、ドラグニール地下では「おお!」と思った。

オープニングムービーの伏線も回収。

ニーナだけ…

成長後のニーナ殿って絵面と服装がちがわないか?

ゲーム中は別な色合いのものになっているが。

公式イラストは赤一色のミニワンピっぽいけど、ゲームのグラでは上に白いエプロン着てるみたい!

でもエンディングムービーの時はちゃんと赤一色になってるという謎!

違和感あるよね。

ちがいをなおさなかったのかな?

サウンド ☆☆☆

エンディング曲のせいか、ほかの印象が薄い。

「Pure Again(ピュアアゲイン)」という曲名なのですが、ストーリーのクライマックスからエピローグに至るまでの、もの悲しい過程をこの曲が思い出させてくれます。

しかも歌付き(本作唯一なので余計インパクトが強い)。

メロディや歌詞がどこか切ないんですよね。

しかもこの曲、どこかのアーティストが歌っているのではなく、当時の作曲担当したカプコン社員さんが歌っているとか(調べるまで分かりませんでしたが、2名で歌っているらしいです)。

良い曲だなと思う反面、ちょっと無粋なことを思ってもいました。

アレ? 社員さん使ってるってことはその分費用も浮いたんじゃね?(歌手へのギャラがいらない)

その方たちには特別手当でも出たのかも。

ほかの曲も悪くないんですけどね。

青年期フィールドとか、疾走感のある通常ボス戦とか良曲でした。

ちなみに青年期フィールド曲はクリアしてからわかるゾクゾク感が。

一度エンドを迎えてまたフィールド曲を聞くと感慨深い。

ってかソフィアの「街」は本編で使えなかったんかい!

事情は知りませんが、あれはCMだけの主題歌だったみたいです。

忘れてた。

ゲームクリア後は共同体でBGMが聴けるようになります。

よくあるサウンドトラックのオマケというやつです。

しかもピュア・アゲインに関してはカラオケバージョンも収録されているという優遇っぷり。

なんかこの曲の話ばっかりしてんな。

まあそれだけ良曲に思っているということです。

何気にシリーズ初の

ボイス付なんだよねっ!

ほとんどバトル時のみだけどね。

シェザーガ!ってね。

固有で覚える技以外に敵や師匠から覚えた技にもそれぞれ声を当てているようだな。

仲間ごとに技を入れ替えて確認してみるという楽しみ方もあるのだろうか。

総評 ☆☆☆☆

流石に令和時代の高容量で作り込まれた新作ゲームと比べると酷でしょうが、今新たに遊んでも充分楽しめるレトロゲームの1つ、筆者は少なくともそう考えています。

そして筆者はこの3をシリーズ最高傑作のブレスオブファイアだと思っています。

これは過去作の1・2に加えて、次作の4もクリア済みでの結論(4は雰囲気が大分オリエンタルでしっくりこなかったです)。

シナリオは若干消化不良かつ後半は早歩きな展開でしたが、ドラゴンジーンや共同体などシステム周りは割と細かく作られていました。

時系列も1から相当な年月が流れた後っぽいですが、過去作の話はそれほど出てきません。

せいぜい1の時に起こった竜族と、その仲間たちによる邪悪な女神との闘いについて、少し触れられる程度なので、シリーズ初プレイが3でもまったく問題なしです。

通してリュウ、ひいては世界を滅ぼす力を持った竜族に関してのシリアスな物語が展開します。

結末まではちょっぴりハードで命や生き方について考えさせられるシナリオ、ゆえにエピローグの感動も大きい。

神様が管理しなくても、世界はそこで生きる命が自分たちの力だけでより良く変えていけるかもしれない。

ある種のすがすがしさが旅の終わりに待ち受けています。

少々おふざけがあったり「これ大丈夫か?」と色んな意味で心配になる他作品のパロディを想起させるセリフやキャラなどの存在もありましたが、ゲームの雰囲気を大きく崩すようなことにはなりませんでした。

良い意味でスタッフさんの遊び心がそこらかしこに散りばめられているということです。

何なら怪しさを感じたキャラや場面を見た後、そのパロディ元を当ててみるといった楽しみ方もあるでしょう(たとえば幼少期ウィンディアの牢屋内に「ヒツジの声が、聞こえるか?」とセリフを吐くキャラが居ますが、どう考えても元ネタは映画・羊たちの沈黙)。

ミニゲームに関してもシナリオ上必須なものとそうじゃないものを含めると、バラエティに富んでいます(アンテナ調整とか「こんなのもやらせるんかい」ってなりました)。

釣りに関しても前述したとおり病気異常ともいえるクオリティの高さで、3の釣りゲーが気に入った方はそのまま4もプレイされると良いでしょう。

クオリティもっとヤバいです。

釣りゲー部分だけ作り込んだ別タイトルを発売しても良いような気さえします。

元が初代PSで作られたタイトルでありつつ、キャラのグラフィックはドット絵が主体なので、見た目に関しては現代でのプレイにも耐えられるものだと考えています(キャラでさえマップと同じ3Dポリゴンで作られていたなら、カクカクして流石にきつかったかもしれませんが)。

反対にドットだからこそ、良かったと思える面も多く。

イベント時での各キャラの感情表現はテキスト演出のほか、ドットアニメーションによってしぐさや表情が変化することで味わい深いものになっています。

たとえば後半のハイライトの1つ、ティーポが息を引き取る瞬間。

ここではリュウが後ずさりして首を振り、レイが即座にティーポの遺体に近寄る、そんな演出がえらくグッときます。

なんならもう一人の仲間は、目を背けるように後ろを向きますし(筆者にすればトドメに近くニクイ演出でした)。

アレってモモとニーナでしか確認してませんが、ガーランドとペコロスも同じリアクションなんでしょうかね?

イベントごとに全てのキャラのリアクションや、セリフを確認したワケではありませんが、そこまでやり込むのはまた次の機会ということで。

そういえばこのゲーム、5が最終作なのか?

んーん、ナンバリングだと6もあったんだよ

スマホとかPCのオンラインゲーとしてね。

キャラも今までと雰囲気がガラッと変わってて、ホントに同じシリーズかなって思ったよ。

それに中身も課金ありきのガチャゲーってやつで、ボクも筆者も全然やってないっさ。

一応調べてみたけど、2017年9月にサービス終わってたみたい。

ストーリーも完結してなくて、遊べたのも1年くらいだったみたいだね。

……頓挫というやつか?

大人の事情ってことにしとこうよ!

でもいつか正式な続編が出ると良いな!(その時はスマホとかのオンラインじゃなくて、ちゃんとしたゲーム機の方で遊びたいけどね)

了。

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