合間のゆるライフハック
コチョン「寝る30分~1時間くらい前からスマホ画面の強い光を見るのをやめると、寝付きが良くなるらしいよ」
せっかちさんは画面をタップ、クリックで演出カットできるよ!

「封印された数多の魂を開放せよ!」ソウルブレイダーレビュー(ネタバレ注意!)

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ネタバレなしで要点だけ知りたい方はこちら→要点まとめへ

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ネタバレはイヤだけど……

ネタバレはイヤだけどゲームには興味ありって人は、ここからこの先ネタバレ注意!までなら安心して読めるようにしてあるよ!

それ以降の内容は、ネタバレが問題ない人向けだぞ!

ゲームをすでにプレイ済みの人は思い出を楽しみ、未プレイの人には雰囲気だけでもつかんで、実際にやってみたいと思ってもらえたなら嬉しいな!

情報もろもろ

発売日1992年1月31日
発売元エニックス
開発元クインテッド
ジャンルアクションRPG
プレイ環境SFC

おススメする人

以下のような要素が好きな方におススメ

  • アクションRPG(見下ろし型2D)
  • 短~中編
  • レトロ
  • 剣と魔法を駆使して戦う
  • 既存のRPGの型にとらわれない展開
  • しゃべらない系主人公(プレイヤー=主人公)

プレイ目安時間・ゲームの特徴

クリアまでのプレイ時間は10~15時間だよっ。

アクションと寄り道探索含めての時間ね。

ちなみにボクのクリアタイムは12時間くらい。

全部で7つのエリア構成になってて、1エリアあたり大体1時間半~3時間くらいでクリア出来てたよ。

速い人なら余裕で10時間切れるんじゃないかな(体感ね)

このゲームでは剣と魔法を駆使して、多様なステージを攻略していく楽しさが味わえるんだ!

……などというと、よそのタイトルにも当てはまってしまうが、本作にはすでに滅びた世界にはびこる魔物を倒し、生き物や建物をよみがえらせるという特徴があるぞ。

それをやることで段々と世界が元通りになっていく……って感じなんだよね!

パズルの足りないピースを集めていくみたいで、けっこう快感なんだ。

ほかのRPGでは当たり前の「会話ができる村人」などが最初に存在しない……つまり、最悪の状況から物語がはじまるんだな。

なかなか斬新な設定だと思わないか?

※FC・SFCROMなどの中古品購入について

内部に搭載されているバックアップ用のリチウム電池切れには留意してください。

これが切れているとセーブしてもデータが失われます。

万一切れていた場合、交換方法はWeb上でも色々と出てくるのでここでは割愛いたします。(いずれの交換方法でも費用がかかるため、購入前に電池交換済みか問い合わせることも手段の一つ)

▼要点だけ知りたい方向け

要点まとめ

STATUS 0 0 0 0 ストーリー システム グラフィック サウンド RANK B+ TYPE GAME DATA
  • ひとことでいうと
    世界の形を少しずつ取り戻す感覚がクセになるSFCアクションRPG。
  • 以下が好きな人におススメ
    レトロゲー/アクションRPG/短~中編
  • 合わないかもしれない人
    ボリューム重視/高い自由度、育成収集の楽しみが欲しい
  • プレイ時間
    10~15時間前後(やろうと思えば1日で終わる)
  • 難易度
     低め(ゴリ押し可能)

〇特徴や要点だけで十分な方はここまででも問題ありません。
 ここからはストーリーやゲーム性など、項目別に分けたレビュー本編となっています。

この先ネタバレ注意!














序文

アクションRPG・ソウルブレイダー。(1992年1月末リリース)

かつて、ゲームメーカー・エニックス(FFのスクウェアとは合併前の頃)から発売された、SFC初~中期のタイトル。

前年11月にはゼルダの伝説・神々のトライフォース。

本作発売直前の28日にはロマンシングサガと、他メーカーの初期名作がリリースされはじめていた時期でもあります。

そういえば、こういったメジャータイトルと発売時期がほぼ同じだったため、あまり注目を浴びずマイナータイトルになってしまったユニークなアクションゲー(個人的名作)がほかにもあったような……

異形の魔物をバックに威風堂々、剣を地に突き立てる様相の主人公が「良い意味」で勇者感をかもしたパッケージおよび、説明書の表紙デザイン。

「こっちみんな」って感じのね。

でもさ、この主人公のデザインって、当時のゲームの中でもすげーダサ……

そこでやめておけ。

その時代でならともかく、近年のタイトルのパッケージと比較(すること自体が酷ですが)して「手を出すべきか……出さざるべきか……」と迷いが生じる風情ある外面。

筆者はその迷いに打ち勝ち?本作に手を出したことを結果として大正解だと思っています。

また、どうでも良い話ですが、筆者がRPGに抱くテンプレイメージの一つは「最初は町や村からスタートし、村人と話して、装備を整えて冒険へGO!」……な感じです。(たいがいそうなのではというツッコミはなしで)

しかし本作ではそのイメージを最序盤から良い意味で崩してきます。

開始後まもなく、生命の息吹ゼロな野っぱらから旅がはじまるというのがすでに予想外な展開。

一人のカミ(見習い)として「世界を在りし日の姿」に戻す旅のはじまりというやつですが……。

意表をつかれたという意味でも指折りのレトロタイトルなのはいうまでもなく。

しかし。

絶妙にカッコ悪いデザインとは裏腹にいざプレイしてみると、強い武器や魔法を入手しつつ、数多の魔物を倒し、レベルを高めて強くなっていく……といった原初の楽しさ。

シンプルながら、ロープレのカタルシスがギュッと詰まったタイトルということに、プレイ後2時間ほどで気付かされました。

また、あらゆる生き物の多様な営みが感じ取れるイベント&セリフも多く「命・人生とは何か?」と、つい考えさせられてしまうシナリオも良きです。

ゲームとしての楽しさはもちろん、クリア後は清々しさと、どこか哲学めいた気持ちが交差する不思議な感覚にもさせられました。

30年以上も昔のタイトルにも関わらず「してやられた」という感じです。(知らずなだけで、ほかにもそういうタイトルが数多くあることでしょう)

別タイトルの話へ脱線しますが、本作は「クインテッド」という、かつて存在した開発メーカーの作品群の一つになっています。

今作のほか、天地創造・ガイア幻想記・スラップスティック・※アクトレイザーなど、知る人ぞ知るタイトルがこのメーカーさんからリリースされています。

※2Dアクションパートと、街を作るクリエイションパートに分かれたゲーム性が特徴。アクションそっちのけでクリエイションパートにハマったプレイヤー(ご多分にもれず筆者も)も少なくないはず(2021年にルネサンスの名を冠してスクウェア・エニックスよりリメイクされた)。

ルネサンス以外のいずれのタイトルもプレイさせてもらいましたが、それらクインテッド作品中、本作と※スラップスティックはそれぞれ3周してしまうほどお気に入りのタイトルとなっています。

※発明家の少年と、彼が作ったロボットが活躍する風変わりなロープレですが、シナリオ・システム共々、ソウルブレイダーに負けず劣らずの独創性あふれるものとなっています。

とりわけ装備やアイテムを発明によって作り出したり、技を自分で編み出せるユニークシステムはかなり楽しめました。

感想のスタイル

レビューの各項目につけた★は「個人的な満足度」です。

☆5つで満足、★1つなら不満って意味ね。

ありきたりなスタイルかもだけど、見た目で分かりやすいからとりあえずそれでやっていってまーす!

★★★+や★★★★―のように表記することもあるぞ。

次の★数まであと少しで達する、達したが少々物足りないという感じの微妙さ加減を表していると思って欲しいな。

シナリオ・ストーリー ★★★

良くも悪くもコンパクトボリュームなものの、魔物に封印された魂を解き放ち、世界を復興させていくという意表を突いたシナリオ。

デモシーンや説明書に書かれたあらすじを見ずに始めた場合、やや放置プレイ気味の出だしには面食らうかもしれません。

しかし各セリフや展開から感じとれるのは、欲や愚かさ、あらゆる生命の多様な営み……。

――と、こんな下手なカッコつけ文じゃ面白味もへったくれもありません。

ってなワケで、始まりから終わりまでのざっとした流れを、筆者自身の回顧も兼ね、次の項にてあらすじ書きにしておきました。

ノリで多少のおふざけや脚色を入れておりますが、未プレイの方もプレイ済みの方も大筋だけは追えるよう書いていますので、良ければ少々お付き合い下さい。

あらすじのようなもの

物語の発端は、一国の王が自らの欲のためにまねいた大惨事から。

欲深い王は一人の天才発明家に作らせた悪魔召喚の機械を使い、悪魔との禁断の取引(レートは黄金1つ=生き物の命1つ)を行い始める。

このヤバいトレードのせいで、一つ一つの命が徐々に消え去り、ついには当事者の王も含め誰もいなくなってしまう。

やがて数多の魔物が地上にはびこるようになり、世界はマジで終わった状況に。

一見どうしようもないこの局面で立ち上がったのが、性別不明で出番がセリフのみなせいでイマイチ影が薄い我らが天空のカミ!

――の愛弟子である主人公だった。(なお性別は男性、名前は好きに決められる)

彼は師(天空のカミ)の命を受け、封印された各地の人々を救い、世界を在りし日の姿へと戻す旅へと否応なしに出発する。

最初におとずれたのは、かつて栄えた鉱山町グラスバレー。

そこでチュートリアルもとい……世直しの一歩目を踏んだ主人公は、採掘場にのさばる魔物を次々と倒し、その巣(よく分からん丸いプレート状のやつ)から住民の魂(建物付き)を開放していく。

主人公「なーんだ、こういう要領で攻略してくのね。攻略サイトも取説も見てないから不安だったけど、割と楽勝じゃん」

天空のカミ「でもあなた今回の旅は3度目(メタな意味で)でしょう?なにカマトトかましているんですか」

また、少女リーサとの運命的な出会いも果たし、後々のイベントフラグを立てつつ、さらなる地区へと旅立っていく主人公。

リーサ「また後でね♪」

主人公「なんか今ぞわっとした」

犬や小鳥といった動物により形成されたグリーンウッドの森、人魚やイルカが身を寄せるセントエルズ神殿。

人間よりもはるかに寿命の短い山の精霊がひっそりと暮らす洞窟の町。

ネコやネズミなどの小動物のほか、イスやタンス、人形に至る「モノ」たちが共に住む砂漠の屋敷。

これらユニークなスポットでの旅行を楽しみ……もとい魂を開放していく中で、思うよりも多様な生命が地上に息づいていたことを主人公は知る。

主人公「まさかドアまでしゃべるなんて思わなかったなー」

天空のカミ「万物に魂が宿っているのですよ。プレイに間が空いて忘れちゃいました?」

出会いと別れ。

各地深くに待ち受ける異形の者たちとの苦しい戦い。

時にはその地に住む生き物の助けを得ながら、着実に世界の開放を成し遂げていく主人公。

――そして。(この表現は何かしら省略するのに役立つ)

長いようでこじんまりとした旅路の末、ついに魔界へと到達した主人公は、そこですべての命を封じた元凶(でも元々悪いのはさっきの王)魔王デストールを討ち果たす。

デストール「ぎゃー!……って出番こんだけ?一応ラスボスなんだけど」

主人公「ぽっと出系の悪役だから仕方ないって、しかもお前倒すの3回目だかんな」

ふたたびかつての平和を取り戻した地上を巡る主人公(このエピローグに登場するキャラたちのセリフはほとんどが名言)。

最後に「いつの間にか」主人公へと恋慕していた※リーサとの夢の中での逢瀬。

※なお彼女がらみのイベントは2度しかないという、きわめて出番少で、若干気が強めなヒロイン。主人公への恋心フラグもいつ立ったのか分からず、後半の2度目のイベントの際はすでに好意を持たれているような描写が……勝手に惚れるタイプの痛い娘なのだろうか?(目をつぶると主人公が戦っている様子が思い浮かんでいたとか、千里眼でも持っているかのようなことを言う)

主人公「エリア6のイベントでは立ってたけど、それ以外のキミってずっとベッドの中にいるよね?リハビリがてら少しは外歩いた方がいいんじゃ……」

リーサ「そういう風に設定されたんだからしょうがないじゃない」

立場上、まもなく天界へと帰ってしまう主人公との時間を惜しむとともに、いつか再会するよう健気に懇願するリーサ。

リーサ「約束して?」

主人公(すごい圧だ……!とても「いいえ」なんていえないっ……って、アレェ??

「はい」←これのみ

主人公「こいつ……はじめから拒否権を与えるつもりはないというのか……(そういや、こんなだった……)」

リーサ「ん?なーに?(ニコニコ)

魔王には勝てても「はい」だけコマンドの強制力には流石に勝てなかった主人公は、後ろ髪を引かれつつ?地上から姿を消す。

天界へと戻り、いざ次代の神に就任しようかという主人公だったが……。

まもなく引退予定だった現・天空のカミはなにやら空気を読んだらしく、最終にして禁断の奥義・デウス・エクス・マキナを発動!……とまではいかないものの。

神様らしいお言葉とともに、とっても粋な計らい(ただしメモリーリセット付き)を……

天空のカミ「もっぺん(3度目だけど)地上にいってらっしゃーい!」

主人公「アレーー!!」

――ところかわってグラスバレーの町。

牧場にはヤギのターボとリーサの姿が。

あれから平和に暮らしていたリーサだったが、今日は何やら胸騒ぎがする様子……でもなさそうである。

リーサ「『はい』しか選べないようにしたんだから大丈夫よね、ターボ」

ターボ「ムシャムシャ……⦅草食ってる⦆」

と、彼女たちの後ろにひょっこり主人公が現れ……

主人公「ポカーン(記憶失い中)」

リーサ「あ、来た来た!」

――ここでお時間のようです。

レオ「……割と重要ポジな私の話にはほぼ触れずか(最初の天才発明家のところのみだったな)だが、まあ、上手くやったなリーサ。さすがは私の娘だ」

天空のカミ「娘さんはある意味、デストールよりも恐ろしい存在かもしれませんね(EDでも一枚絵でぶち抜かれるほどの待遇でしたし)」

おしまい。

なお本来のシナリオは、上記で度々見られるおふざけや脚色は一切なく、ちゃんとシリアスで感動的なものとなっていることを付しておきます。

……なあ。

これ、ホントにあらすじのつもりなのか?(あらすじというより、最後の最後までいってしまったが)

事前に付していたとはいえ、少々悪ふざけが過ぎてはいやしないか。

どこがどう良かったとか、ちょっとコレはとかレビューに関係ありそうな話もどっかに飛ばしてたね。最後の締め方もなんかおかしいし。

んじゃま、ボクが筆者の代わりに今作の魅力をば。

その方が良いかもな。

シナリオは意外性ありつつ、レトロゲーの中でもしっかりしてて、わりと感動もできるってな。

それと道中出会うキャラたちのセリフが、どれも人間くさくて生き生きしてるように感じられてさ。

SFC初期のタイトルでボリュームもそこまでないのに、それがちゃんと伝わるってなもんだよ。

んま、そんな感じよ!

(コチョンどのも少しやっつけだな)

万物に魂が宿る

本作では人間のみではなく、小鳥・ヤギ・イルカ。

道端の花(鉢植えのチューリップ)や樹木までもが意思をもっている上、それらと会話が出来る。

――だけなら、まだしも。

人形のほか、ドアや椅子など非生物の存在までがしゃべるタイプのRPGは、当時でも珍しいものだったのかもしれない。

万物にも魂が宿るというアニミズムな考え方は、神道や仏教の観念にも通じている風に認識しているが、その概念を本作ではしっかり落とし込んでいるように思える。

また、本編でふれられることはなくとも、人間以外のあらゆる生物・非生物たちと会話可能なのは主人公のみ。

グラスバレーに居る一匹のヤギ(♀)によると、前世で自分は人間の女性だったが、かつての自分の夫とは会話が出来ないと語っており、それが証左にもなっている(それでも側にいられて幸せらしい)。

次期天空のカミゆえに備わった能力か、そもそもこのゲームの神とは森羅万象に通じる存在なのか。

一方、主人公のような力はなくとも。

物語のキーパーソンでもあるレオ博士は、住んでいた屋敷の人形からたいへん慕われていたようで、彼も「そういう存在」に対して理解が深いことがうかがえる。

たとえ人間と非生物の間柄であっても、心は密かに通じ合っていたんだと。

個人的には、ちょっとしたトイス〇―リー的な感動も味わえたシナリオでもある。

人間以外の方が人間らしい?

各生物のセリフには、いずれもそれぞれの生活模様や気持ちがリアルに感じられ、思った以上に深いテーマが込められている気がしてならない。

それらは人間ではないにしろ、言い回しは下手な人間よりも人間臭く、どことなく親近感が湧く。

たとえば、行方不明のガールフレンドに思いをはせる※モグラや、ネズミを狙う理由を整然とした理由で納得させてくるネコなど。

※このモグラに関わるイベントの顛末やオチは切なさも感じられつつ、若干ホラーめいたものになっている。

またエリア5の研究所で登場する椅子やタンス、ドアたちは非生物ながら、自分たちの性質にそったユニークな感性を持っているところが面白い。

基本シャイなんだな。ドアって。

真に悪かったのは……

事の元凶は悪魔(デストール)と取引を始めたマグリット王なのはまちがいないだろう。

だが、その王も実は王妃に振り向いて欲しくて行ったということだったな。

エリア6で王妃の魂も解放出来たけど、その後彼女と話した時に直感で思ったことは「自分の事しか頭にない」人って感じだったな(キレイかどうかなんてあのドットグラフィックで分かるわけないじゃん)。

進行上必須な重要アイテムくれるから、どうしても絡む必要はあるんだけどさ。

正直、あの人だけ助けなくて良かったんじゃないかなって思うよ。

その是々非々はともかく、王妃を助けたことで顛末は悲劇へとつながってしまったからな。

……少し思ったんだが。

ん?何?

そもそも今回の出来事の一切は、あの王妃さえいなければ起きなかった事のように思えないか?

王も心を王妃に持っていかれていたというのか、そういう感じにも思えたのでな。

でもあの人にそういう魅力があったかどうかまで、ゲーム上じゃ分かんないしね。

設定絵も一切ないし……でもアレかな。

「傾国の美女」っていうじゃん。

あれみたいなもんなのかなって。

楊貴妃さながらといったところか。

だとしたら執着するのも理解できるが……

でもあの王様って最後は悔い改めたけど、結局は同じ轍を踏んだと思うよ。

欲深な王なのは地みたいだったし。

あの王妃の存在があったからってのは、言っちゃ悪いけど後付けの口実にも思えるんだよね。

どっちもどっちってことで。

ちょっと話が込み入ってきたとこで、個人的なうっぷん晴らししていい?

どうぞ。

あいつ(王妃)さー。

飛空艇のとこまで乗り込んできたあげく場を荒らしてさ。

終いに死ななくていい人まで一緒にあぼーんしたじゃん。

お前の自己中のせいでどんだけ被害与えてんのよって感じ。

でもさっきもいったけど、先進むための重要アイテムってアイツから手に入るし。

ふじみのうでわも、アイツいなくならないと手に入らないし。

あんな救いようのないヤツ、カエデのいうとおりそもそも居ない方が良いのに、シナリオ上も攻略上も必要っていうのがね。

んまー憎たらしいよね!

う、うん。

まあ、一切合切そのとおりだと思うぞ。

(怒りが噴出してフキダシのセリフが多い……恐らくスマホ環境だとスクロールでコチョンどのの顔が余裕で消えるな……)

ゲーム性・システム ★★★+

探索と戦闘のバランス良しな見下ろし型2Dアクション。

※各エリアのダンジョンと、拠点(街)を探索および往復しつつ、最後に控えるボスを倒して次のエリアへ――という流れになっている。

※全7つのエリアが存在。なお最終エリア7(魔界ステージ)のみ街が存在せず、アクションステージだけで構成された特殊エリアとなっている。(このことからクライマックスはやや駆け足気味の攻略となる)

視点的には本作の少し前に発売された神々のトライフォース(ゼルダ)ともやや似たテイスト。

もっともボリュームや自由度、アクションの多様さなどはあちらに軍配が上がる(SFC初期の容量でよくあれだけ盛り込めたとビビれるレベル)。

一方で楽しさが凝縮された感や独自性はこちらの方が強く感じられた。

一度クリアしたエリアであっても、重要アイテムや装備回収のために再訪することがあり「以前の場所には戻れない」という強制仕様もない。

寄り道要素は少ないものの、筆者はこの「過去の場所への再訪および再探索」が、世界をめぐる感覚を味わえて地味に楽しかった。

難易度はものすごく……とまではいかずとも、かなり簡単な部類。

流れにそって進めていくだけでも、大半ゴリ押しでどうにかなってしまう程度になっている。

仮に倒れても、ペナルティは魔法を使うために必要なGEMが0になるだけ。

しかもGEMは※敵を倒せばいつでも、いくらでも入手可能(身もフタもないが、ラスボスを除いてほぼ魔法を使わず進めることも可なので、使えれば楽という程度に過ぎない)。

※魔物の巣から沸く敵は全滅させることで以降出現しなくなるが、一部無限に出現する連中も居る(エリア1のスライム状の魔物やエリア3の巨大ウニなど)。

つまり「普通」にやって攻略に詰まることはほぼなく、あげくの果てに先ほどコチョンが名前を出した、ふじみのうでわ(入手方法はこちら)もあれば、さらにヌルゲーと化す。

ラスボスだって難なく倒せてしまうワケで。

このゲームでは銭(お金)の概念がないのだな。

てっきりGEMがそうだと思ったが、あれは完全に魔法の燃料としてのみの存在だったのだな。

薬草もタダでもらえるしね。

エリア2のリスんトコは物々交換だし、RPGの買い物システムが好きって人にはちょっと残念だろうけど。

でもこのゲームはそういうところがなくても充分楽しめるんだけどね。

剣と魔法のみ

十字キーでの移動(斜め不可)と、攻撃方法は剣振り&剣突き出し&魔法ね。

難しいことは何一つなし(コントローラーのボタン数考えたら当然だね)で、初心者にも優しい操作性って言いたいけど、魔法を敵に当てるのだけ少しコツがいるかな。

ほら、ソウル(魔法のカタパルト的存在)って落ち着きなく、常時主人公のまわりクルクルしてるからさ。

慣れが必要なのはそのくらいか。

防具に関しては盾などはなく、鎧のみだったな。

簡素といえば簡素だったが。

そうね。

剣・鎧・魔法、それぞれ8つで全24種!

あんまり豊富じゃないけど、それぞれにちゃんと特性が付いてるね。

……っても、どうしても最後はソウルブレード&アーマー・ゴッドバードって最強装備に固定化しちゃうけどさ。

さもありなんだが、段階を踏んで徐々に強い装備や魔法を入手してゆく楽しさは、きっちりおさえられていたと思うぞ。

夢と現実がリンク

「ドリームロッド」で、寝てる人や生き物の夢に入ってさ。

その夢の中で起きた変化が、そのまま現実でも起こるってね。

アレも良く考えたものだな。

(あり得ないことだが、まあゲームだしな)

ほら、道が無くてその先に進めないとかあったじゃん。

とっぱじめのグラスバレーの採掘場でもさ。

リーサどのの夢に入り、新たな道を出現させた箇所だな。

何気にあれが彼女との初対面でもあったと思うが。

そうだったね。

ほかのトコでも、ちょいちょい夢のイベント起こしながら先に進むんだよね。

こういう(夢と現実がリンクする)システムって、ひょっとしてソウルブレイダーが先駆けだったんじゃね?って気もしてきたよ。

でもさー、なーんかほかのゲームでもこういうのがあった気がするんだけど……。

似たシステムを搭載したものを思い出せないから、なんとも……といったところか?

(コチョンどのや筆者どのですら失念している以上、私がなにか言えるわけもないな)

剣は右向きで振った方が強い

右向きで斬撃をしっかり当てると2ヒットする(左向きだと1ヒット)。

いわゆる小ネタだが、知っているといくらか有利。

ただし向きにこだわりすぎても、かえって余計な被弾を招くのでムリに狙わない方が良い。

筆者の経験則。

どういうことだ?

うんとね。

右向き時の剣振りには当たり判定が2回あるってことだよ。

…………なんだそれ?

なんで左にはないんだ?

上下にも。

(この概念をカエデに納得させるのはむずかしいな)

つまり右向いた時に剣を振った方が強いってこと。

この主人公の場合は(しかも基本的に広範囲に当たるんだよね)。

変わり者なんだな。

そもそも本人からしてどこを見ても正面だろうに。

(あーやっぱりめんどうなことになっちゃった)

神様の世界じゃ上から眺めた身体の向きで威力がちがうんだよ、きっと。

なにせ、人知を超えた存在だからさ。

ふーん……。

そうか、なら納得せざるを得ないな。

そうか……神の世界ではそういうものか。

そういうもんそういうもん!

(よーし引き下がった!)

グラフィック ★★★

全編見下ろし2Dのドットだけど、EDでのリーサのバストアップ!

あれだけやたら浮いてた力入ってなかった?(しかもけっこう可愛いんだよね)

まばたきとか祈りのアニメーションも付いてたし。

まさか一枚絵が入るとは思わなかったな。

と、いってもアレだけか。そういうのは。

ほかに特色なかったか?

ほかっていわれても……思いつかないや。

でもいいんでない?

SFC、それも初期~中期くらいのグラフィックだし。

その時代では普通くらいだと思うよ。

私は魔物のほとんどが主人公と同じような小さめサイズであるにもかかわらず、動きがしっかりしていたのが良かったと思ったぞ。

ちまちまとした感じは、ある意味カワイイともいえるな。

けっこうなところに目を付けたね。

ならさ、ボスとかは反対に迫力ある見た目だったけど、あれって主人公も通常の魔物も同じミニミニキャラだから、ギャップ的に際立ったような気がするな。

あ、ミニミニで思い出したけど、エリア5の模型の中で出てくるミニチュアの敵は、あんな小さいのによく動きつけたなって思ったよ。

ドット絵師さん何でもござれって感じだね。

浮いてる?

あの国は切り立った崖の上のような場所にあるんだな。

全体図(エリア移動時)を見るに、下にはまだ世界が広がっていそうだが。

そういう話は出てこなかったけどね(そこまで展開する容量ないと思うし)

ボクの目には浮いてるようにも見えるんだけど……

実は空中大陸なんじゃ、ってね。

音楽・サウンド ★★★+

トータル20曲くらいだったと思うけど、全部が耳に残るね。

聴く頻度が多いってのもあるけど、ほこらの「テテテテテテー!!」のイントロとか特に。

なんでだろね?

やっぱ当時のゲームって音数がそこまで多くないからかな?

なんとなくだけど、オーケストラみたいな楽器の多重演奏よりも、スッと入ってくんだよね。

特にEDでかかる曲はクリアした喜びよりも、どこかもの悲しさが感じられるものになっていたな。

アレ、良い曲だったよね。

ちなみにエリア6の歌うたい(関連イベ後)に話しかけると、クリア前から何度でも聴けるんだよね。

なお本作の曲作りを担当されたのは、タケカワユキヒデ氏。

あー「ゴダイゴ」の人でしょ!

劇場版・銀河鉄道999のEDとか、西遊記(ドラマ)の曲とか作った人だよね!

知る人ぞ知るという話か?

サウンドがかぶっている?

同じ開発元だからかもだけど、ソウルブレイダーとアクトレイザーって、いくつかのサウンドエフェクトが同じなんだよね。

効果音のことか?

あちら(アクトレイザー)をやったことがなければ分からないだろうが、たとえば何がある?

えーとね。

与ダメージと被ダメージん時、落雷の音。

敵からの遠距離攻撃。回復でゲージが増える時、攻撃はじかれた時。

あと何だったかな……まだあったと思うけど、今思い出せるのってこんだけかな。

まあ効果音くらいなら、面白さには影響しないんじゃないか?

曲までがそのままならちょっとアレだったかもしれないが。

そうだね。

流用上等!

中身よしならすべてよし!

かえってどっちかを先にやってれば、効果音だけで親近感が湧くんじゃないかな?

総まとめ ★★★+

レトロアクションにほぼ例外なしですが、ボリュームの物足りなさは仕方なし。

一方で、順序良く装備を入手せずには攻略容易とはならない良バランス。

見た目にもバラエティーに富む7つのエリア&ステージ探索の楽しさは、コンパクトながらも凝縮されていました。

魔物を倒すことで生物の魂が開放され、在りし日の世界の姿を取り戻していく独特システム。

空白が徐々に埋まっていくような一種の心地よさ。

アクションメインでありつつ、あらゆる命が絶えた最悪な状況から始まる逆算的シナリオ。

助け出した生き物からは活き活きとした暮らしの様子が感じられ「救って良かった」と、つい微笑んでしまう。

当たり前のことに気づかされ、考えさせられる展開やセリフの数々。

個人的にはそこが一番良かったと思えました(文章での表現力がイマイチに思えるため実プレイにて味わってみてほしいです)。

――あと一言、二言絞り出してみます。

各チャプターを振り返ってみると、それぞれで一話完結する童話のような世界観だった……気もすれば。

子供が物心ついた時、ゲームを通して道徳を教えるのにも良い教材。

……にも思えてきます。

最後に。

このゲームで最も心に残った言葉を抜粋させていただき、締めといたします。

よく はたらいた ひには

ここちよい ねむりが あるように

いっしょうけんめい いきた じんせいのおわりには やすらいだ ねむりがおとずれるものです。

ソウルブレイダー 犬のターボのセリフより一部抜粋 ©エニックス

リンク先は参考価格の商品ページです。ショップ内で同商品を検索することで、より安価な出品が見つかることもあります。

※FC・SFCROMなどの中古品購入について

内部に搭載されているバックアップ用のリチウム電池切れには留意してください。これが切れているとセーブしてもデータが失われます。

万一切れていた場合、交換方法はWeb上でも色々と出てくるのでここでは割愛いたします。(いずれの交換方法でも費用がかかるため、購入前に電池交換済みか問い合わせることも手段の一つです)

了。

もりそばのはれときどきゲーム
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