読み込み中の一言
コチョン「疲れ目は早めにケア。ほらほら、何回かまばたきしてみて!」
カエデ「少々眠るだけでも頭が整理されるんだ、忙しい時ほど実践してほしいな」

「なにも いうな! わかっておる!」SDガンダム外伝・ナイトガンダム物語レビュー(ネタバレ注意!)

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ネタバレはイヤだけど……

ネタバレはイヤだけどゲームには興味ありって人は、ここからこの先ネタバレ注意!までを読んで参考にしてね!

初プレイの楽しみを大事にしたい人は、そこまでなら安心して読める内容にしてあるよ!

それ以降の内容は、ネタバレが問題ない人向けだぞ!

ゲームをすでにプレイ済みの人は思い出を楽しみ、未プレイの人には雰囲気だけでもつかんで、実際にやってみたいと思ってもらえたなら嬉しいな!

基本情報

発売日1990年8月11日
発売元バンダイ
開発元トーセ
ジャンルRPG
プレイ環境FC

おススメする人

以下のような要素が好きな方におススメ(好きの数が多いほどおススメ)

  • ファミコンRPG
  • SDガンダム(ナイトガンダム)を知っているor好き(コミックやアニメを見たことがあるならさらにおススメ?)
  • カードダスを集めたことがある

プレイ目安時間・ゲームの特徴

クリアまでのプレイ時間は10~15時間くらいだよっ。

ストーリーは前編・後編に分かれてるけど、ファミコンのRPGだからそこまで長くないんだよね。

エンカウント率(敵と遭遇する確率)が高めだから、ほとんど移動&戦闘で時間かかる感じかなー。

一応、エンカウントを抑えるアイテムがちゃんと用意されてるとこは安心だけど(入手のチャンスが一度しかない重要アイテムだけどね)

それがあるかないかでプレイ時間に少し差が出てくると思うよ!

このゲームは、SDガンダム外伝・ナイトガンダムシリーズの原作第一弾と第二弾の物語をベースに、独自のキャラクターたちが活躍する王道RPGが楽しめるんだ!

主人公ガンダムどのをはじめ、アムロどのセイラどのたち仲間の面々、サタンガンダムやサイコゴーレムなど敵役に至るまで原作の人物をふんだんに用いているのが特徴だな。

シリーズファンであれば思わずニヤリとできる要素も随所に散りばめられているし、もしSDガンダム(ひいては本家のガンダム)を知らずとも、ちゃんと楽しめるファミコンRPGになっているぞ。

……ちょっとした粗さはあるがな。

戦闘バランスとかね!

対策次第(っていうか、ある魔法を使えばだけど)で、一気に難易度が下がっちゃうとことか。

でも裏をかえせば、こういう楽に進める方法があるって風にもとらえられるね。

なるほど、そう思えば軽く遊ぶのにも向いているな。

ちなみに原作と比べ、物語の大筋は一致しているようだが、一味ちがった展開も多いし、いわば外伝中の外伝として割り切った方が良いな。

でも現実のカードダスをそのままゲーム内に入れちゃったシステムは、めちゃ良かったよね!

何気にちゃんとカードダスの機械が店に設置されてるのもニクイ感じだし、買ってコレクションするだけじゃなくて、手持ちのカードを使ったバトルミニゲームも出来るんだよねー。

全キャラのデザインも実物のカードダスに忠実で、ドット絵なのにちゃんとカッコ良く描かれてるってのも嬉しいとこだね!

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この先ネタバレ注意!














序文

このソフトが発売された1990年当時は、ドラクエ4やFF3といったメジャーRPGがすでに世を席巻していた、まさしく激動のファミコンRPG時代。

この状況をうけ、各メーカーさんのほとんどは「打倒ドラクエ!打倒FF!」……とまではいかずとも、これら化け物級タイトルとの差別化を図ろうと、必死に独自のRPG製作をしていたのだと考えています。

そんな中、おもちゃメーカーのバンダイ(現バンダイナムコ)は、自社コンテンツの一つ、SDガンダムからの派生作品「ナイトガンダム物語」という一石を投じました。

その一石は外側こそ、ほかの大きな石(おもにドラクエやFFを指す)と似かよっていましたが、中身は大きく異なっていました。

強いていうなら、金太郎あめのように何度スライスしても、ナイトガンダムの顔が出てくる石。

そんな感じでしょうか。

……は?

なにいってるかぜんぜん分かんないんだけど。

金太郎あめってどういうたとえ?

(私にも意味がまるで分からなかったな……たとえ下手にもほどがあるぞ、筆者どの)

もう!

いっそここはボクがしゃべるよ。筆者はだまって言葉辞典でも読んで勉強してな。

このゲームってさ、もとはSDガンダムっていうコンテンツから生まれた外伝作なんだよね。

(筆者どのは完璧に置いて行かれる形か……)

まあ、続けてくれ。

そもそもSDガンダムってのは、本家の機動戦士ガンダムがちっちゃくデフォルメキャラ化(スーパーデフォルメ=SD)されたものなんだ。

プラモ・ガチャポン・カードダス・アニメ・マンガ……と、本家に劣らず今も幅広ーく展開されてるコンテンツなわけ。

源流から分かれたものが別に人気を博したということか。

のっそり付け加えてさせてもらうと、今作のシナリオは※初代ナイトガンダムの原作4部(ジークジオン編)のうち1部(ラクロアの勇者)&2部(伝説の巨人)の2つのシナリオがドッキングしたものとなっています。

※2作目の円卓の騎士編、3作目の聖騎兵編といったように、ナイトガンダムシリーズはゲームともども、以後も長く続くコンテンツとなっています。

現在もシリーズ人気は根強く、カードダスやプラモデルのリニューアルや復刻盤、ワールドヒーローズといった新シリーズなども展開されています。

んで、その中でも剣と魔法のファンタジー世界の設定を、SDガンダムにギュッと凝縮させた作品が、すなわちSDナイトガンダムシリーズ。

その中の主人公ナイトガンダムが活躍するRPGが今作ってわけさ!

(すまん、筆者どの、コチョンどのの説明の方がしっくりきてしまったぞ)

多様なソフトが出ている中で、自社のキャラや設定をひっさげ、ゲーム化して注目を集めるというのはどの時代でもあるあるなのかもな。

ゲームももちろんだけど、キン消しならずガン消し集めに、カードダス集め、プラモづくりもした当時のちびっこもいっぱい居たろうしね。

カードダスやプラモに慣れ親しんだ人にとって、思い出深いコンテンツの一つじゃないかな。

そうそう、一応タイトルには「外伝」ってついてるけど、ボクはファンタジーよりのこっちのガンダムの方が本家ガンダムよりしっくりくるんだよね。

騎士鎧に身を包むガンダムとか、いかにも魔王っぽいガンダムとか超カッコいいじゃん!

(厨二的なところもあるコチョンどののツボもついたのだな)

コチョンどのがプレイしていたのを見たからだが、なんというか……ガワの作りはやはりドラクエと似ていたな。

基本的な部分が似るのはしょうがないからね。

狩りゲーだってモンスター収集ゲーだって、最初に出したもん勝ちなとこあるし。

だってほら、モンハンテイストとかポケモンっぽいとか、そういう表現をみんな使うワケじゃん。

ゲームの話する時に比較しやすいしさ。

確かにな。

でもナイトガンダム物語には、オリジナル要素がちゃんと盛り込まれてるから、ドラクエやFFと一緒くたには出来ないよ。

キャラクターはもちろんだけど、カードダス収集やカードダスバトルが出来るあたりは似て非なるってとこだね。

カードダスバトルは確かに良くできていたが。

コチョンどのも「それ」で一時的に足止めくって、なかなか本編に戻ろうとしなかったものな。

なんせ攻略にも有用だったからねー(これ大事なとこね)

ただのミニゲームで終わらず、本編にもちゃんと活かされるシステムになってるところも良かったんだよ。

でもバトル難度が大味なとことか、色々微妙なとこもあったけど……くわしくは後々ね。

あと、一言でいうと「おじいちゃん」ゲーなとこもあったよね。

そうだな……。

読者どのはなんのことか分からないと思うが、次のシナリオの項で意味が分かると思うぞ。

シナリオ ★★★―

原作(コミカライズ版やアニメ版)のナイトガンダム(特にサンライズ発のアニメシリーズを参考元とした場合)を知っているか知らないかで、印象はだいぶちがってくると思います。

とにもかくにも細部の展開がまるで異なります。

たとえばデモシーン。

レビル王がナイトガンダムの存在をすでに知っていて、彼を呼びに向かわせるほか(アニメ第一弾ではちゃんと初対面シーンがある)。

さらわれたフラウ姫を助けに向かうスタートからして、すでにオリジナルな展開。

一方で、ジオン族の魔王サタンガンダム(ブラックドラゴン)を倒したのもつかのま、突然城を襲った巨人の脅威へと新たに立ち向かう展開など、大筋の流れは忠実かつ共通なものの。

サタンガンダム城への突入方法がこれまた唐突だったり(次の項でも少しふれます)三種の神器それぞれの真の力を呼び起こすイベント(こちらも次の項で少しふれます)があったり、やはり数多くの差異が見られました。

またアニメ版のようなドラマティック展開はほぼ見られず、ストーリー性もあまり高くはありませんが、これはこれで別作品と割り切ってしまうことで、意外と楽しめるものにはなっています。

と、いいつつ。

黒幕のジークジオン(幻影)が姿を見せるクライマックスの展開は、今作きってのめちゃくちゃな絵面でつい閉口してしまいました。

ジークジオンが今作のラスボスを連れて現れる流れはいいんですが。

その直前に登場する敵の援軍が……。

サタンガンダムとサイコゴーレムって複数おるんか?

活躍しすぎ・おじいちゃんズ(これ以降レビューでは、おじいちゃんを連呼しますのでご容赦)

フィールド各地に点在する民家には、たいがい老人(おじいちゃんのモブキャラ)が住んでいますが……。

なぜかこのおじいちゃんたちのほとんどがキーアイテムを持っている、またはキーイベントに関わるなど、攻略の進行を担っているケースがやたら多いです。

たとえば。

洞窟でスライムアッザム化しているセイラを元の姿に戻すアイテムも、おじいちゃんの1人から与えられ。

ナイトガンダムの重要装備・三種の神器の真の力も、おじいちゃんたち(各神器担当が3人)によって解放され。

船を押し流すほどの海流を一瞬で止める力を持ったおじいちゃんに、後半の移動アイテム・ペガサスのはねをくれるおじいちゃんまでもがいる始末。

なぜことごとくおじいちゃんたちなのかは説明不足すぎで分かりませんが、みんな特別な役割や力を持っているところ、ひょっとしたら人間ではなく、あの世界での仙人的な存在なのかもしれません。

中でも、パーティーをサタンガンダム城のある小島まで飛ばしてくれるパワーを持つおじいちゃんは、本作きっての名言(と勝手に思っている)を残してくれました。

「なにも いうな! わかっておる!」(抜粋ってやつね)

これ一言ってのが、またすげーんだよな。

空白もなんかジワるし。

唐突感といい、すべてを見通す賢者感といい、li〇eスタンプ化しててもおかしくないセリフだよね。

流れから想像するに、ガンダムどのたちの「敵城へ渡りたい」という気持ちを読み取ったのだと思うが。

読みとったのは、むしろプレイヤーの気持ちかもね。

ほら、サタンガンダムの城って孤島にあるじゃん。

一応フィールド上では見えてるけど、初見は「どうやっていくんだー!」って感じだし。

そんなプレイヤーの心を見透かしたメタなセリフにも思えたよ。

考え過ぎじゃないか?

まーそう思えたってだけだよ。

ところでさ、サタンガンダム(ブラックドラゴン)を倒した後になんかセリフ変ってるかなって思って、またおじいちゃん尋ねてみたんだけど……

なにか変わったことあったか?

ううん、なんにも。

それどころか、何回でも同じメッセージしゃべってパーティーをワープさせるんだよね。

まさかこのおじいちゃんってちょっとボk……。

いうな。

ファミコンなんだからそういうのは仕方ないだろう。

セリフのパターンがそこまで用意されているはずもないしな。

カエデだってメタ的なこといってんじゃん。

ついでにエンドロール直前のシーンですら、おじいちゃんのセリフで締められるという徹底ぶり。

結論⇒フィールドにぽつんとたった一軒家に住んでいるおじいちゃんはみんなすごい。

ジムスナイパーストップ

これもあんまたいした話じゃないんだけど、サブキャラのジムスナイパー(正確にはジムスナイパーカスタムだけど)ってさ。

必要なイベント消化してない状態で先の地域に行こうとすると、パッって現れて通せんぼしてくるよね。

アレはプレイヤーのためなのでは?

その手前で行うべきことをまだ解決してないぞーという意味の。

そう、それは分かってるの。

でもさ、そういうメタ親切も兼ねたキャラって感じで、ちょっと印象に残ってるんだよね。

と、いうわけでボクはあの通せんぼ仕様をジムスナイパーストップって名付けることにしたよ!

お好きにどうぞ。

(多分定着しないな、その呼び方)

なお彼は民家の中であろうと突然パッと現れてしゃべったかと思えば、またパッと消える。

まるで忍びのごたる。

私だってあのくらいの芸当は出来るぞ!

何なら今度実際にやって……

なに張り合おうとしてんの。

グラフィック ★★★+

その当時のスタッフさんの思いやお気持ちを汲んだ上でいいますが、マップパーツなどおおまかな見た目は、どう見てもやはり「ドラクエタイプ」です(それをいうならバトル画面も似かよっていますが、こちらでは背景が描かれているところが良点。

現在こういうありきたりな表現でしか、見た目を伝えられない自分の語彙のなさを情けなく思います。

しかし……!

アレだよね、全編に渡ってSDナイトガンダムのキャラが、現実のカードダスと同じく忠実に描かれてるんだよね!

敵も味方も!

メーカーコンテンツの強みをフルに活かしてるよね~。

しかもドット絵なのに、けっこうキレイでカッコいいし!(サザビーとかゲルググとか……戦うとめっちゃ弱いけど)

そこまで数多くないが、要所でアニメーションが挿入される時もあるな(ガンダムどのが三種の神器の力をすべて開放した時とか、はじめてペガサスを呼び出す時とか)

あとタイトル画面から続きを遊ぼうとすると、これまでの旅のあらすじとともに凝ったデモシーンまで流れるな。

そうした見た目の演出に力を入れているところは、この時代のドラクエとの大きな差異になっているな。

ぜんぶいわれてしまったー!

漢字ってあるんだ

町の看板に「宿」や「店」とはっきり漢字で書かれているのが気になったが(しかも留めとはらいまでしっかりとした)

あの世界に漢字の概念があったのか?

細かいツッコミっていいたいとこだけど、確かに。

フォントが達筆気味なのなんかジワるよね。

でもなんでか武器・防具屋の方はアイコンだし。

そこ「武」とか「防」じゃないのかよってね。

気になる人は気になる?

やってて気づいたことなんだけど。

4人パーティーの時にさ。

町とかで村人と横一直線に並ぶと、村人とパーティーの4人目(最後尾)のグラフィックがちらつくんだよね。

いわれてみれば……

だがアレってよそのファミコンRPGでも起きるんじゃないか?

むしろファミコン仕様ってやつだね。

現代のタイトル(機種)ではまず見られない現象だから、気になる人は気になるといったところだろうな。

これもレトロの「味」というやつか。

システム・ゲーム内容 ★★★

「あそこいって、あれとって⦅倒して⦆きて次に進む」の、お使い要素ありきのシンプルなコマンドRPG……なのですが。

これは別に特徴でもなんでもなく、当時のレトロRPGではごくありふれた型の一つ(時代問わず、どのRPGでもたいがいそうですし、むしろお使い要素があるからこそ成立していると思われます)。

当レビューで、わりかし比較対象にあげている「ドラクエ」以前のコマンドRPGでいうなら、ウィザードリィの発展型といってよいでしょう。

そのままドラクエと比較したままで良かったんじゃない?

往年の名作RPGの名前まで引っ張ってきたし。

あまりドラクエと比較するのも、例えの幅がとぼしいと思ったからじゃないか?

(確かに余計でかえって分かりづらいと思ったが、哀れになるから、あえていわないでおこう)

と、いいつつ、今作ならではのモノをあげるとしても、せいぜい※城に控えている仲間が戦闘中ランダムで助けにくること、作戦コマンドでしゅうちゅう・まわりこむ・ぶんさん、3つの指示を出せるくらいしか……あ。

※控えの仲間(パーティー外キャラ)は、コマンド指示は出せないものの、わりとひんぱんに助けに来る上、戦闘後にはちゃんと経験値も入る。一見便利そうな作戦は、せいぜい疑似オートバトル的なぶんさんくらいしか使い出がなかった(敵が一体のみなら、しゅうちゅうも時短技として使えるが……)

やっぱりカードダスをシステムに盛り込んだ点は素晴らしかったですね。

むしろ、それに尽きるかもしれません。

あ、まだあった。

紙飛行機(アイテム・紙を使用、8回まで使用可)を飛ばすことで、視野外のフィールドMAPを※ある程度の距離まで確認できるほか。

※飛ばした紙飛行機が地表に落ちるまで効果が続く。直線上にしか飛ばせないものの、徐々に高度を失う紙飛行機の様子はグラフィック芸が細かいともいえるが……今作の紙はそうやって使うものなんだな。

ダンジョンで迷子にならないように、マーカー(呪文・アイテム⦅16回使用可⦆ともにあり)で床に印を付けられるところも、ユニークなシステムだと思いました。

しかしこれらのものもあんまり……というかほとんど使いませんでしたが、わりと変わり種なシステムだったので一応列記。

あ、もう1つあった。

……もう少し上手く話をまとめられないものか、筆者どの?

キリがなくなるぞ。

構成も流れもへったくれもなく、思い付きで書いてるからこんなとりとめのないことになるんだよね。

いいよ、ボクが話すから(筆者にまかせるとテンポ悪くなっちゃうし)。

宿屋の生命保険屋さんって、すげーリアルなシステムだよね。

入っとけば全滅してもお金が減らないっていう(なしだと半分になっちゃうからね)

加入料金も格安で、倒れた仲間も無料で回復させてくれるものな。

あ、それと……

いい加減にしろ

いい加減にしろ

ごめんなさいっ!!

攻略上もちゃんと有益・カードダスゲーム

現実にもある娯楽品だな。

小銭入れて取っ手を回すと、キャラが描かれた紙切れが「ベッベッベッ」って、でてくる機械だろう。

本編でも町の店内に配置されていたな。

(なんつう味のない説明……)

そ、でもカードキャラ同士でバトルさせるっていうのを、ゲーム内に落とし込んだのは良いアイデアって思ったよ(以降のシリーズにも引き継がれるんだよね)。

それに攻略にも役立つしさ。

なんせ、カードダスバトルで倒した相手の経験値が、そのままパーティーに入るんだから!

……でもこれ、どういうことなんだろうね?

その仕組みは分からないが……ミニゲームとしても純粋に楽しめるものだったな。

カードバトルでは、武器や薬といった補助カードを付属させられるし、何かしらの効果を持つ支援キャラを付けることも出来るから、単純にカードのみの強さで勝負は決まらないと。

対戦相手も同様のことを仕掛けてくるワケだから、熱くなる気持ちは少し分かる気がするぞ。

ちなみに実際のカードダスと見た目も一緒なのだろう?

そうよ。

好きな人にはたまらないよね。

ナイトガンダムとかブラックドラゴンとか、ゲーム内だとキラカードじゃないけど、引けた時はやっぱ「おっ!」ってなっちゃうもんな。

印象に残ったことのいくつか

4つ書いていますが、どれもあまり大した話ではありません。(最後の話は隠し要素にふれたものですが)

ミミック?いやバウンドミミック

宝箱を調べるとたまに敵が出てくるだろう?

ちょっと既視感があるんだが……

バウンドミミックだよね。

どう考えてもドラクエのミミック(人食い箱)をオマージュした感じだよね。

あのシステム(っていうほどでもないか)

アイテムや装備が入っていると期待したプレイヤーを脅かせるには、良いアイディアなんだろうな。

宝箱を開ける時の今後の緊張感が増すというか。

まー「あっち」みたいな危険性はないけどね。

同じようにザラキみたいなの使うってなったらかなり警戒するけど。

単にビビらせる演出としてはどのタイトルでもアリってことで。

紙芝居

ルウムの村だったか。

紙芝居を行う者が居たな(あの世界にもあるのだな)

ゲーム再開する時に流れるデモシーンを見せてくれる人ね!

しかもたった10G(お菓子)で体力回復もしてくれるし。

これも何気に現代っぽい要素だよね(今じゃレアな出し物になっちゃったけど)

ここでレビューとは関係ない話を。

今の時代、屋外での紙芝居は大変珍しいものとなったようだが(出し物や講演の形式で行うことは今でも少なからずあるもよう)昭和初期~中期ではわりと身近な子供たちの娯楽だったらしい。

かくいう筆者の祖父母も当時の自転車紙芝居(一式を自転車に乗せて近所の公園などにやってくる)を見た世代で(水あめやせんべい付きで10~20円で見られたといっていたような)話によるとこづかいが足りない子供たちによる「やや遠巻きからや物陰からのタダ見」なんかもあったそう。

こうした可愛らしい?タダ見に関しては、紙芝居屋さんも事情を察してか黙認していたらしい。(人に寄りけりと思われるが)人情味を感じるノスタルジックな話である。

なぜこんなイベントが?

ムーアの村の右上では世界観に不釣り合いなミスコンが行われている。

都合よく?投票券を落とした村人のすぐ近く(3つの木に囲まれた地面)を調べて、それを入手するとこのミスコンに勝手に投票までできる。

進行役?のジム(村人)に話しかけると3人の女の子の誰に投票するかを問われるが、そのうち「ヒサコ」を選ぶと、優勝した彼女から5000ゴールドもらえる。(残り2人のカオリorトシミを選んだ場合は何ももらえない)

いや、それよりも。

なぜにああいうイベントが用意されていたんだ?

うーん、ゲームが出た当時のリアルとリンクさせてたのかな?

調べたわけじゃないけど、実際にああいう名前のアイドルが出場するコンテストとかがあってそれを取り入れたとか。

ま、プレイヤー側としては5000ものお金が何の苦労もナシに手に入るんだから良かったよね!

それ、ちょっとどうかと思うが。

あの投票券自体、本来の持主に返してやることは出来なかったのものか。

金だってあの者がもらえる可能性があっただろうに。

……ま、そのあたりは気にしないどこ。

世界を救うパーティーの助けになるわけだし、有意義につかわせてもらうってことで!

(タダの泥棒だと思うが)

にしても、世界観がぐらつくようなイベントだったな。

いくら優勝出来たって、あんだけの大金ポンってくれるのも謎だったけどね。

カードダス島で入手できるレアカード

イカダ入手後に行ける中盤の町ルナツーではカードバトルの施設があるほか、終盤のペガサス入手後に行ける※カードダス島など、コンテンツの要素をこれでもかとゲーム内に入れ込んでいる。

※形がカードダスまんまというのもまた。島への行き方は後述のプレイメモ内でふれているためここでは割愛。

島にあるカードダス城では敵は一切出現せず、代わりにルナツーよろしく城の住人たち?とカードバトルを行える場所になっているが、何よりも2Fに居る「土田名人」にカードバトルで勝ってまぼろしの限定カードをもらうことが最大の目的。

上記カードはカードバトルで使用できないものの、ゲーム開始時に決めた名前と性別に応じたオリジナルキャラが描かれているところが特徴。(何気に嬉しい要素かもしれない)

名前と性別決めの意味ってコレだけのためにあったんだな……。

戦闘は「ある魔法」の使用で一気に難易度下落

やったことある人は、見出しでなんのことかすぐ気付くだろうけどね。

ミノフスキーだよ。ミノフスキー。

唱えると、敵味方双方がしばらく魔法を使えなくなるものだったな。

確かガンダムどのがレベル5で修得したように記憶しているが(アムロどのも8で修得するんだったな)

そう、そもそもあれをバトル最初に唱えておけば、魔法からの被害なんて一切考えずに済むからね。

メガバズやメガファンとか※最強の全体魔法をしれっと使ってくるザコ敵も後半バンバン出てくるし(しかも複数で)ある意味、必須っていっても良いんじゃないかな。

……使ったら使ったで、手ごたえゼロになってバランス崩壊しちゃうけど。

※冗談抜きでバンバン使ってくる。後半の全滅原因はたいがいそれ。

なおミノフスキー作戦のデメリットはこちらも魔法による回復補助が行えないことだが、アイテムなどでいくらでもカバーが出来るのでたいがい何とかなる。(むしろ敵からの攻撃魔法がすこぶる厄介な今作においてはメリットの方がデカい)

それだけで戦闘がどうにかなってしまうというのが、やや大味なところだな。

だからそこがマイナスポイント。

使った時点でただの殴り合いになるだけだもん。

やっぱある程度手ごたえや変化球がなきゃ、どんなゲームも楽しくないってことだね。

エンカめちゃ多い

すーぐ敵出るんだよね。

下手したら一歩とかでも出るし。

昔のタイトルってそういうの多いから仕方ないけど、地味にプレイ時間が圧迫されちゃうんだよね。

さもありなんというやつだな。

だが一応対策出来るだろう?

ほら、あのアイテムで。

おまもりね。

効果はそこまで劇的ってワケじゃないけど、確かに体感上軽減されてるよね。

入手のしかたはちょっと特殊で逃したら2度と手に入らないけど……

次の項目で筆者が入手手順をのっけてるから、気になる人は見てね。

プレイメモ的な文

筆者どのがプレイ中書き留めた諸々の情報を、ざーっとあげているところだな。

(完クリ済みのボクからして、目新しい話は何一つないけどね)

はじめて来てくれた読者さんには分からないだろうけど、筆者のヤツ、レビューとは関係ない攻略系の話までノリで書くことが最近多くてさ。

ちゃんとした攻略サイトに比べてぜんぜん充実してないけど。

でも、これからプレイする人や再プレイをもくろんでる人には有益な情報が転がってるかもだから、ま、見てやってよ。

〇絶対入手!おまもり

所持しているだけでエンカ率を抑える効果を持つおまもりは、エンカ高めの本作においてかなりの重要アイテムだが、フラウ姫救出イベントで一つしか手に入らないうえ、チャンスもたった一度しかない。

以下手順。

1・セントーの町の宿屋奥の部屋に居る女の子から、ひめのペンダントをもらう

2・ラクロア城のフラウ姫の部屋(玉座の間の上階)にいる犬(ハロ)にペンダントを使う

3・ハッテ村北の洞窟奥で発生するイベント時。ララァが召喚する5体のモンスターを残り2体まで倒すと突然犬がかけつけ、2体のモンスターから姫を見分けて元の姿に戻す。

4・姫の救出が成功し、おまもりが入手可能となる(一旦城に戻ってフラウに話しかけることでもらえる)。

なお救出時にはフラウと犬との微笑ましいアニメーションが見られる。

凝っている。

※洞窟イベントでモンスターを呼ばれた段階でも、実はまだセーフ(引き返せる)なので、ペンダントイベントを起こさずに進めていた場合、戻ってこなしてくること!

成功時のみしか見てないからアレだが、万一、ペンダントを少女からもらってなかったり、犬にペンダントを見せてなかったりした場合はどうなるんだ?

つまり、一連のイベントをスルーしたパターンってことね。

それだと、モンスターが残り2体になっても犬が来ないから、そのままどっちかを倒さなきゃないんだけど……

だけど?

どっちを選んでもハズレになる。

んで、姫を斬っちゃうんだよね。

こんなワナしかけるなんて、このゲームのララァはホント卑怯なやつだよね。

なんと……では姫君は……

大丈夫だよ!

姫は「わかっておる!」おじいちゃん(と、そこまで運び込んだジムスナイパーカスタム)に助けてもらってて、あとでちゃんと会えるから!(やっぱあのおじいちゃんすげーよね)

でもね、こっちの失敗パターンだと「サタンガンダムを倒すまで、ラクロア城に入れなくなる」のと「おまもりが入手不可」になっちゃうんだ。

一命をとりとめるなら良かったが……

だが後味はまちがいなく悪くなるし、良いことも何一つないから失敗はやはり避けるべきだろうな。

ただこのパターン限定でさ、姫を手にかけちゃった時に、けっこうホラーなアニメーションが流れるんだよね。

だから犬のイベント起こす直前にセーブして、あえて一回見とくってのも良いかも。

それにしても、両パターンのものを用意してるってこだわってるよねー(ファミコンRPGでイベント分岐を用意してるってのも、けっこうめずらしいけど)

〇思わせぶりアイテム・ドラゴンの杖

後半、任意で行くことができるドラゴンの洞窟、その奥の宝箱からは※ドラゴンのつえなるアイテムが手に入る。

※ブラックドラゴンが持っていた杖だと思われる。タンクが装備できると思いきや、彼どころか誰も装備できずアイテムとして使っても何の効果も出ない。またブラックドラゴンを倒した場所ではなく、なぜ遠く離れた場所の宝箱に入っているかなども一切不明(ベビーが拾って隠した?)。

持っているだけで災いが降りかかりそうなおどし文句話を、またもや※おじいちゃんから聞けるが、実際は何の影響もなく、スペースを圧迫するだけの謎アイテムとなっている(そういう意味での災いか?)。

※杖の入った宝箱の手前にしれっと居るおじいちゃん。話かけるとあんなもの手に入れたら不幸になると忠告し、手に入れたら手に入れたで早く捨てろといってくる。ここまで思わせぶりなセリフをいうならホントに何かあった方が良かったのに(ドラクエ3の黄金の爪のようにエンカウント率急上昇とか⦅それならそれでレベリングに使えるが⦆)。

いうなれば文字データのみの存在でコレクターアイテムとしてもやや微妙。

邪魔なら一応10Gで売れるし、捨てることも出来るのが唯一の救い。

ところで。

スーファミのナイトガンダム物語・大いなる遺産(ジークジオン編4作の物語がすべて入った、いわば完全版だが、システムがかなり荒っぽい)にも「せいどうのはにわ」という謎アイテムがあった。

発売から30年以上経過した現在でも、未だに効果や使い道が解明されておらず、ホントの謎アイテム……まさかこれが大いなる遺産?(100パーちがう)。

アレとこのドラゴンの杖も扱いは同じものだと思われる。(ただしせいどうのはにわは売れない・捨てられない・預けられないと3拍子そろっており、システム上、ドラゴンの杖より災い度は上)

〇最強は炎の剣にあらず

序盤のギャロップの塔4F宝箱に入っている「とうぞくのナイフ」が、まぎれもなく今作の最強武器と断言する。

攻撃力こそ激低(10)なものの、2~4回攻撃可能という唯一無比の性能を持つのがその理由。

つまり手数によって攻撃力を補うもので、運良く4回当たれば相当な威力を叩き出せる。

ゆえに装備キャラが充分に育った後の総ダメージ量は、おじいちゃんの力によって真の力を目覚めさせた炎の剣(100)を装備したガンダムの攻撃力をも超える。

――と、いうより当のガンダムには炎の剣ではなく、むしろこのとうぞくのナイフを装備させた方が良い。

さらに攻撃力と防御力を倍化させる「せきばん」まで彼に装備させると、最強装備のキャノンすら凌駕する凶悪キャラと化す。

そうなると攻撃一辺倒の※キャノンの立つ瀬はなくなるように思えるが、ミノフスキーを併用する場合は物理アタッカーが多いほど戦闘が早く終わるので、彼がお役御免になることはない。

※装備面で優遇されたガンダムとのパーティーバランスを考えた場合、キャノンがとうぞくのナイフを装備できれば何ほど良かったかと思うが、残念ながら装備可能者はガンダム・アムロ・スレッガーの3人のみとなっている。

〇敵の魔法対策

ガンダムかアムロのミノフスキーを使えばラスボスでさえ……

その話はもう終わってるって!

あ、そうでした……ごめんなさい……。

(すごいな……筆者どのが一発で委縮してしまった)

〇ターンを覚えていない&まほうじんマットをもっていないと……

サタンガンダム城への突入時にどっちもなければ、帰る手段がないためハマる。

したがって町や城に戻りたい場合は、途中で出くわすララァと、親玉のサタンガンダム(ブラックドラゴン)をがんばって倒すか、全滅する以外に手はなくなる。

万一に備えて、ちゃんと生命保険には入っておきましょう。

〇消費アイテムは効果がなくても使うだけで減る

洞窟脱出用のまほうのロープを地上で使っても減る。

アイテムウィンドウを開いたら慌てず一呼吸置きましょう。

※重要※ショーチケットは売るな捨てるな!

サラサの頼みで劇場に入るための必要アイテム(アレクサンダーの家で入手)だが、まちがっても売ったり捨てたりしてはならない。

万一やってしまった後にセーブでもしようものなら、そのデータでは再入手できなくなるため事実上の詰みとなり、最初からやり直すしかなくなる。

まさしく本作きっての大ワナ。(というよりも、売り・捨てに対しての救済措置を開発側が用意していなかっただけだと思われる)

ただし劇場に入るために消費している場合(本来の使い方による消耗)はセーフ。

この場合、以降はグラナダの道具屋に居るモブから1000Gで再入手可。

○迷いの森の正解ルート

今作唯一?の難所・迷いの森の正しいルートは、分かれ道ごとに↑・↑・→・→と進むことで迷子のジムヘンソン(の息子)の元へとたどり着ける。

適当に進んでも延々とループし続ける可能性の方が高いため、さっさと正解ルートを進み、目的を済ませてしまうのが吉。(何気に出現敵⦅特に※バンパイアジオング⦆も手ごわく、下手にさまようことでプレイヤーのトラウマにもなり得る)

※最強の全体攻撃魔法メガバズを使用してくる森の厄介者。2~3体で出現することもあり、いっぺんに唱えられたらもはや目も当てられない。……もっともこういうヤツらにこそミノフスキーが絶大な効果を発揮するのだが。

ただし。

原作アニメではかなりの見せ場があったものの、今作では非常に出番が少ない(っていうかここだけだったような……)妖精キッカと会ってからクリアしたいなら、あえて※遠回りルートで進むのもおススメ。

※最初の分かれ道から↑・←・↑で最初のキッカ……の居る分かれ道で↑・←・←・←で二度目のキッカ……の居る分かれ道で↓・↓・→と進み少し歩くと、息子ヘンソンの元へとたどりつける。

〇リバイブ、ハンパねー

本来は死亡者に使って全回復(消費は20P、なぜかMPまで全快)させる魔法だが、実は生きているキャラにも効くという謎仕様。

――つまり。

この魔法を使用できるタンクとセイラのMPを最低20キープさせれば、無限にメンバーの完全回復が可能となる。

いってしまうと、どこでも無料で宿屋を使えるようなもの(宿屋涙目)

いくらわりと高レベルでの修得(タンク31、セイラ33で修得)であろうと、ツッコミを入れざるを得ない。

この仕様を知っているか知らないかで、リバイブ修得後の攻略難度が一段下落するのはいうまでもない。

かくいう筆者もこの仕様は存分に利用させてもらったが、修得レベルゆえかそれも大分後半になってからの話。(もし中盤あたりで修得していたら難度はさらに下落していた)

〇みちびきのふえもいらない

剣の島洞窟内のテレポート床地帯は、2Pコントローラーのマイクに声や音を吹き込んでいるあいだは正解ルートが見える。

よって本来、上記の効果を発揮するはずのみちびきのふえは別に入手しなくても良い。

進行にからむ重要アイテムの存在を台無しにするような裏技を、なぜ用意したのかは不明。

〇彼の加入がもうちょい早ければ……

装備品が少なく、加入の遅さもあっていまいち育てづらいネモだが、頑張ってレベリングすると、HP・素早さ・攻撃力がトップクラスになるという隠れた?強キャラでもある。

さらにほかのキャラよりも気合の一撃が出やすい仕様にもなっているため、ちゃんと育てればガンダム、キャノン両名を凌駕するアタッカーへと変貌する。

しかも。

ところの情報によると、レベルが上がるほど気合の一撃率がアップする能力まで兼ね備えているらしい。(まるでナイトガンダム世界のアリーナである)

どうせ原作とちがう部分も多いんだし、もう少し早く仲間になってくれたっていんじゃない!?

〇攻撃当たらん当たらん

バグではなく仕様。

体感、3割はずす。

ヒドイ時は半分はずす。

もしかしたら敵との素早さの差が命中率に関わっているのかも?(追記、終盤でラクロア周辺のゴブリンザク相手に複数回の攻撃を行ったところ普通にミスることを確認。ホントに仕様なだけなようです)

〇ちょっとした能力差でもちがいは顕著

バトル難度を大味にしている要素の一つ。

レベリングや武器防具の性能によって、ステータスが数ポイント上下するだけでも与ダメージ、被ダメージともに明らかな差がつく。(ドラクエだと10ポイントくらいで変化を実感するが……)

ひいては攻撃力と防御力をわずかでも上げることが要ということでもあるため、たかが2~3ポイントの差であろうとバカに出来ない。

ゆえに装備一式は常に時点で最強のものにしておくべし。

〇ED中のアレは操作できる

EDデモが流れる最中に飛んでいる紙飛行機は、上下左右の操作が可能。

いやまあ……それだけですが(容量が余った?)

○ギミックなカードダス島への行き方

ペガサス(ホワイトベース)に乗り、ラクロア城南東の山に囲まれた場所(洞窟がある)へと降りる→洞窟に入ったら、2PコントローラーのBボタンと1Pコントローラーのセレクトボタンを押す→瞬時にカードダス島へとワープする。

――と、最大かつ隠し要素的なギミックについてあっさりと書いてしまったが、本来はカードダス一枚ごとに書かれた右下の文字を※カード番号順に並べ解読することで判明する情報のため、今さらながらネタバレもいいとこ。(ここまで読んでいただいているならすでに承知の上だと思っているが)

※最低でも、使用コントローラー&コマンドの箇所のみでも読める状態までカードを集めていないと恐らく到達不可。(明晰なプレイヤーであれば、文字が飛び飛びでもワードを推測して解読してしまう可能性もあるため、コンプリートまでは必須ではない⦅なくても困らない文字もあるため⦆)

ともあれプレイ時からカードダスシステムにノータッチ(集めない)な場合、MAP左上に存在する謎の島を発見した時は、どうやってあそこに行くのか散々頭を悩ませた当時のプレイヤーは少なからず居たと思われる。

○全体回復魔法のワナ

先頭キャラがHP満タンの状態でマディアもしくはマディアムを使用すると、そのキャラで回復が止まってしまう。

どういうことかというと。

タンク(瀕死)「ま、マディアム!」

ポヨヨン!

ガンダム(先頭&HP全快)「??……なにも起こらないぞ」

キャノン(瀕死)「お前は回復する必要ないからな……ごふっ」

セイラ(同上)「な、なんであなたで止まるのよ(気失いそう……)」

タンク(同上)「(白目むいている)」

――という感じで魔法のムダうちとなる。

一応、覚えておきましょう。

○あそこだけには行けません

ラクロア北東にある小島(ポツンと小屋がある島)には、本編中どうやっても行くことはできない。

なぜならあそこは※ED中にてはじめて行ける、いわば演出専用の場所になっているから。

※「活躍しすぎ・おじいちゃんズ」項の最後の方にてふれたおじいちゃんが住んでいる。

最序盤から視認できるうえ、小屋の下方に地下の入り口も見えることから「どっか別の場所から行けるのかな」などと最初は思いがちだが……。

方々を探し回ってもムダという実体験に基づき、念押しでここに書いておきたい。

もう1つ。

当の小島への道はED中、レビル王が玉座後方に隠された階段を解放することで、その存在が発覚する。

これを知った上で、事前にその場所を調べても特に何も起こらないということも付しておきたい。

サウンド・音楽 ★★★

好きな曲!

サタンガンダム城の曲!(石の城でもかかるね)

以上!

それだけか?

そう、あれだけ。

なんか涼し気でカッコいいの。

質問がえしだけど、カエデはなにかあるの?

「わかっておる!」の、おじいちゃんどのがいる民家でかかるやつとか……寂しげな曲だが、なかなか良いと思ったぞ。

超空気読みおじじの曲?(勝手に命名)

ソレかかるところって、たいがいおじいちゃん居るよね。

ほかには?

……ない。

ほかも別に悪いワケではないが。

印象に残るという意味では。

ね?

そんなもんだよ。

曲数もそんな多くないしね。

あの異常状態時のサウンドがちょっと……

毒喰らった時にフィールド歩くと、とにかくうっせーよね!

ギャギガギギャギガギ!!みたいなさ。

虫歯でズキズキしてる時とか、あんな感じの音が頭の中でひびいてそうな。

それ分かりづらいような分かりやすいような。

確かに蝕まれてる感はあるんだが。

まーうっさいから、さっさと回復した方が良いよね(なんでか一歩歩いて放置すると鳴りやまなくなるし)。

総まとめ ★★★

スタンダードなコマンド式RPGをベースに、メーカーの強みを活かしたカードダスシステムや、要所でのアニメーション挿入など独自要素が光っています。

アニメ、カードダスなどのSDガンダム作品を少しでも知っていればなおさらですが、ナイトガンダム、ひいてはガンダム自体を全く知らずの方でも、純粋なRPGとしていくらかは楽しめる……はずです。

ただしそれもバトル難度のアンバランスぶり、エンカウントの多さ(アイテムである程度は軽減可能)シナリオの唐突感(原作アニメを見た後だとけっこうな違和感が)にさえ目をつぶれるならの話。

なお当方では中古屋さんで1000円で購入したソフト(箱取説なし)につき、ほかでの価格帯もこのくらいの相場といったところ。

むしろこの令和時代、1000円前後でここまで楽しめるレトロゲーなら、筆者からして充分元が取れたという所存。

アンティーク作品として所持するのも一興と思っています。

レアなタイトルではないので、ソフトのみであれば割と容易に入手出来るのも○。

ただしソフトのみで数千円以上するものは、どう考えてもボッタ価格なので手を出さない方が良いでしょう。(なかなか見かけないと思いますが)

どうしても一度は遊んでみたい場合、中古ショップやWeb通販にて1000円を基準に探すことをおススメします。

もし筆者の立場なら1000円前後で即入手、送料が絡んでも1500円くらいまでならギリ誤差範囲(財布事情によっては諦める)です。

※以下わりと重要?な補足※

当時のファミコン、スーファミなどのROMソフト(もっぱらRPG)のセーブは、パスワード方式のほか、内蔵のリチウム電池にてデータ保存する仕組みの二つに分かれています(セーブデータを一旦保存出来ても再開時には消えているという憂き目にあうのは、このリチウム電池切れがおもな原因。現在は多様な電池交換方法があるため完全終了ではない)。

しかし、このナイトガンダム物語は当時でもレアなフラッシュメモリ(ICバックアップ)タイプのセーブ方式(後のDSソフトはこの方式。リチウム電池と比べ超長持ちなのが特徴)になっているため、中古で買ってもセーブ&ロードは問題なく出来るはずです(それもソフトの機械部がまだ寿命を迎えていなければの話ですが、そういうケースは極めて稀かと……)。

したがってデータ保存に関しての過度な心配は、このタイトルの場合、ほぼ不要かと思われます(筆者のソフトもまだセーブ機能が活きています)。

レトロゲーの内蔵電池切れを気にするコアな方も少なくないと思うので、一応補足しておきました。

リンク先は参考価格の商品ページです。ショップ内で同商品を検索することで、より安価なものが見つかることもあります。

……ん?これで終わりか?

ほかのレビューに比べて割とあっさり終わったな。

そうだよ。

短くて良いじゃん(いってもレトロゲーだし、べらぼうな大作でもないし)。

長ったらしいだけの文なら誰でも書けるワケだよ。

だって、書きたいことぜーんぶ書いちゃえばいいだけなんだから。

それはそうだろうが……

ここにきてそんな根幹に迫る話をするんだな。

短い文で面白さや要点が伝わるものを書く方が、よっぽど難しいんだってことを、筆者に再認識させたくてさ(システムの項とかクドかったからね)

ま、ここからが余談だけど……。

ボクさ、ファミコンのナイトガンダム3作の中じゃ、一気にスタイリッシュ感が増した2と、難度急上昇して無理ゲー感が増した3よりも、この1作目が何気に一番楽しめたんだよね。

連作の中で一作目が一番というのは、なかなか珍しいことなのだろうな。

好みによるけど、冒険してるって感じが一番あったんだよね。

2と3はキャラゲーっぽさの方が増してて、ちょっとコレジャナイ的な(アレかなー、4人ぞろぞろ隊列組んで歩く絵面がなくなったからかな……上手く言語化できないや)

ま、結局全部が原作とけっこうちがう展開になってるけどさ。

でもSFCの円卓の騎士はその中でもシナリオ重視な感じで、わりと好きだったけどね。

なるほど。

元を知る者からすれば、いずれも「別物」として楽しんだ方が良いんだろうな。

そうだね。

いや、かえって原作とかガンダムとか、一切知らない方が楽しめるかもしんないよ。

予備知識ゼロでこそ試しに遊んでみてって感じだね。

どういう風に思えるのか!

あ、最後の最後にオマケの一言ネタ。

ナイトガンダム世界の舞台になってる「スダ・ドアカ」っていう名前を反対から読むと……。

了。

コメント

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