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どんなゲーム?【ネタバレなし、3つの超結論】
一言でいうなら?
異形の存在・ONI(隠忍)となり、人間に害なす者と闘う和風RPGのGBシリーズ5作目にして最終作。
良点は?
歴代の主人公、脇役が多数登場するONIファン垂涎の内容――と、いっても新規主人公視点で展開するシナリオにつき、シリーズ初でもおいてけぼりにならない。
シンプルなコマンドRPGベースでとっつきやすい。
戦闘の一部演出スキップ・速度アップ・オートバトル機能を搭載しているため、テンポは悪くない。
隠忍と人間相互の形態に転身可(一部キャラは不可)なため、どちらの形態を運用するかで戦法に幅が生まれる。
好みにもよるが、ONI形態は皆スタイリッシュで、こういう戦隊ヒーローが居てもおかしくない姿形になっている。(……が、くわしくは下の項にて)
気になる点は?
良かれ悪かれ人を選ぶ、隠忍なる独特の存在を受け入れられるかどうかが分かれ目。
敵(おもにザコ)グラフィックの使いまわしが多め。
ある装備アイテムのキープにより、別なアイテムが手に入るイベントがあるが、キープするべきアイテムについてはノーヒント。
意図せず売却する、捨てる可能性があるので、ノーヒントなのは少々不親切。(もし今作をプレイ予定なら、本文内の要点まとめにそのアイテム名を書いているので、ご参照ください)
ONIや人物の全身デザインは本編で見ることができない。(取説にはのっている)
本編のグラフィックでは、いずれも一マス分のミニキャラとして収まっているにすぎず(顔グラフィックだけならセリフ時やステータス画面で表示される)
ONIシリーズはその姿絵もふくめて120%楽しめるようなもの、出来ることなら取説つきソフトを購入するのがおすすめ(そういうものは割と価格高めなのがネック)。
大きな声ではいいませんが、一部のキャラや転身形態の全身絵は、Googleの画像検索でも見られる可能性があります。
――が、しかし、2027年1月28日にSwitch移植版が出るという情報があるため、もしそちらに当時の取説、設定資料が見られる機能も搭載されるなら、今の話を気にすることはない。(確定情報ではないため、誤解なきようにお願いいたします)
レビューの読み方
ネタバレなしでもう少し知りたい方はこちら→要点まとめ(質問形式)へ
特徴をもっと知りたい人は、ここからこの先ネタバレ注意!まで読んでね!
そこまでならネタバレがイヤな人でも、安心して読めるようにしてあるよ!
それ以降の内容は、ネタバレが問題ない人向けだぞ!
ゲームをすでにプレイ済みの人は思い出を楽しみ、未プレイの人には雰囲気だけでもつかんで、実際にやってみたいと思ってもらえたなら嬉しいな!
基本情報もろもろ
| ジャンル | RPG |
| 対応機種・プラットフォーム | GB |
| 発売年 | 1995年 |
| 発売元 | バンプレスト |
| 開発元 | パンドラボックス |
プレイ目安時間・ゲームの特徴
クリアまでのプレイ時間は15~25時間くらい!
GBRPGん中では平均的な方かな。
和風RPG・ONIのGB最終にして、歴代の主人公たちが一挙に登場する
集大成的なタイトルだぞ。
シリーズ通してだが、主人公を隠忍という異形の姿に変身させて戦う独特の設定があるな(異形には異形を――というべきところか)
敵方にも和洋の妖怪双方が居るから「そういう」存在を好む人なら、少なからず楽しめるはずだぞ。
酒呑童子にミイラ男、サキュバスに夜叉……
バラエティ感あるよね。
シナリオも時を超えたり異次元いったり、仲間の入れ替わりも激しかったり。
目まぐるしいけど、盛りだくさんって感じ!
ミニゲーム?
そんなものはない……実に硬派だろう?
脇要素に期待すると肩透かしを食らうが、かえってその簡素っぷりが良さにもなっている。
いぶし銀で、古き良きレトロゲームの一つだな。
最初にも書いてるけど、戦闘がらみの機能を使えばテンポも速くなるし、そこまで長編でもないし。
オートバトルはレベリングにも使えるしね!
GBの後期作でUIもグラフィックもそんなに悪くないし。システムの凝った今のタイトルに疲れた時の箸休めに、ちょうどいいかも。
和ゲー&コマンドRPG好きなら、さらにいうことなしだよ!
要点まとめ(質問形式)
- 改めてどんなゲーム?
異形の存在・ONI(隠忍)となり、人間に害なす者たちとの闘いへといどむ冒険譚。
シリーズ歴代の主人公や脇役がそろい踏みする豪華さ。
時空を超えて広がる舞台スケールの大きさも特徴的。
和の妖怪のみならず、ドラキュラやカーミラ(劇中ではそれぞれきゅうけつき・かみらの表記)といった西洋妖怪まで登場する異質展開が待ち受ける。 - シリーズはじめてでも問題ない?
ない。
ただし過去作をやっておいた方が、知っている人物が出てきた時のサプライズ感を味わえる。
- どんな人におすすめ?
ONIシリーズが好き(いわずもがな)。
和風なレトロゲーが好き。
- 合わないかもしれない人は?
和の雰囲気が好きではない。
リアルゲー・洋ゲーが好き。
コマンドRPGに苦手意識がある。 - プレイ時間は?
15時間~25時間程度。
戦闘のエフェクトスキップ機能(オプションにて変更)や速度変更、オートバトル機能付きで、より早めにクリア可。 - 難易度は?初心者向き?上級者向き?
時々レベリングしないと一部のボスがキツイ。
耐性を持つ敵も多いため、適当戦闘ではクリアは困難。
多少コマンドRPGに慣れた人(中級者)向け。 - 取り返しのつかない要素は?
あり。
とりあえず装備アイテム「たけみつ」と「クロス」は売るな捨てるなとっておけ。
あとは実プレイにてお確かめを。
〇特徴や要点だけで十分な方はここまででも問題ありません。
以降はストーリーやゲーム性など、項目別に分けたレビュー本編となっています。
この先ネタバレ注意!
感想のスタイル
レビューの各項目につけた★は「個人的な満足度」です。
☆5つで満足、★1つなら不満って意味ね。
ありきたりなスタイルかもだけど、見た目で分かりやすいし、とりあえずそれでやっていってまーす!
★★★+や★★★★―のように表記することもあるぞ。
次の★数まであと少しで達する、達したが少々物足りないという感じの微妙さ加減を表していると思って欲しいな。
シナリオ・ストーリー:満足度(★★★)
全体的にシリアスでコミカル度は低い。(リカルドがおもな和ませ要員)
次の項でくわしくふれますが、メインキャラに死亡者も出ます。
筆者のような大団円好きはプレイの判断材料にしてもいいくらいです。
集大成にしてその※展開は目まぐるしく、過去作の人物との出会い別れも代わる代わる。
※そこまで長くないスパンで舞台が現在→※過去→異次元空間→過去→現在と移るため、そう感じただけかもしれません。
※劇中での過去は300年前の世界。
過去→現代への時間移動はタイムマシンうつろ船によって行われます――しかも船は通常飛行まで兼ねるハイテクマシン。(作った弥衛門が天才すぎる)
ってなワケで、一気にプレイした場合はなかなか忙しない。
GB容量に限界までシリーズ設定を詰め込んだ結果……と思うことにしてはいます。
なんだかんだで主要な関係者は全員出さないといけませんし……
シナリオを練った方は、どこでどの歴代主人公を登場させ、物語にどう絡ませるか。
考えることにさぞ苦労なさったと思います。
……まあ、それはそれとして。
主人公・琥金丸(こがねまる・デフォルト名)が、いかにも等身大の少年(御年16)らしく。
行動はもちろん、考え方にも裏表のない彼に共感するほどジュブナイル感が増します。
ストーリーへの没入という意味では、その点が素敵ポイントでした。(自分の力を過信した末、仲間を負傷させてしまう危うさもふくめて)
経験を積んだ過去作のONIパイセンたちが、一時同行したり、修業をつけたり。
はたまた精神的なアドバイスも授けてくれるあたりも心強く。
たとえば、ある出来事の後。
自暴自棄になった琥金丸を叱咤し、再起までうながした一作目の主人公・天地丸とのやり取りは必見。(尺の関係上仕方ないが、すぐ立ち直る琥金丸もなかなか気丈夫)
年の功というか、大人の余裕というのか。
取説で見る、凛とした顔立ちに懐の深さが現れているような気も。
ほか、シナリオが後半に差し掛かるあたり。
本来和風クラッシャーなはずの西洋妖怪が登場しだしても、あまり違和感を感じず。(ほーこんなん出てくるんや程度で終わるって意外に凄いことなんだと思います)
いくら理由付けされていようと、和洋折衷展開がすぐ馴染んでしまうあたり。
恐らく、元から隠忍なるどちらに位置付けるべきか分からん異形が存在する世界観ゆえかと。
旅路のスケールさを上回る※さらにビッグスケールなラスボスとの闘いを経て、世界も各々の人物も落ち着き(普段の生活)を取り戻す予定調和へと収束。
※金星から降り立った魔王という宇宙規模な存在。
オマケにED中、ある人物(後述)のセリフから、ひと夏のせつない恋みたいなのも味わえちゃったりなんかしたり。
……レビューというより、とりとめないつぶやきのようになってしまいました。
ひと夏の恋か……
おやおや~。
カエデちゃーん、なんか覚えありなのかなあ?
ないぞ(そういうのにすぐ反応するな)
ただ……セミが鳴いたと思えば、七日ほどで声が尽き。
そんなわずかな間、誰かに恋い焦がれ、終わる。
考えると悲しいものだと、な。
おお……なんか詞みたいなこといってら。
ほっといてくれ。
まー、確かにこれ(本作)の彼女も片思いで終わっちゃうからね。
ストーリーで印象残ったのって、そのことが一番か二番だったかも。
彼女の……
主人公の幼馴染・伽羅(きゃら)
その正体は西洋妖怪の仲間で、かねてから主人公を見張っていた敵方のスパイ的存在。
序盤で一時仲間になるものの、過去へ渡る過程ですぐ別れ別れとなり。
後半も後半、正体を明かして裏切ったかと思えば。
長く一緒に過ごした琥金丸への情から、彼をかばって命を失ってしまう彼女。
なお筆者は大団円(ハッピーエンド)主義。
この悲しい出来事さえなければ、シナリオへの満足度はもう一段ブーストさせても良かったと思っている。
……もっとも、これ(彼女の死)がなければ主人公の雷皇童子への転身も叶わなかったし、物語のメリハリが少し弱まっていただろうか。
それにしても。
両側で結わえた長い金髪に、和装というにはやや奇抜な服。
幼馴染という立ち位置まで含めると、かなり印象に残りやすい人物造形に思える(キャラクターデザイン込みで見ると、今でもかなり人気が出そうな雰囲気はある)
しかも正体が西洋妖怪……かどうかはセリフでははっきりせず、ひょっとしたら妖怪側に加担した何かしらの一族だった可能性もある。
本当の姿もあれなのかはともかく、彼女にも妖怪形態があるとしたら果たしてどういう風になるだろう。
――サキュバス?それとも魔女?(それぞれ個別で出てくるが、種族的にはほかに居てもおかしくない)
もし妖怪形態の絵まで用意されていたとしたら、妖しさも加わって相当見栄えするデザインだったかも。
それはさておき。
幼馴染という近さと、敵側の存在という遠さ。
その二つを同時に抱えているところが、伽羅という少女を余計もの悲しくみせている気がする。
そんな彼女の残念な点は、出番少なめ(序盤と終盤のちょっとだけ)だったこと。
後、2~3くらい彼女がらみのイベントがあったら、あの別れのシーンの悲壮感はさらに増したはず。
あんま、悲しすぎんのは勘弁やけど。
一途……
ヒロイン格にして、中盤から最終まで同行する仲間の少女・御琴。
取説を見るに「琥金丸に淡い想いを抱いている」とあるように。
中盤での初対面以降、その想いの丈はしばしば彼女夜のセリフ、行動すべてにあらわれる。
筆者、誤字ってるよ。
↑彼女夜のセリフってなってるし。
なんかやらしー。
(…………)
↑何やら想像して照れている。
……ごめんなさい。(自分で笑っちゃったからそのままにするけど)
――さて。
行動の中では特に。
元の時代に戻れるかどうかの保証もないのに、あまりの恋慕からか彼と共に現代に行くことを選ぶという。
その選択だけで、御琴がどれほど琥金丸を特別に思っていたのかが充分伝わってくる。
まるで時をかける駆け落ち少女。(片思いにつき、厳密にいうと駆け落ちではない)
そしてEDでは、二度と会えない(だろう)想い人に対し、独り言で告る。
先の伽羅のことがあったからと、直接想いを伝えることをやめる健気さもまたせつない。
結局。
朴念仁な琥金丸に、ほぼ通じずだったのが一番かわいそうな話だが。(双方のかーちゃんの方が二人の関係性を飲み込んでしまうあたりもやるせない)
いつの日か。
遥かな時空を超えて、その慕情が伝わることを祈りつつ。
――ここから少し余話。(本筋からかなり逸れる話なのでスルーでかまいません)
御琴は過去の人間、かたや琥金丸は未来の人間。
そして互いに隠忍の血を引いている。
ひょっとすると。
琥金丸は御琴の子孫なのかもという、えぐい想像。
御琴が想いを貫き、生涯独身でいるならともかく……。
If展開で二人が結ばれてしまった場合、はたしてどうなることか。
むしろ離れ離れになったあのオチこそが、二人にとってもっとも幸運な結末だったのかもしれない。
洋画のバック・トゥ・ザ・フューチャー1作目で、主人公と過去のかーちゃん(若い頃)が危うい関係になりかけたことを思い出しつつ。
……などと、別作品への連想もふくめてはみたものの、よくよくEDを見ると高野丸・秘女乃夫妻の子孫が、現代の琥金丸の父、そして本人へと続く感じになっている。(ただし直系祖先ではないものの、御琴が離れた親類筋に当たることはほぼまちがいない)
何にせよ。
バック・トゥ・ザ・フューチャーほどの、近すぎる者同士の危ない件ではなかったことは一安心。
だがもし、先祖と子孫の関係だったうえで、小&御カップルが成立してしまうと、それこそご先祖様と末裔による時空を超えたま――
そこまで。
筆者どの、いきすぎだぞ。
そこ越えたら、大人向けの内容にぐぐっと傾いてしまうからな。
(ボク的にはパンチの利いた話になりそうで、別に良かったんだけど)
ゲーム性・システム:満足度(★★★)
転身システムが軸になっていつつ。
それ以外は普通のお使い系コマンドRPGです。(そんなカテゴリはないと思いますが)
逆に転身の要素があったからこそ「このキャラは人間で居た方が術使えるからいいか」「攻撃優先で転身で突き進んでみるか」といった戦略幅をとることが可能。
戦略などといってしまうと多少大げさかもしれませんが。
ただし三段階もの変身形態を用意された、すごいあいつに関しては……(次の項にてくわしく)
何度も書きましたが、戦闘設定でアニメーション、スピード調節、オートバトルのオンオフ機能がついているところはかなりの良点。
エンカに関してはそこまで激しかったわけではありませんが、何度も同じ敵と遭遇し、同じようなコマンド選択を行う。
そういうだるい作業&演出をかっとばせるというのは、コマンドRPGにおいての恩恵のようなものです。
高速オートバトルのしすぎで事故る(敵が強いとピンチになるのも一瞬)こともありますが。
琥金丸は人間でいる必要がない?
簡単な話だが。
琥金丸は術を使えない。
が、二形態目以降の転身では、鬼力という術に似た能力を使用可となる。
しかも隠忍になると攻防が上がる。
――これ以上はいわずとも分かるはず。
そうなってくると琥金丸どのに関しては、隠忍⇔人間の選択による戦略幅の意義はかなり薄まってしまうな。
必殺は使えなくなっちゃうけどね。
そこまで激烈性能じゃないから、あんま困んないけど。
○○先輩!鍛えてください!
中盤。
今までの戦い方が通用しない相手の登場により、過去作の主人公たち、すなわちONIパイセンたちから一人を選んで修行をつけてもらうことに。
本作唯一の選択イベント。
内容や難易度は各自で異なるものの、結果に大差がつくわけではないため、基本的に好みのパイセンを選んで良し。
終えると、パイセンごとに異なる各属性いずれかの技をゲット&新たな転身形態を手に入れることが可。
ただし一回こっきりなので、せっかくなら※セーブデータを写して、全パターン体験しておきたいところ。
※何気に今作では6つセーブデータが作成可。
セカンドプレイ時など、見たいイベント前で別データを作っておき、何度でもお気に入りのシーンを見られるようにしておく……といった活用もあり。
やや小ネタなことにふれるが、この修行後までに竹光を持っていると、オマケとして各パイセンごとに異なる別武器へと強化される。
グラフィック:満足度(★★★―)
まず先に。
選択肢があるならスーパーGBでのプレイをおすすめします。
画面がちょっぴりカラーになるのも良いんですが、なによりフレームが雰囲気出てます。
戦闘画面は手前ミニキャラ、正面に敵配置の構図。(1を抜いたシリーズほとんどそうだけど)
フィールドはいわゆる見下ろし型グラフィック。
全体MAPも日本地図を模したもの(過去と現在で形は多少異なる)になっており、うつろ船で飛び回った際には、わずかながらも津々浦々感が味わえます(と、無理やりにでも思った方が楽しめます)。
いってもGBなので、はじからはじまでわずかな時間でいけてしまうのはご愛敬。
レトロ感ふんだんなドットグラフィックに不満もなし……といいたいところですが。
敵は名前を変えたのみの、使いまわしパターンが多いのが残念ポイント。
固有のやつも居るっちゃ居ますが……そこまで多くありません。(印象に残っているのは、酒呑童子・吸血鬼・サナトクマラ(ラスボス)……あ、後、ドッペルゲンガーとか)
ただ、そういうのは今のタイトルでもあること。(ド○ク○でさえ色違い使ってますし)
あと、町や村にこれといった特徴がなく、どこ行っても同じ感じが。
全部ではなくとも、特有の施設やオブジェなどがところどころあれば、まだよかったかも。
しかも今なぜか、へらいむらって名だけが頭をよぎるっていう。(かみらと戦った終盤の村)
特に目立ったものはなかったはずですけどね。
――と、ここまでは、気になるといえば気になる点をちょっとムリにひねり出した感じです。
何ならそういう物足りなさもふくめて、趣ってやつです。(これも無理やり)
そんな風に思うのも、筆者が和ゲー&レトロ好きという条件保持者だからこそですが。
だいたい作った方たちの立場として、スケジュール、機種の限界、容量の制限などなど、ユーザーには見えない苦労が多々あったでしょうし。
多分、フォローになってないですけど。
取説がある方が……
多分、今作をより楽しめる。
昔のアニメ風な各人物&ONIのデザインはその最たるフレーバー。
取説内にはそれらの全身イラストがしっかり描かれている。
なしだと、GBドットの雰囲気だけでどうにかしてください――となる。(一応、エンドロール後、琥金丸の三形態ONIのフェイスアップくらいは見ることが出来る)
一応、本編でも顔グラフィックは見られるが……取説(パッケージも)の絵面を見てしまったら、ちょっと物足りなく。
ないよりマシか。
音楽・サウンド:満足度(★★★)
GBサウンドはメロディ(主旋律)がくっきり強めで素敵です。
ここで良さげな曲をいくつか列挙。
あとはコチョン、カエデ、お願いしますー
んー(分かったの意)
筆者どのは退席か?
うん。
本人談だと、知識薄なわりに評論っぽくなりそうだから、大体はボクらに任せるって。
ま、こっちはしゃべる機会が増えていいんだけどね。
他力、いや他ネコ本願か。
・ボス戦
疾走感があるな。
短いループだけど、カッコいいよね。
・通常敵(西洋妖怪戦)
後半の通常戦闘はこれになるね。
慣れた場面の曲が、突然別なものに切り替わる驚きも込みというやつだな。
んでも、印象に残ってるのってこれとボス曲だけなんだよね。
ほかになかったか?
ううん、これだけ。
ボクの感覚からして。
なんと味気ない。
筆者どのはいくつか列挙といっていたのに。
そうはいいつつ、筆者もほぼ同じだと思うよ。
聴きなおすか、思い出して追加するかもしれないけど。
カエデこそあったの?
曲。
外(フィールド)の曲はよく聴く分、印象深かったぞ。
現代と過去で異なったしな。
あーカエデはそっちか。
でもさ、悪いってもんがないだけいいじゃん。
曲に違和感がない。
それってむしろ凄いことなんだと思うよ。
感想の少なさを上手く言いくるめようとしてないか?
総まとめ:満足度(★★★)
ちょっぴり切なく閉じたGBシリーズ最終作にして集大成。
個人的にシナリオは伽羅の死でマイナス。
一方、旧作の主人公たちが展開に華を添えていたほか、御琴の一途さに免じて?少し盛り返したような満足度です。
システム面では、戦闘演出の調節による快適さにくわえ。
シリーズの屋台骨システムな転身のおかげで、シンプルなコマンドRPGとは一味ちがうものに。
それがなければ仲間の入れ替わりが激しい、やや無味(素朴ともいう)なRPGに感じられたはず。
むしろ隠忍の存在や設定、戦闘システムへのからませ方があってこそ、楽しめるシリーズということはもはやいうまでもなく。
もし過去作、SFC二作のレビューも作るなら、また同じことを書いていそうですが。
もし今作がGBじゃなくSFCでのリリースだったら、ONIのデザインやれ戦闘演出やれ、さらに見やすく、カッコよくなっていたはず。
ですが、そこはないものねだり。
今作の良さだけをあげてしめるとしたら、シリーズを広く浅くさらえたうえ、西洋の魔性とミックスした息もつかせぬシナリオによって満腹にはなれる。
しかも最終作(GBでの)につき、これで仕舞いということもプレイヤーには分かりやすく――
そんなところでしょうか。(……我ながら、なにいってんだコイツ?)
……何かうまい一言をいおうとすると、こういう何が言いたいのかワケわからんことになります。
そこそこの数のレビューを書いたにもかかわらず、いまだにこの体たらく。
筆者も隠れ忍びてえもんです。
あ、よくよく考えたら。
隠れ忍びで隠忍(おに)って、とても良いネーミングですね。
あらためてみても。
グラフィックや演出面でも満足したいなら、SFCの鬼神降臨伝と幕末降臨伝がおすすめだよっ!
そもそもハードがちがうしね。
※神降ろしの迫力が味わえるのもあっちだし。
※分かりやすくは、日本古来の神仏をFFの召喚獣に見立てたような戦闘コマンド。
各所でその力を借りることに成功すると、戦闘で呼び出せるようになり、攻撃・回復・補助の効果を発現する。
その際には不動明王・須佐之男命・クシナダヒメ・自在天といった和の厨二の欲を満たす存在たちが画面狭しとばかりに戦闘演出を飾る、SFC版ONIの見どころの一つ。
ほかのシリーズの話をするほど、今作の魅力がかすんでしまう気がするが。
大丈夫だよ!
こっちはこっちでちゃんと感動できるわけだし。
GBってコンパクトサイズのレトロタイトルで、ここまで遊べるんだったら充分良作だよ。
まあ、そうだろうが……
コチョンどのの中では良作じゃないものもあるのか?(尋ねるのは少々気が咎めるな)
ったりめーよ。
同じGBRPG枠なら、元々の良さをシステム面で台無しにした、も……
あー分かった分かった言わんでいい!
尋ねた私が悪かった!
(アレのことか!?)
了。