読み込み中の一言
コチョン「首を軽く回してみると肩も目もすこし楽になるよ」
カエデ「疲れたらちゃんと休む。自己管理の基本中の基本だが、おろそかにしていないか?」

「豊富なジョブ、容赦なしのラスダン――そして波動砲」ファイナルファンタジーⅢ レビュー(ネタバレ注意!)

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ネタバレなしで要点だけ知りたい方はこちら→要点まとめへ

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ネタバレはイヤだけど……

ネタバレはイヤだけどゲームには興味ありって人は、ここからこの先ネタバレ注意!までなら安心して読めるようにしてあるよ!

それ以降の内容は、ネタバレが問題ない人向けだぞ!

ゲームをすでにプレイ済みの人は思い出を楽しみ、未プレイの人には雰囲気だけでもつかんで、実際にやってみたいと思ってもらえたなら嬉しいな!

情報もろもろ

発売日1990年4月27日
発売元スクウェア
開発元スクウェア
ジャンルRPG
プレイ環境ニンテンドークラシックミニ・ファミリーコンピューター
※オリジナルはファミコン版。筆者がプレイしたクラシックミニ版はそのオリジナル版を収録したものになっています。

おススメする人

以下のような要素が好きな方におススメ

  • FFシリーズ
  • コマンドバトル
  • レトロRPG
  • 豊富なジョブとチェンジシステム
  • 長編

プレイ目安時間・ゲームの特徴

クリアまでのプレイ時間は約20~30時間だよっ。

攻略情報一切なしで初見ならもっといっちゃうかも……プレイヤーによってブレありって思ってね。

ちなみに筆者のクリアタイムは26時間くらい。

寄り道やレベリングも含めた平均的なタイムってとこかな。

ファミコンでは最後、シリーズでは3作目のFFだな。

豊富なジョブを自由に付け替えて育てていくのが楽しいな。

ファミコンながらかなりの長編で、基本的に一本道の物語だが、手掛かりが少なく迷うこともあるだろう。

住人からの情報やイベントでの会話は聞きもらさないようにするべきだな。

ファミコンRPG特有の「次どこ行くんだっけ?」状態ね。

そんな時はためらわず攻略情報を見ようね。

▼要点だけ知りたい方向け

要点まとめ

  • ひとことでいうと
     豊富なジョブ(22種)を育てて進むファミコンFF。
  • おススメする人
     レトロゲー好き/コマンドRPG好き/長編/育成の自由度が高い
  • 合わないかもしれない人
     ころころジョブを変えるのがめんどくさい/サクサク進みたい
  • プレイ時間
     20~30時間程度
  • 難易度
     やや高
      ・バランスはジョブに依存
      ・魔法がMP制ではなく回数制なので管理が少しシビア
      ・場面によっては相性のいいジョブに変えないとかなり苦戦する
      ・長丁場&セーブポイントが一切ないラストダンジョンは今作きっての難所

この先ネタバレ注意!














感想のスタイル

ここからはストーリーからまとめまで各要素を分けて、それぞれの見出しに☆☆☆☆☆って感じの、お星さまを付けているよ!

☆5つなら満足、★1つなら不満って意味ね。

ちょっぴりありきたりなスタイルだけどね。

★★★+や★★★★―のように表記させてもらうこともあるぞ。

これは次の★数まであと少しで達する、達したが少々物足りないといった微妙さ加減を表していると思って欲しいな。

シナリオ・ストーリー ★★

ちょっとした意外性が味わえる王道ファンタジーという感じです。

ん?

それで終わりか?

やたらあっさりだな。

分かっています。

でも「これは!」って思うようなイベントはそんなになかったですし。

だから書いているこの瞬間も、話しが広がりそうになくて、ちょっと困っているんですよねー、なんて。

デッシュイベントとか、最初に下の世界に行った時の無常感とか、サロニアの内乱とか、色々あったと思うけどなー。

もちろん、ザンデとの決戦前後のイベントやくらやみのくも初登場時の負けイベ。

闇の世界への突入シーンといったハイライトが多かったことは確かです。

でも、今のところ印象に唯一強く残っているのは、やっぱり次の項で書く「エリア」のことくらいなんですよね。(アレもかな……っていうのがあればまた、リライト時に書き加えます)

今時代、ファミコンタイトルに過度な期待をする方がまちがいっしょ。

古きを訪ねて……くらいにいうと大げさだけど、感覚はそれに近い感じで楽しむのがいいと思うんだよね。

文字数稼ぎのため先ほどのカエデのツッコミももっともですので、ざっくりのあらすじストーリーと感想を今少し。

――すべてはガキンチョたち4人の少年の何気ない好奇心による洞窟探検から。

奥に眠っていたクリスタルの力を受け、旅へといざなわれる彼ら。

やがて明らかになる世界の真相。

幾多の出会いと別れを経て、4人の少年はクリスタルに選ばれた者の使命を知る。

旅の果て、美しさと禍々しさが同居する水晶の塔――クリスタルタワーへとおもむき、そして……

あのさあ、筆者。

もう次の話(エリアのこと)に意識いっちゃってるんでしょ?

このあらすじもどこかで見るような、おざなりな内容のような気がするし。

(無理してまで書くもんじゃない気がするけど)

すみません、今思いつく文ってそれくらいなんです。

今感想付け加えますから、それでご容赦を。

――主人公たちの故郷が本来の地上から隔離された大陸だったという真実。

「世界が2層構造になっている」設定を元に、上から下の世界へと舞台が広がっていく物語。

冒険は上の世界「浮遊大陸」から始まり、中盤で「本来は一つの広大な地上世界」だったことが判明します。

スケール感の大きさを唐突に、そして主人公たちと同じタイミングで理解する。

本作で一番意表を突かれたところでした。

※くわしく調べた訳ではありませんが、FFⅤで第1、第2に分かれた世界が後に一つとなる展開も、今作の大陸分離設定を発展させたものなのかも……と邪推しています。

エリア……

陸のほとんどが海にしずんだ世界で、孤独に過ごしていた水の神殿の巫女。

彼女が命を落とすことさえなければ、星数は4つ+でも良かった。

大団円が良いっていっとるやろがががーっ!

……と、メタルマックスのテッドブロイラー風になってしまうくらいには残念な展開。

出たよ、筆者のハッピーエンド至上主義。

たったそれだけのことでシナリオの良悪決めちゃうって、少し短絡的じゃない?

確かに悲しかったけどさ。

だが、悲しかったものは悲しかった。

たとえゲームの話であっても、人の不幸や死を嫌う気持ち自体は、ごく自然なもので正しいだろう。

先のデッシュこそ※EDでしれっと出てきて、実は生存していたことが判明するが、彼女だけは最後まで戻ってこない。

※このためか本編での別れの悲壮感は台無しになった感はある。筆者的には安心したけども。

嗚呼、悲劇のヒロインすぎる。

だが、エッジ効きすぎなあのイベントがあったからこそ印象深く。

エリアの死は物語が研ぎ澄まされるために必要な痛みだったと思うことにしている。

――そう考えることで、イベントデータの彼方へと消えた彼女も少しは浮かばれるかもしれない。

と、勝手な思いを込めつつ、項を終えたいと思います。

何となくだけど、ちょっと小説風にカッコつけて終わろうとしてない?

エリア「私もデッシュみたいにしれっと復活したかっ……」

ん?

今誰かの声が聞こえたような……

ちょっ……やだな。

怖いこと言わないでよ。

完全無個性でもない主人公たち

プレイヤーが名前を決め、見た目もジョブによって左右される、1と同様カスタマイズ性が高い4人の主人公。

個性や性格の位置づけが最小限なため、人物像はプレイヤーの想像力で補完していくタイプ。

ただしセリフは少なからず用意されているため、まったくの無個性かといわれればやや微妙。

また、先頭キャラがどうしても主人公格に見えやすく、ジンのイベントで一時同行するサラ姫とフラグを立てるのも先頭キャラ。

――上記のことからも、全員♂という線が濃厚で、シナリオもややシビアな少年冒険譚という風にも感じられる。

まージョブの見た目がどれも男性型な地点で、ね。(導師のデザインだけかわいらしすぎなので女の子と解釈してもいいかもだが、そうなると性転……)

ゲーム性・システム ★★★★

コマンドRPGをベースに、FF1からその数を増し、それぞれにしっかり個性がついたジョブシステムが融合。

あなたがFF好き、もしくフリークの方であるなら、わざわざ筆者ごときがいうまでもないですが。

これぞ肝システム。

ジョブの存在あってこそ、3の冒険はめちゃ楽しかったワケで。

どこで見た話か忘れちゃったんだけど、FFってさ。

ナンバリングが偶数ならストーリー重視、奇数ならシステム重視っていうね。

ただし奇数タイトルであっても、FFⅦはシナリオにもひきこまれ、マテリアシステムもミニゲーム(スノボやチョコボレースの面白さはえぐい)も楽しかったので、この法則?が当てはまったとしてもせいぜいSFCまでのように思えます。

シリーズの法則がみだれる!

余談ですが、今作まではドラクエ同様のコマンドタイプだったものの、Ⅳからは戦闘中の時間経過により行動が回ってくるアクティブタイムバトル制へと変化。

上記システムが他RPGとの差別化の端緒となったのはまちがいなさそうです。

筆者が大事なこと書き忘れてるから足しとくけど、魔法はMP制じゃなくて、回数制ってこと。

節約しつつも使うべきとこではちゃんと使う、って感じじゃないとキツいんだよ。

これがファミコンFFのシビアなとこって感じかな。

この時点でも豊富だったジョブ

1の時点でジョブシステムのベースがほぼ完成していたとしても、ファミコンの時代にここまで豊富なジョブが用意されていたことには脱帽。

ただ、多ければ多いほどなりがちなのは。

使えるジョブと使えないジョブがあからさまになること。

事実、一時的にしか出番がなかったものや、就いた期間がごくわずかで終わったジョブも中にはあったわけで。

次の見出しより、そんな素敵なジョブたちそれぞれへのコメントを付しています(もちろん筆者主観につき参考程度までに)

各ジョブへのコメント 星評あり(最大5つ)

〇基本仕様

・ストーリーでクリスタルを開放するたびにジョブは増えていく。全22種。

・ジョブには熟練度があり、戦いでの行動によって上昇する。上昇していくと攻撃回数アップなどの能力補正がかかる。

・ジョブチェンジには戦闘で得られるキャパシティポイントを消費する。

・現在のジョブと関連するジョブへのチェンジや、なりたいジョブの熟練度を上げておくことで、再度そちらにチェンジした際、ポイントの消費量を抑えられる。

以下、ジョブリストとコメント

・戦士 ★★★★
武器攻撃のエキスパート。
力に優れ、装備品も多く、前衛の要として活躍できる。
筆者の場合、序盤で1人はこれか赤魔導士にしている。

・モンク ★★★★
こちらも物理攻撃のエキスパート、戦士を上回る力と体力。
ヌンチャクやさんせつこんなど専用装備も用意されているものの、ある程度レベルが上がったら素手の方が強くなるためコスパが良い。
レベル上昇時は武器装備時と素手時の攻撃力を比べ、素手の方が強くなった段階で武器は外して問題なし。

・黒魔道師 ★★★★
属性魔法で敵の弱点をつけるほか、状態異常や全体攻撃も可能。
ただし魔法は回数制なため、切らすとほぼ無力化する。
バトルの楽しさを味わいきる意味でも推奨のジョブ。

・白魔道師 ☆☆☆☆☆
回復・補助のエキスパート。
RPGでの回復魔法使いは必須、とにかく1人は居ないと困る。
エアロやケアル(アンデットにダメージ)などで攻撃役に転ずることが出来るあたりも器用。
こちらも黒魔同様、魔法の回数切れに注意。

・赤魔道士 ★★★
レベル4までの白黒魔法を使えるうえ、ある程度の戦士系装備も可能な欲張りジョブ。
筆者のお気に入りでもある。(見た目もカッコいい)
が、この手のジョブにありがちな中途半端性能につき、引っ張っても中盤あたりからは別なジョブに変更した方が賢明。
なお、もてはやした割に火のクリスタルジョブが解禁されて速攻、ナイトへと乗り換えた筆者であった。

・ナイト ★★★★
戦士と並ぶRPGの花形職。
らしい装備の数々、高い攻防とモンク以上の体力を持つ。
前衛職で迷ったら一人就かせておいて損はない。
HPの低い仲間をかばうというパラディン的スキルも付加(ただしオート発動)

・狩人 ★★
後列でも威力の変わらない弓矢で攻撃可能なほか、レベル3までの白魔法を使える。
器用なうえ性能も悪くないが、矢は消耗品のため、こいつのためにわざわざそろえるのも……。
と、いうことでコスパがあまりよくないジョブ、少なくとも筆者は一度就いたっきりだった。

・学者 ★★
「調べる」で敵の最大HP「みやぶる」で弱点属性を看破できるジョブ。
よそ様の攻略情報でもふれていることが多いが、バリアチェンジャーなハインとの戦いが最大の活躍場。
意外と攻撃も高く、専用装備の本でぶんなぐることができるが、そういう役として使わない方がいい。

・シーフ ★★★★
ナイフ装備、高い素早さ、逃走術の「とんずら」敵からアイテムを奪う「盗む」と、いかにもな性能とスキル。
後列でも威力が下がらないブーメランを持たせると、防御面をカバーしつつ前衛並みの攻撃役を担える。メインの前衛職がすでにいるなら、サブの攻撃要員として入れるとバランスが良い。
さらに鍵のかかった一部の扉の開錠は、シーフのみが可能で、戦闘探索ともども活躍に恵まれている。
ヒゲを生やした見た目には好みが分かれるかもしれない。

・空手家 ★★★★
モンクの上位職。
爪を装備可能、体力も力もナイトを凌駕する高さになる。
なによりもある程度レベリングした後の素手威力が凄まじい。
すでにモンクが居たら、そのままこちらにスライドする形で良し。
でも、ためるはほぼ使わなかったような……

・風水師 ★★
専用武器はベル。その場のちけいに応じて、かまいたちや雪崩など独自の魔法攻撃を放つ文字通りの「ちけい」が無制限に使えるものの……。
たまに自分に跳ね返ってくる(最大ダメの四分の一ダメ)ため、使いづらいことこの上ない。
自爆対策に回復手段やアイテムを用意さえすれば、分裂モンスターが出るダンジョンでの活躍チャンスはある。
FF5仕様(自爆なし)だったら★4つでもよかった、惜しいジョブ。

・竜騎士 ★★★
槍やドラゴンメイルといった専用装備ありで、見た目もカッコいい。
なにより飛んでいる最中無敵状態な攻撃技・ジャンプが唯一無二の有益さ。
でも、おもな出番は中盤のガルーダ戦のみ。
別に弱くないんですけどねえ。

・バイキング ★
上二つよりもさらに報われないジョブ。
オノ・ハンマーが装備できるほか、水系モンスターへのダメージ補正がつく特性あり。
しかし、武器のほとんどが雷属性付きで他属性への対応が効かず。
別に突出した攻撃力でもないため、ほかの前衛ジョブで事足りる。
このジョブも一度就いたっきりで、以降は出番なし。見た目だけはヒゲ可愛い。

・魔剣士 ★★★★
厨二心をくすぐる、筆者の推しジョブ。
ナイトに勝るとも劣らない攻防の高さ。
なによりもあしゅら、きくいちもんじなど魔剣士専用の暗黒剣は後半の厄介者、分裂モンスターを分裂させずに倒せる有益武器。
意外にもレベル3までの白魔法が使用可、テレポ使用やケアルラでの回復もこなせる。
より装備品が限られ、それらの入手も少し遅めになる以外は優秀なジョブ。
ちなみに本作のきくいちもんじやマサムネは刀ではなく、暗黒剣扱いになっていることもユニーク。

・幻術士 ★★★
白黒それぞれで効果が異なる召喚魔法を使用できる。
召喚魔法は属性攻撃のほか、味方全体にリフレクや攻撃回数の上昇(共に白側の効果)など、わりと有益なものがある。
ただし白黒のどちらが発動するかはランダムなので、安定性には欠ける。
いつもの戦闘にバラエティ性が欲しくなった時、たまに使うことはあった。

・吟遊詩人 ★★
竪琴装備可。通常攻撃が「うたう」に変化し、敵をおどかして逃走させる「おどかす」や、味方の攻撃力を微量に上昇させる「おうえん」など芸事のジョブらしいコマンドを持つ。
……が、性能はイマイチで、少なくとも一度は活躍が確定している竜騎士とは異なり、いわば風水師と同じようなイロモノ的存在。
一度就けて何回か戦ったら「ふーん……」と筆者のようになるかどうかはさておき、バイキングよりは役立つかもというくらいである。

・魔人 ★★★★
レベル8までのすべての黒魔法を操る上位ジョブ。
縞縞なアラジンパンツと三日月があしらわれた帽子が特徴的。
魔法の威力も回数も上がるため、後述する賢者入手までは攻撃魔法要員として十二分に活躍する。

・導師 ☆☆☆☆☆
レベル8までの白魔法……以下魔人とほぼ同様の仕様なため省略。
猫耳ローブ着用で見た目がとにかく可愛い。
あえて万能すぎて面白みのない賢者を捨てて導師のままでも良いくらいである。(実際、ケアルガやアレイズは賢者であろうと必要になる。何なら1人を導師にしたままクリアしたこともある)

・魔界幻士 ★★★
魔界塔士ではなく幻士。
幻術士の不安定な召喚能力を攻撃に特化させた、本来の召喚士的なジョブ。
エスケプ以外の召喚すべてが高威力の全体攻撃(カタストのみ全体即死のざんてつけん)になっているため、ケースによっては黒魔法より強力。
バハムートのメガフレアをいち早く堪能するため、解禁後一度はなっておきたい。
ただし、この後の賢者がすべてを兼ねてしまうため、魔人と導師同様、活躍機会は限られる。

・忍者 ☆☆☆☆☆
ほとんどの前衛職の存在意義を単独で喰ってしまったヒューマンウェポン。
イメージ通り素早さはジョブ中トップクラスで、空手家を凌ぐ力と体力も持ち合わせる。
最大の特徴はオニオンシリーズ以外のすべての武具が装備可能なこと、最強の投げアイテム・手裏剣を唯一扱えることの二点。
そのかわり、赤魔導士や魔剣士のように一部の魔法まで使えるようにはなっておらず。
っていうか、これで魔法も使える仕様だったらもはや手に負えない。

・賢者 ☆☆☆☆☆
黒白すべての魔法と、魔界幻士の召喚までもあやつる術師の最高職。
魔法の枠数は他と同じなものの、使えるものは大体決まっているので、魔法に関してはこのジョブさえ居れば事足りる。(各レベルの枠それぞれに召喚を入れるとザコ・ボスともども役に立つのでおススメ)

※蛇足 
 既プレイヤーにはテンプレすぎるものの、忍者×2賢者×2はクリアまでいけるおススメ編成で、これでクリスタルタワーに挑んだ人もさぞ多いと思われる(筆者もそうだった)。

・たまねぎ剣士 レベル80台まででオニオンシリーズなし→★ レベル99でオニオンシリーズ装備→☆☆☆☆☆
 はじまりのジョブにして最強のジョブ。
 風のクリスタル入手時点でたいていは用なしとなりやすいが……。
 レベル90付近にさしかかった瞬間、能力の上昇がすさまじくなり、99時点で最高に。
 さらに専用のオニオンシリーズも装備すれば無双の強さとなり、忍者をも凌駕するアタッカーとなる。
 が、99にするのも、オニオンシリーズをそろえるのもやりこみ領域なため、やりたい人だけがやればいいという話。(たまねぎ剣士のみの縛りプレイというのもあるワケで)
 最弱にみえるジョブを限界まで鍛え上げると最強になるという扱いは、ユニークで夢が感じられるが。
 でもなんで「たまねぎ」なのかまでは謎。
 イラストやグラフィックを見た感じ、衣装が下半身から上半身にかけてたまねぎみたいなシルエットに見える……から?(恐らくちがう) 

波動砲一辺倒

見出しで何のことか理解した方が既プレイヤーなことは疑いようもなく。

本作のラスボス・くらやみのくも。

ラスボスのポジションたるもの、さぞかし多彩かつ強力な攻撃でこちらを苦しめてくると思いきや。

その行動は「はどうほう⦅全体攻撃⦆」のみ。

波動砲つったら、オメガ、ガーディアンも使うアレだが。

何気にFFではこいつが初。(記憶違いでなければ)

魔法も通常攻撃も行わず、本当にこれだけしか使ってこない。

なんて男らしいんだ!(グラフィックの項でもふれますが、体つきをみる限り女性のようです)

いやいや、しかししかし。

毎ターン必ず波動砲を使ってくるというのが、最大の厄介ポイント

筆者データ下での波動砲ダメージは、平均1400~2000ほどと若干ムラがあるものの、毎ターンコンスタントにコレが飛んでくるというのがヤヴァイ。

け、ケアルガがあるだろう!(台本読みセリフ)

ノンノン、今作のケアルガは全体に使うとなぜか1000も回復してくれない仕様。

えっと、字汚いな……筆者……なら、2人がかりとかで使えばいいんじゃない?(台本読みセリフ)

ノンノン、たとえ2人で使っても500~600×2くらいが関の山で、回復追いつかないです。

ただケアルガは単体がけだとほぼ全回復するので、全体と単体を混ぜて戦うのがセオリーっすね。

それでも相手が後手、次ターンで先手っていう最悪パターンで事故ることもありますが。

なら、もう3人にしてみたらどうだ?

ケアルガ要員。

あ。

それでもいいのか。

忍者・賢者それぞれ2・2という面白みゼロ定番の編成に固執したことでの盲点。

時間はかかるけど、確かに賢者3人ならかなり安定するかも。

何回も倒したけど今度それやってみます。

(ボクのプレイ時も筆者と同じ忍忍賢賢だったけど、どうせラストだしエリクサーもけちらないで、手裏剣もぶっぱなしだったな……)

(短期決戦狙いだと意外とあっさり沈むんだよねアイツ)

ん?何かいいまして?

いや、なーんにも♪

(ちなみに波動砲もプロテスでダメ軽減できるんだけど、筆者が自分で発見するまでだまっといたろ~っ)

(意地悪いことを考えている時の顔だな、それ)

乗り物も豊富

シリーズのアイドル?チョコボほか。

カヌーに船、シリーズおなじみの飛空艇も4機と移動手段も豊富。

こと飛空艇の一部は進行によって改造がほどこされ、水陸両用に変化する。

おどろくべきは最後の飛空艇インビンシブル。

高山を越える移動性能もさながら、内部施設も設けられ、店や宿屋機能、デブチョコボ付きという豪華仕様。

ノーチラスの都市伝説

FF好きには割と有名な話だと思うが、飛空艇・ノーチラスの速すぎる移動速度(調べによると歩行の8倍)。

あの速度はバグを利用したものらしく、いうなれば限界突破的処理。

この処理を再現したのは一人の※天才プログラマーによるものとか。

※興味があればナーシャ・ジベリ(そのプログラマーのお名前)でお調べください。

なお上記はざっくりと調査して見つけた話ですので、真偽のほどは個々でご判断ください。

音楽・サウンド ★★★+

好きですねー。

フィールド、ダンジョン、クリスタルタワー、ボス戦、ラスボス戦。

特に下の大陸が浮上する前(エリアイベント時)のみ聴ける限定フィールド曲は「音源限られたファミコンなのに、なんてキレイで悲しい感じの曲なんだろう」。

――とまるで語彙力ゼロな感想ですが、1・2を争うほど好きな曲でした。

グラフィック・見た目 ★★★+

FC・SFC間のFFのプレイは、個人的にピクセルアートの美術館訪問をしているようなもの。

敵のグラフィック使いまわしが若干ありつつ、固有グラフィックもそれなりだったのでプラマイはゼロです。(なんだプラマイって)

印象に残った敵とか

1の時点でも魅力的でリアルな素晴らしきドット絵だったので、ことさら筆者がイイなんていうのは陳腐。

なのでここからは「すげー」「きも」「おおー」「きれー」という風に、心動かされた敵グラフィックにふれてコメントしてみようと思います。

もちろん2人も手伝ってくださいね?

ま、仕方ないやね。

まかせろ。

・エキドナ

え、とっぱじめコイツ?

そう、ぶら下がってる感じとか。

女性型なんだけど、緑色で舌とかさ、キショキモいよねって。

良い意味で生々しいレベルのドット絵ってことだけど。

それはそうとアイツ見てると、ラスボス形態のワグナス(ロマサガ2)も思い出すんだよなー。

逆にそちらを見ると今作のエキドナを思い出すというわけだな。

・くらやみのくも

そりゃそうでしょう。

別に今作に限らずそうですよ。

ラスボスのグラフィックなんて自分が描けっていわれたって、すこぶる気合入れますし。

それを専門でやっている方が描いたなら問答無用でインパクト大に決まってますって。

でも。

戦ってからはじめて分かったけど女性だったんですね。

下向きのお胸がやたら煽情的だなって。

笑い方はFFならでは?の「ファファファ」ですが。

※ディシディアファイナルファンタジーでは色気ばつぐんな女性の姿へと変貌した。人格はともかく、肉体が♀型であることはもはや疑う余地がない。

・くのいち

禁断の地エウレカでマサムネを守護するモンスター。

頭巾からたなびく青いロングヘアー、ふくよかな胸から腰へかけての曲線的プロポーション、緋色のニーハイと肌とのコントラスト。

おそらく今作一番のお色気モンスター。

カエデもくのいちだし、たまにニーハイ履いてるよね?

くのいちと呼ばず、忍びとよんでほしいところだが。

それよりニーハイってなんだ?

へ?分かって着用してんじゃないの?

なんだ、分かってって?

ああ、でも確かに「にーはいそっくす」とかいう品名だったけな、コレ。

どういうつもりで買ったのさ。

見た時にもピンときたが、実際履いてみるとこれがなかなかなんだ。

足下の冷えを防ぎつつ、股の部分も通気良い優れものだったからな。

以来、たびたび履いているが。

(可愛い、おしゃれとかの感覚じゃなくて実用性で履いてたワケか。珍しい発想だな)

・ドーガ

えっと、おじいさんじゃありませんでしたか?

通常時の彼の面影は皆無で、どこをどう見たらいいのか分からないグロテスクな物体。

文だけで表現するなら、FF5のネオエクスデスのカラフルな部分を抜き取り、コンパクトにした感じ。

ネオエクスデスを見たことなけりゃわかんないよね。

あちらはあちらで今まで戦った魔物の集合体のようだったがな。

・3色ドラゴン(レッド・イエロー・グリーンドラゴン)

クリスタルタワーでのみ遭遇するレアモンスターたち。

使いまわしのカラーリングでも、鱗の質感や血管?が描きこまれて、ちょっぴりリアルカッコいいドラゴンという感じ。

姿を見ないままクリアする可能性も含め、プレミアな存在にも感じられる。

グラフィックとは逸れてしまう話だが、こやつら(3色ドラゴン)には出くわすこと自体珍しいと?

調べてみたら、256回(1周期)のエンカウント内で4回遭遇できるらしいんだけど……

でもこれ筆者自身が解析や検証をしたわけじゃないから、ここじゃ小ネタ程度に受け取ってほしいけどね。

とりあえず確率でいうなら256分の4ってことだろうけど、ランダムな確率方式じゃなくて、電源を入れて256回のうちの何回目に遭遇っていうのが決まっているみたいなんだ。

ちょっとややこしいが……

遭遇するのはたまたまと思いきや、その回数に当たったというだけなんだな。

そういうことになるね。

しかもこいつらってオニオンシリーズ落とすから、アイテムコレクターからも狙われる筆頭候補なんだよね。

実は3色ドラゴンとのエンカをコントロールするテクが存在していますが、ここでは割愛します。

――といいつつ、調べるとすぐ出てくるので、気になる方は個別での調査をおススメいたします。(オニオンシリーズ狙いならもっと簡単な裏技もあるんですけどね)

総まとめ ★★★+

豊富なジョブによる自由な育成、とっかえひっかえが楽しいファミコンRPG。

コマンドRPGベースなので、シリーズファンじゃなくてもとっつきやすいはず。

浮遊大陸、地上世界に渡って、繰り広げられる壮大な冒険譚。

予期しない展開も少なからず「先が気になる」というツボはファミコンながらもしっかり押さえられています。

システム的にラストダンジョンの仕様には良悪が分かれるところ。

それでもクリアはできてしまう辺り、絶妙なバランスともいえるかもしれません。

ただ、今作がシリーズ初プレイのタイトルとなった場合、少々過酷に感じる可能性は低くないはず。(ラスダン以外もそこそこシビアですし)

マイナス点?といえばそのくらいでしょうか。

――最後に手前勝手な感情を述べて締めます。

やっぱり。

エリアを救ってあげられるような展開が用意されていたら、もっとよかったのに。

なにぶん大団円主義なもので。

了。

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