ネタバレはイヤだけど……
ネタバレはイヤだけどゲームには興味ありって人は、ここからこの先ネタバレ注意!までを読んで参考にしてね!
初プレイの楽しみを大事にしたい人は、そこまでなら安心して読める内容にしてあるよ!
それ以降の内容は、ネタバレが問題ない人向けだぞ!
ゲームをすでにプレイ済みの人は思い出を楽しみ、未プレイの人には雰囲気だけでもつかんで、実際にやってみたいと思ってもらえたなら嬉しいな!
情報もろもろ
| 発売日 | 1992年1月31日 |
| 発売元 | エニックス |
| 開発元 | クインテッド |
| ジャンル | アクションRPG |
| プレイ環境 | SFC |
おススメする人
以下のような要素が好きな方におススメ
- SFCアクションRPG(見下ろし型2D)
- 短~中編
- 剣と魔法のファンタジー
- しゃべらない系主人公(プレイヤー=主人公)
プレイ目安時間・ゲームの特徴
クリアまでのプレイ時間は10~15時間くらいだよっ。
アクションと探索合わせてトータルこんくらいだと思うな。
ちなみにボクのクリアタイムは12時間くらいだったよ。
全部で7エリアあるけど、1エリアあたり大体1時間半~3時間くらいでクリア出来てたな。
速い人なら多分余裕で10時間切れるよ(体感ね)
このゲームでは剣と魔法を駆使して、多様なステージを攻略する楽しさが味わえるぞ!
……などと、いってしまうと、どこぞのゲームにも当てはまることだが、本作の特徴は、すでに滅んだ世界を冒険し、各地の迷宮に巣くむ魔物を倒すことで、生き物の魂が開放されていく……といった感じになっているんだ。
ほかのRPGでは当たり前の「会話ができる人物や建物」などが最初は存在しない、最悪の状況からはじまるんだな。
なかなか斬新な設定だと思わないか?
この先ネタバレ注意!
序文
アクションRPG・ソウルブレイダー。
かつて、ゲームメーカー・エニックス(当時FFのスクウェアとはまだ合併していなかった)から発売された、SFC初~中期のタイトル(1992年1月末リリース)。
このあたりは前年11月にゼルダの伝説・神々のトライフォース、本作発売直前の28日にはロマンシングサガと、他メーカーの初期名作がリリースされはじめていた時期でもあります。
そういえば、こういったメジャータイトルと発売時期がほぼ同じだったため、その陰でひっそり発売されたマイナータイトルになってしまったアクションゲー(個人的に名作)がほかにもあったような……
異形の魔物をバックに、威風堂々と地に剣を突き立てた様相の主人公が「良い意味」で勇者感をかもしているパッケージおよび、説明書の表紙デザイン。
「こっちみんな」って感じのね。
でもこの主人公のデザインって、当時のゲームの中でもすげーダサ……
そこでやめておけ。
その時代ならばともかく、近年のゲームのパッケージと比較(すること自体が酷ですが)して「手を出すべきか……出さざるべきか……」と迷いが生じそうな風情ある外面。
筆者はその迷いに打ち勝ち?本作に手を出したことを結果として大正解だと思っています。
また、どうでも良い話ですが、筆者がRPGに持つテンプレイメージの一つは「最初は町からスタートし、村人と話して、装備を整えて冒険へGO!」な感じです。
しかし本作はそのイメージを最序盤から良い意味で崩してしまう作品となっています。
なにしろ開始後わずかなテキストと、簡素な操作チュートリアルの後、生命の息吹ゼロな野っぱらから旅がはじまるというのがすでに予想外な展開。
一人のカミ(見習い)として「世界を在りし日の姿」に戻す旅のはじまりというやつですが。
唐突と言えば唐突。
意表をつかれたという意味でも指折りのレトロタイトルなのはいうまでもなく。
しかし。
絶妙にカッコ悪いデザインとは裏腹にいざプレイしてみると、より強い武器や魔法を入手しつつ、無数の魔物を倒し、レベルを高めて強くなっていく……といった原初の楽しさ。
シンプルながらロープレにおいてのカタルシスが詰まった作品ということに、プレイ後2時間ほどで気付かされました。
また、あらゆる生き物や、物質の多様な営みが感じ取れるイベント&セリフも多く「命・人生とは何か?」とつい考えさせられてしまうシナリオも絶妙。
ゲームとしての楽しさはもちろん、クリア後は清々しさと、どこか哲学めいた気持ちが交差する不思議な感覚にもさせられました。
30年以上も昔のタイトルにも関わらず「してやられた」という感じです(未プレイのタイトルにはそういうものがまだ数多くあるでしょう。これだからレトロゲーはやめられません)。
余談ですが、本作は「クインテッド」という、かつて存在した開発メーカーさんの作品群の一つであり、ほかにも天地創造・ガイア幻想記・スラップスティック・アクトレイザー(2021年にアクトレイザー・ルネサンスの名称でスクエニによってリメイクが作られた)など、知る人ぞ知るタイトルがリリースされています。
いずれのタイトルもプレイさせてもらいましたが、このクインテッド作品の中では、本作とスラップスティックはそれぞれ3周するほどお気に入りのものとなりました。
※スラップスティックは発明家の少年と彼が作ったロボット(戦闘するのはロボットのみ)が活躍する風変わりなロープレですが、シナリオ・システム共々、ソウルブレイダーに負けず劣らずの独創性あふれるものとなっています。
とりわけ装備やアイテムを発明によって作り出したり、技を自分で編み出せるユニークシステムはかなり楽しめるものになっています。
評価スタイル
ここからはストーリーや総評まで各要素を分けて☆☆☆☆☆って感じの、お星さま評価をさせてもらってるよ!
★5つならめっちゃ満足、★1つなら不満って感じでね。
ちょっぴりありきたりな評価の仕方だけどね。
★★★+や★★★★―のように評価させてもらうこともあるぞ。
これは次の☆数まであと少しで達する、達したが少々物足りないといった微妙さ加減を表していると思って欲しいな。
シナリオ・ストーリー ★★★+
デモシーンや説明書のあらすじ(ソフトのみの中古購入なため)を見ずに始めたため、やや放置プレイ気味の出だしには面食らったものの……。
「シナリオは下手な最新ゲーよりも上かも」と思えるほど。
とっぱじめのてかがりは現・天空の神からのお言葉のみ。
魔物に封印された人々(他の生物もふくめ)の魂を救い、世界を復興させていくという、やたら高尚なシナリオ。
またセリフや展開から感じとれるのは「欲や愚かさ」「あらゆる生命の多様な営み」。
――と、こんな下手なカッコつけ文じゃ面白味がないので、ざっと始まりから終わりまでの流れを筆者のおさらいも兼ねて。
物語の発端は、一国の王が自らの欲のためにまねいた大惨事から。
王が交わした悪魔との禁断の取引(金塊1つ=生き物の命1つというヤバいレート)によって、世界から一つ一つ命が消え、ついには当事者の王も含め誰もいなくなってしまう。
一見どうしようもない状況で立ち上がったのが、出番がセリフのみなせいでイマイチ影が薄い天空の神!
――の愛弟子である主人公だった。
彼は魔物に封印された各地の人々を救い、出会いと別れの旅路を経験しながら、世界を在りし日の姿に戻していく。
旅路の末、ついに魔界に君臨する魔王デストールを討ち果たすことに成功。
ふたたび平和な世界になった各地を巡る主人公(このエピローグに登場するキャラたちのセリフは、いずれも名言)。
そして。
最後に「いつの間にか」主人公へと恋慕の情をつのらせていた街の娘※リーサとの夢の中での逢瀬。
※彼女がらみのイベントは2度しかないという、きわめて出番少なヒロイン。主人公への恋心フラグもいつ立ったのか分からず、2度目のイベントの際はすでに惚れているっぽい描写がある。……勝手に思い込んで惚れるタイプの痛い娘なのだろうか?
立場上、まもなく天界へと帰えってしまう主人公との時間を惜しむとともに、いつか再会するよう健気に懇願する。
魔王には勝てても「はい」のみコマンドの強制力には流石に勝てなかった主人公は、後ろ髪を引かれつつ?彼女に別れを告げ、世界から姿を消す。
その後、天界に戻り、いざ次代の神に就任しようかという状況の主人公だったが……。
まもなく引退予定の現・天空の神はなにやら空気を読んだらしく、最終にして禁断の奥義・デウスエクスマキナを発動!……まではいかないものの、神様らしいお言葉とともに、粋な計らい(メモリーリセットの制約付きだが)を……
……と、ここでお時間のようです。
おしまい。
……なあ。
今のって、ホントにただのあらすじじゃないのか?
しかもかなりざっくりとした。
うん。
どこがどう良かったかとか、ちょっとコレは……とかレビューに関係ある要素全部どっかに飛ばしてたね。
しかも最後はおかしな締め方してるし。
もうボクが代わりにいうけど、シナリオはレトロゲーの中でもしっかりしてて、わりと感動もできるってな。
それと道中出会うキャラたちの言動が、どれも不思議と生き生きしてるように思えてね。
SFC初期のタイトルなのに、よくそれが伝わるってなもんだよ。
万物に魂がある
本作では人間のみではなく、小鳥・ヤギ・イルカ、道端の花(鉢植えのチューリップ)や樹木までもが意思をもっている上、それらと会話が出来る。
――だけなら、まだしも。
お人形のほか、ドアや椅子といった非生物の脇役?までがしゃべるタイプのRPGは、当時でも珍しかったのかもしれない。
輪廻転生や万物に魂が宿るという見方は、日本の神道や仏教の観念にも見られることだが、それを落とし込んでいるシナリオにも思える。
なお本編でふれられてはいないものの、人間以外の生物・非生物たちと会話可能なのは、次期天空の神である主人公だからこそ備わった能力ゆえか。
その証拠に最初の町・グラスバレーに居る一匹のヤギの話によると、前世では人間の女性だったが、現在も生きている自分の夫と話は出来ないと語っている(それでも側にいられて幸せらしい)。
本作のセリフテキストはどれも短いながら、こうした生き物の生活や思いがリアルに感じられる秀逸さで(30年以上前のレトロゲーであるにもかかわらず)思った以上に深いテーマが込められている気がしてならない。
それはそうと。
ドアの意思表示って開閉(バタンバタン!)なんだな。
人間以外の方が人間らしい?
たとえば、行方不明のガールフレンドに思いをはせるモグラや、ネズミを狙う理由を、整然とした理由で納得させてくるネコなど、下手な人間よりも人間くさく、感情に素直なこれらの生物たちにはつい親近感が湧く。
エリア5の研究所で登場する椅子・タンス・ドアたちは非生物ながらも、自分たちの性質にそったユニークな感性を持っているところが面白い。
基本シャイなんだな。ドアって。
ゲーム性・システム ★★★+
探索と戦闘のバランス良好な、見下ろし型2Dアクション。
全7エリアそれぞれのダンジョンと拠点(街・建物)を往復しつつ、クリアを目指す。
本作の少し前に発売された神々のトライフォース(ゼルダ)とも似たテイストだが、ボリューム・自由度・アクション幅はあちら、一方、上手いことコンパクトに凝縮させた感や独自性などはこちらの方が秀でていると思っている。
一度クリアしたエリアであっても、重要アイテムや装備などの回収のために再訪することが度々あり「以前の場所には戻れない」という強制仕様がない。
寄り道要素こそ少ないものの、筆者としてはこの「過去の場所への再訪および再探索」が地味に楽しかった。
肝心の難易度はものすごーく……とまではいかないまでも、かなり簡単な部類。
よそのロープレのようにレベリングや金策をほぼせずに、流れにそって進めていくだけでも、大半ゴリ押しでどうにかなってしまう程度のものになっている。
仮に一旦倒れても、ペナルティは魔法を使うために必要なJEMが0になるだけ(身もフタもないが、ラスボスを除いてほぼ魔法を使わずに進めることも可なので、そこまで困らないという)。
しかもJEMは面倒なだけでそこらへんの敵を倒せば、いくらでも入手可能。
つまり普通にやって攻略に詰まることはほぼなく、あげくの果てに後述する「腕輪(プレイメモにて)」もあればさらにヌルゲー化、ラスボスだって難なく倒せてしまうワケで。
このゲームでは銭の概念がないのだな。
てっきりGEMがそうだと思ったが、完全に魔法の燃料としてのみの存在か。
薬草とかタダでもらえるしね。
2エリア目のリスんトコは物々交換だし、RPGの買い物システムが楽しいって人にはちょっと残念だろうけど。
でもテンポは良いし、サクサク快適に攻略できるから、そんなことはわりとすぐに気にならなくなるよ。
剣と魔法のみ
攻撃方法は基本、剣振り&剣突き出し&魔法だけ。
難しいことは何一つなし(そりゃコントローラーのボタン数考えたら当然だね)で、初心者にも優しい操作性って言いたいけど、魔法を敵に当てるのだけ少しコツがいるね。
ほら、ソウル(魔法のカタパルト的存在)って落ち着きなく、常時主人公のまわりクルクルしてるからさ。
それくらいか、慣れが必要なのは。
あと防具は鎧のみだったな。
そうね。
剣・鎧・魔法、それぞれ全8種!
数多くないけど、それぞれにちゃんと特性が付いてるね。
っても、最後はソウルブレード&アーマー・ゴッドバードって装備に固定化しちゃうけどさ。
だが、段階を踏んで徐々に強い装備や魔法を入手してゆく楽しさは、きっちりおさえられているな。
また、それとは別に道具の方はイベントで使うものや、薬草のように任意で入手できるものなど、わりと数がそろっていたな。
夢と現実がリンク
「ドリームロッド」で、寝てる人や生き物の夢に入ってさ。
その夢の中で起きた変化が、そのままリアルでも起こるってね。
アレも良く考えられたものだな。
(普通あり得ないことだが、まあゲームだしな)
ほら、道が無くてその先に進めないとかあったじゃん。
とっぱじめのグラスバレー鉱山でもさ。
リーサどのの夢に入り、新たな道を出現させた箇所だな。
何気にあれが彼女との初対面でもあったと思うが。
そうだったね。
ほかのトコでも、ちょいちょい夢のイベント起こしながら先に進むんだよね。
こういう(夢と現実がリンクする)システムって、ひょっとしてソウルブレイダーが先駆けだったんじゃね?って気もしてきたよ。
でもさー、なーんかほかのゲームでもこういうのがあった気がするんだけど……。
似たシステムを搭載したものを思い出せないから、なんとも……といったところか?
(コチョンどのや筆者どのですら失念している以上、私ごときがなにか言えるわけもないな)
プレイメモ
攻略よりの話だが、これからプレイする人にとってわりと役立つ項にはなっていると思うぞ。
ここではいつものことだけど、攻略情報目的ならちゃんとした攻略サイトを見た方が良いけどね。
ま、いってもそこまで難解な要素は皆無なゲームだから、攻略に充分な情報はここでも出そろってると思うけどね。
これからプレイする人は参考にしてくれるとうれしいな!
○8つのカミのエムブレム
装備することで魔法が無限に使用可能(GEMを消費しなくなる)になる一品「まほうのみなもと」入手に必要な8つのエムブレムのありかを以下に記載。
道中成り行きで入手できるものから、一切ノーヒントなものまですべて網羅しておいた。
なおエムブレムの名前はA~Hまでのアルファベットが付されているが、アルファベット順に入手できるようにはなっておらず、中にはすでにクリアしたエリアの再訪にて取得するものも存在している。
便宜上アルファベット順に記載したが、入手時期はバラバラである。
・エムブレムA
①エリア5(レオの研究所)で、ざんてつけんを入手後、1エリアのボスステージ(レオの絵内部)で動きまわる金属の敵を全滅させて、ツタの魂を開放する。
②街に戻りツタの先にある行き止まりで入手。
・エムブレムB
エリア6(マグリッド城)の地下、最北西の宝箱から入手(見えない宝箱なため、それらを視認できる兵士のソウルを開放しておくことが条件)
・エムブレムC
エリア2(グリーンウッドの森)のリスの交換所右上に居るリスからもらう
・エムブレムD
①3エリア(海底神殿)の地下、左側で寝ているイルカの夢で、大きな真珠を装備しイルカに話しかける
②出現する魔物の巣を踏むと新たな道ができるので、現実(神の祭壇の3つ目に入り、南の地区に進む)で、夢の中で出来た道の先の宝箱群の一つから入手
・エムブレムE
エリア4(山の精霊の洞窟)に入り、最初の地点(女の子がそばにいる場所)から↓の洞窟壁へそのまままっすぐ歩いて突き当たる。その後左に3歩進んだところに隠し通路があり↓へ進んだ先のカタツムリから入手(ノーヒントだが、画面内で孤立した空間が見えるため、入手はそこまで難しくない)
・エムブレムF
こちらもエリア4にて。牢屋の中にいるカタツムリが夢の中で居たマス(地底湖)で入手(こちらもノーヒントだった気がするが、入手場所が視認できるEと比べて難度は高い。情報なしだと気づけないかも……⦅なお筆者は偶然入手のパターン。そうでなかったら攻略情報を頼っていた⦆)。
・エムブレムG
エリア5の最初の地点(右上にタンスがある部屋)の西の部屋(上の部屋を経由)にあるタンスの右側に立ち、十字キーを左にしばらく押すとタンスが動く。動いて出来た床マスから入手。
――攻略上、とりわけ印象深い入手方法につき、ちょっとした余談を。
このGのみ、入手方法がもはや裏技級。
Fと同様でノーヒントだが、そもそも「タンスを動かす」という方法を誰が思い付くだろうか。
ヒントがあるとしたら、動かす前のタンスの「左側にある不自然な一マスの空間」の違和感に気付けるかどうかといったところだが「押す」という行動自体が、エリア1のチューリップくらいにしか行わないため、馴染みのアクションですらない。
なお、このGのみがどうしても自力で見つけられなかった筆者は、いよいよ攻略情報に頼らざるを得なかった。
ここでふと思うに、かつてネットが普及していなかった時代。
友人との情報交換や攻略本・ゲーム雑誌のみが手段だったことを想像するとゾッとしている。
当時「真のノーヒント」でこれを見つけたプレイヤーの方々には敬意を払いたいものである。
・エムブレムH
エリア6の開始時点の部屋から出て、すぐ左の突きあたりで入手(部屋が出来る状態まで開放しないと入手出来ない?)
・所感
魔法が無限に使えるというのは豪快なものだが。
あーでもね。どうしたってエリア6までいかないと入手できないし。
コレ使う機会って、もう最後半の魔物相手くらいにしかないんだよ。
大体ボスには魔法効かないしさ(ゴッドバードの魔法は例外。ラスボスにはこれしか効かないし)
エムブレム集めに手間かけた割には残念なところだけど。
そういうものなのか?
もう少しエリア数が残っていれば、活躍の場もあっただろうにな。
ボリュームがそこまでないからね。仕方ないよ。
場があったとして、そもそもがチート効果だし、かなり無味なプレイになると思うけどねー。
巣と関係なく出現する魔物(エリア3の巨大ウニとか、エリア6のヘビとか)相手に、今までコスパ悪すぎて使えなかったローテイタ―でもパパパパパ!ってやっとけばいんじゃない?
それもすぐに飽きそうだな……
(この分だとただのオマケアイテムの域を出ないな)
○入手が特殊ないくつかの装備・魔法・道具を、コメントを付して以下に列挙(入手しなくてもクリア可、ただし、しゃくねつシリーズはシナリオ上必須)
◎ざんてつけんが必要なヤツ(エリア5で入手)
・リカバーソード
本作で2番目に強い剣。敵を倒すことで体力が少し回復する特殊効果を持つ。
エリア1、レオの絵画内で鉄の魔物を全滅させてツタを開放する。
街に戻って、ツタの先のクリスタルの精霊から入手(なお装備にはレベルキャップがあるため、この剣もレベル22にならないと使用は出来ないが、入手自体は可能)。
・トルネード
消費MP8。ランダムの動きをする竜巻を一定時間出現させる。消費量と入手時期の差もあって、後述するフレイムピラーより全然使える&出番も多い(一応最後から2番目に位置する魔法なだけはある)。
こちらもレオの絵内の鉄の魔物を……省略。
察しの通り、リカバーソード・神のエムブレムA・トルネードの入手場所は同じなので、ざんてつけんが手に入った段階でいっぺんに回収しておきたい。
・しゃくねつのつえ
三種の神器のひとつ。
エリア3の火山の島で鉄のゴリラを全滅させる。
魂解放した人魚に話しかけて入手。
◎ヨミのつるぎが必要なヤツ(エリア6で入手)
・フレイムピラー
ものすごくコスパ悪なうえ、入手も後半すぎなため出番がほとんどない消費MP20で4つの火柱をソウルの軌道上に一定時間出現させる魔法。
狙った位置への発動にコツがいるものの、トップの消費量に見合う威力を誇る。
エリア2の光の神殿フロアを跳ね返りながら移動する顔付き光球を全滅させる。
その後出現する宝箱から入手。
・しゃくねつのかがみ
三種の神器のひとつ。
こちらも上記と同様、顔付き光球(地下側に出現する方)を全滅させ、小鳥の魂を開放。
森に戻り、その小鳥が東側に飛んできている時、後ろから一歩ずつ近づくか、一気に距離をつめて話しかけることで入手。
会話にもたつくとすぐ飛び立ってしまうので注意。
フレイムピラー&かがみも、ヨミのつるぎさえあれば同じエリアからいっぺんに回収できる。
◎普通に入手可
・ふじみのうでわ
攻撃力を2倍にするちからのうでわ&敵からのダメージを半減させるまもりのうでわ、この双方の効果を合わせ持つ最強の腕輪。
エリア6で王妃が立っていた箇所に行くと入手(レオのイベントで王妃が死んだ後じゃないと不可)。
絶大な効果を持つため、入手可能になったらさっさと取得しておきたい。
……と、いっても入手時期が遅いせいで、せいぜいエリア6のボスおよび、最終エリアの敵&ラスボスにしか使いどころはない。
あれ?
これって※まほうのみなもとと同じ扱いなんじゃ……。
※魔法にのみ作用するあちらとちがって利用価値は充分ある。特にラスボス戦。これを装備して適当に攻撃をさけながらゴッドバードしてるだけで、2~3分くらいで終わる。
○剣は右向きで振った方が強い
右向きモーションで斬撃をしっかり当てると2ヒットする(左だと1ヒット)。
いわゆる小ネタだが知っていると有利。
ただし向きにこだわりすぎると、かえって余計な被弾を招くのでムリに狙わなくても良い。
筆者の経験則。
どういうことだ?
うんとね。
右向き時の剣振りには当たり判定が2回あるってことだよ。
…………なんだそれ?
なんで左にはないんだ?
上下にも。
(この概念をカエデに納得させるのはむずかしいな)
つまり右向いた時に剣を振った方が強いってこと。
この主人公の場合は。
変わり者なんだな。
利き腕が異なるワケでもないのに。
神様の世界じゃ身体の向きで威力がちがうんだよ、きっと。
なにせ、人知を超えた存在だからさ。
ふーん……。
なら納得せざるを得ないな。
そうか……神の世界ではそういうものか。
そういうもんそういうもん!
(よーし引き下がった!)
グラフィック ★★★
全編が見下ろし2Dのドット絵だけど、EDでのリーサのバストトップ!
あれだけやたら浮いてた力入ってたな。
まばたきとかのアニメーションも付いてたし。
まさか顔絵が入るとは思わなかったな。
と、いってもアレだけか。そういうのは。
ほかに特色なかったか?
ほかっていわれても……思いつかないや。
でもそれでいんでない?
SFC、それも初期~中期くらいのグラフィックだし。
特色なんてありゃしないよ。
私は魔物のほとんどが主人公と同じようなサイズであるにもかかわらず、動きがしっかりしていたのが良かったと思ったぞ。
ちまちまと動く感じは、ある意味カワイイともいえるな。
けっこうなところに目を付けたね。
ならさ、ボスとかは反対に迫力ある見た目だけど、あれって主人公も通常の魔物も同じミニミニキャラだから、ギャップ的に際立ったような気がするな。
あ、ミニミニで思い出したけど、エリア5の模型の中で出てくるミニチュアの敵はあんな小さいのによく動きつけたなって思ったよ。
ドット絵師さんって何でもござれなんだね。
音楽・サウンド ★★★+
トータル20曲くらいだったと思うけど、全部が耳に残るね。
聴く頻度が多いのもあるけど、ほこらの「テテテテテテー!!」のイントロとか特に。
なんでだろね?
やっぱ当時のゲームって音数がそこまで多くないから?
なんとなくだけど、オーケストラみたいな楽器の多重演奏よりも、すっと入ってくんだよね。
特にEDでかかるBGMはクリアした喜びよりも、もの悲しさが感じられるな。
アレ、良い曲だよね。
ちなみに6エリアの歌うたい(関連イベ後)に話しかけると、クリア前から何度でも聴けるんだよね。
なお、本作の曲作りを担当されたのは、タケカワユキヒデ氏。
あー「ゴダイゴ」の人でしょ!
劇場版・銀河鉄道999のEDとか、西遊記(ドラマ)の曲とか作った人だよね!
知る人ぞ知るという話か?
サウンドがかぶっている?
同じ開発元だからかもだけど、ソウルブレイダーとアクトレイザーって、いくつかのサウンドエフェクトが同じなんだよね。
効果音のことか?
あちら(アクトレイザー)をやったことがなければ分からない話だろうが、たとえば何がある?
えーとね。
与ダメージと被ダメージ、落雷の音。
敵からの遠距離攻撃。
回復でゲージが増える時、攻撃はじかれた時。
あと何だったかな……まだあったと思うけど、今思い出せるのってこんだけ。
評価には影響しないことじゃないか?
内容そのものは良かったわけだし。
そうだね。
流用上等!
キミのいうとおり、中身よしならすべてよし!
かえってどっちかを先にやってれば、音だけで親近感が湧くんじゃないかな?
総まとめ ★★★+
レトロアクションにほぼ例外なしですが、コンパクトさやボリューム不足を感じられることは仕方なしです。
一方でバラエティーに富む7つのステージを、良好バランスなアクション&探索で攻略する楽しさはひとしおでした。
魔物を倒すことで生物の魂を開放し、世界を元通りにしていく独特システム。
足りない空白が徐々に埋まっていくような、一種の心地よさ。
アクションメインでありつつも、世界中から人や物が消滅した状況からはじまる、逆算的で意表をついたシナリオ。
助け出した生き物たちからは、活き活きとした暮らしの様子が感じられ、ああ救って良かったなとつい笑みを浮かべてしまう。
「当たり前のことに気づかされ、考えさせられる」展開やセリフ。
個人的にはそこが一番良かったと思えました(文章での表現力がイマイチなため実プレイにて味わってみてほしいです)。
最後に。
本作で最も心に残る言葉を抜粋させていただき、締めといたします。
よく はたらいた ひには
ここちよい ねむりが あるように
いっしょうけんめい いきた じんせいのおわりには やすらいだ ねむりがおとずれるものです。
ソウルブレイダー エピローグ中 犬のターボのセリフより一部抜粋 ©エニックス
了。

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