読み込み中の一言
カエデ「仕事、趣味、どちらも度々休憩することが肝要だ……釈迦に説法だろうか?」

「2部構成は2度おいしい?ドラゴンと釣りのロープレ3作目」ブレスオブファイア3レビュー(ネタバレ注意)

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ネタバレはイヤだけど……

ネタバレはイヤだけどゲームには興味ありって人は、ここからこの先ネタバレ注意!までを読んで参考にしてね!

初プレイの楽しみを大事にしたい人は、そこまでなら安心して読める内容にしてあるよ!

それ以降の内容は、ネタバレが問題ない人向けだぞ!

ゲームをすでにプレイ済みの人は思い出を楽しみ、未プレイの人には雰囲気だけでもつかんで、実際にやってみたいと思ってもらえたなら嬉しいな!

概要

発売日2007年1月25日
発売元カプコン
ジャンルRPG
プレイ環境PSP(カプコレ版)

おススメする人

以下のような要素が好きな方におススメ

  • コマンドRPG
  • 全編クォータービュー視点(ナナメ見下ろしグラフィック)
  • 主人公を様々なドラゴンに変身させて戦える
  • 釣りミニゲームのクオリティが高い
  • 無口主人公
  • 人外キャラ多め

目安プレイ時間・特徴

クリアまでのプレイ時間は20~30時間くらいだよっ。

シナリオのボリュームはそこそこだけど、釣りのミニゲームがめっちゃ楽しいから、タイムはもっと伸びちゃうかも!

元々初代PSでリリースされたタイトルだけど、今回のPSP版もほとんど変わらない内容なんだよね(ベタ移植ってやつ)

でも釣りだけ遊べるモードとか設定資料(ファンにはうれしいやつ)が見られる要素が追加されてるから、今からやるならこっち(PSP版)のがお得だよっ。

このゲームでは幼少・青年期の二部構成になっていて、世界を滅ぼすほどの力を持つ竜族に関しての壮大な物語を楽しめるんだ。

ちょっと別作品の名を出すが、ドラクエ5やゼルダの伝説・時のオカリナといった有名なゲームがあるだろう?

雰囲気はまったく異なるが、今作もそれらのタイトルと同じように子供から大人へと時代展開を分けた物語になっているんだ。

それ、良さげな説明だね。

途中で年月が進むタイプのロープレって、時間の流れが感じられて、よりストーリーに入り込みやすいっていうかさ(没入感っていうやつかも)

コチョンどのがふれたように、釣りは単体でも一つのゲームとして成り立つほど作り込まれている。

しかも釣った魚はアイテムとしても使えるうえに、レアな装備品とも交換できるし、攻略上とても有益なものになっているんだ。

人によっては旅の目的を忘れるほど熱中してしまうかもしれないな。

シリーズ3作目だけど、過去作の出来事についてはほんの少しふれられるだけだし。

そもそもシナリオ自体別物だから、シリーズが初めてでも問題なく楽しめる一本になってるよ!

この先ネタバレ注意!














序文

今作は中世ファンタジーの花形的存在、竜(ドラゴン)をストーリーとシステムの柱にすえたRPG。

ブレスオブファイアシリーズの3作目(のPSP移植版。無印版は初代PSでリリースされていますが、内容自体の差異はほとんどありません)。

また、シリーズ唯一幼少・青年期にチャプターが分けられた構成も特徴の一つ。

ドラクエ5や時のオカリナにもあるように、二部構成タイプは単一の時代展開で通すタイトルよりも、ボリュームがあるように感じられます。

しかも今作は幼少期のみでもそこそこ長いため、一粒で二度美味しいシナリオといっても過言ではありません。(一部の内容が消化不良気味だったのが残念……くわしくは後述)

さらに。

スーファミで発売されたかつての初代や2と比較して、大幅な進化を遂げたシステム。

※初代と2はGBアドバンスにも移植版があるほか、Nintendo Switch Onlineでもプレイ可。

特定の師匠に教えを乞うことでスキル習得(一定のレベル上げが必要)&ステータス成長に補正がかかる師事。

有益な施設が増え、住民(妖精)に能力値や仕事の概念も加わり、自分だけの町づくり感が高まった共同体。

最大3つの組み合わせ次第で、さまざまなドラゴンへと変身可能なジーン。

これらの要素ほか、シリーズお馴染みの「釣り」は、やはりミニゲームの域を大きく超えてしまっています。

なんならブレスオブファイア=釣りゲーといってしまってまちがいでもなさそうな。

今作の釣りを初めて体験する方であれば、ドラクエのカジノよろしく。

本編ほったらかしで没頭すること請け合いになるはず(そのクオリティは4でさらに高まっていますが、5では釣りゲーが削られ残念ながらお家芸とまではなりませんでした)。

まさしく筆者がそのクチでしたし、プレイ時間の何割かは魚釣りに持っていかれることとなりました。

もっとも釣りの扱いはあくまでミニゲーム。

そこだけピックアップしすぎるのもレビューとしてどうかと思うので、ここいらへんにしておきます。

余談ですが、主人公リュウと飛翼族の王女ニーナは、シリーズ通してヒーロー&ヒロインの皆勤賞コンビとして登場しています。

特にニーナは5を除くシリーズ全てで王女のポジションを崩していません。

それはそうと、このレビューさ。

加筆とかリライトの繰り返しで、ほかの文と比べてトップクラスの字数になっちゃってるよね(4万字超えちゃったし)

ま、ほかも5千~1万字超えとかザラだから、ここではあまりたいしたことじゃないんだけど……

それだけ力を入れて書いたということだが、未だ過分な内容や重複する話がみられることは否めないな(長ければ良いということではないからな)

読者どのにはそのあたりに少々目をつぶって、付き合ってもらいたいところだな。

評価スタイル

ここからはストーリーや総評まで各要素を分けて☆☆☆☆☆って感じの、お星さま評価をさせてもらってるよ!

☆5つならめっちゃ満足、☆1つなら不満って感じでね。

ちょっぴりありきたりな評価の仕方だけどね。

☆☆☆+や☆☆☆☆-のように評価させてもらうこともあるぞ。

これは次の☆数まであと少しで達する、達したが少々物足りないといった微妙さ加減を表していると思って欲しいな。

ストーリー ☆☆☆+

シリアス度7~8割なシナリオ。

舞台はすでに竜族が滅びて久しい世界。

生き残りの幼竜として目覚めた主人公リュウが、自身の存在意義を確かめるため、仲間たちと世界中を駆け巡ります。

とはいえ、前半の幼少期では騒動に巻き込まれる形での、成り行き上の旅のようなもので、確固たる旅の目的を持つことになるのは青年期から。

かつては巡りきれなかった未知の地域へと足を伸ばし、やがて大海をも越えて新たな大陸へと渡っていきます。

――と、書けば壮大感があるように思えますが、本編でおとずれる場所は、いくつかに区切られたエリア(地方)と、そのエリアごとに町・ダンジョン・イベントスポットなどが数か所配置されているのみの、割とコンパクトな作りの箱庭的世界。

青年期でも、幼少期に訪れた場所の再訪が半分を占め、終盤こそ新エリアへと行けるものの、あまり広大さはありません(外海を越えた後は、ドラクエ6のはざまの世界攻略程度のボリュームに感じました)。

シナリオもそのコンパクトさに見合った駆け足感(特に後半)があったことが、少々残念な部分。

もっとも、これ以上ムダに物語を引っ張っても今度はダラダラな展開になりそうなので、初代PSが全盛期だった当時のタイトルとしては「もう1つくらい大きな街やダンジョン、イベントが数個くらいあったらなお良かった」という身勝手な感想に落ち着いています。

前向きにとらえるなら、短すぎず長すぎずの絶妙さで物語が完結したともいえるかもしれません。

また一本道かつ分岐もないものの、その分1つ1つのメインイベントは丁寧に作られています。

たとえば幼少期の終わり、そこで待ち受けるのは今作屈指のハイライト。

いわば仲間の裏切りイベントというもので、初見ではなかなかの急展開に感じられました。

この後、青年期へと移り変わる際の演出も、リュウの夢うつつの世界を見せられているようで印象深い。

一方でほのぼの・おふざけシーンなどもちょいちょい挟むため、全体の雰囲気は良い意味で堅すぎず。

先ほど7~8割くらいシリアスとしましたが、要するに残りは若干コミカルなノリということ。

たとえば幼少期でのかんさいイルカの通訳シーン。(いわゆる天の声。つまり謎の人物のナレーションが入る)

シナリオ上で起こるイベントなわりに、シュールでおふざけレベルが高い場面となっています。

ちょっとしたものでも「アレもんでコレもんよ」と、いかがわしいことを想像させる町人のユニークなセリフのほか、他作品(人物やセリフ)のパロディも随所に散りばめられています。

あ、ちょっとごめん。

ストーリーと直接関係ないけど、今回ってPS版の移植じゃんかさ。

んぁ? 唐突にどうした。

後からも名前出るんだけど、悪役のバリオとサント。

アイツらが合体した姿でスタリオンってボス出てくるじゃん。

PS版だと、そのスタリオンのカラーリング・技名・モーションが、あの超有名な変身ヒーローをリスペクトしたのか、めっちゃソレっぽかったんだよね。

言っている意味が分からないが、どこぞの有名キャラにそやつが似ていたということか?

キャラ被りなど、今どきどこにでもありそうな話だと思うが……。

うん、そうなんだけどさ、ちょっとアレがアレすぎたっていうのかさ。

あーもう! 気になるなら「ウペシウム」でググってみてよ!

これがさPSP版だとなんでか技名変わってて、身体の色も変わってたってワケ! それも全敵でコイツだけなんだよ!

あげく技モーションが一番危なっかしそうなのに、それはなぜかそのままだったの!

あー、一体なんでだろうね!! なんか怖いからこのことにはもう触れたくないよ!

自分から言っておいて、なんてワガママな!

(確かにストーリーの項で話すことではないな)

突然の2人の会話内容について、筆者にもくわしいことは分かりません。

ただPS→PSP版に移植する過程で、スタリオンというボスキャラに不自然な変化があったということだけは確かです。

物語とは関係ない話まで脱線してしまい失礼いたしました。

本筋に戻ります。

シナリオ上でのコメディシーンが随所に見られる程度で、シリアスから離れすぎない絶妙なバランスはあっぱれの一言(あっぱれなんて偉そうに書いていますが、コミカルとシリアスを調和させるのは大変難しいことなのだと感じています)。

青年期での仲間との再会後は、幼年期には知り得なかったそれぞれの思惑などをうかがえる場面もあり、リュウとともにプレイヤーも精神的な成長をうながされる展開も少なからず。

少々大げさかもしれませんが、皆が下手な人間よりも人間臭く、自分の生き方についてそれぞれ思い悩むさまはつい同調してしまうほど。

特にヒロインであるニーナは、王女らしくふるまうことを他者から求められつつ。

反抗期の女の子さながらの感情も抑えきれないあたり、メンバー中で一番人間らしい苦悩を抱えているのではとさえ思えます。

また、後半の一大イベント?砂漠越えでは。

先へと進むにつれ増してくるメンバーの消耗や疑いのセリフがキツく、ついにはプレイヤー側にも「背水の陣」の選択を強いられることに。

スナブタイベントといえば既プレイの方はお分かりだろうと思います。

生き物の業が感じられるような名イベントであると共に、リュウの「斬る」アクションの最たる使い方を見た気もします。(決断⦅スナブタばっさり⦆したリュウへ投げかけるレイの言葉もこれまた名台詞)

ここでは仲間たちそれぞれの感情も相まって、思わず考えさせられてしまったな。

ドラグニールで宴の料理として出てきたのが伏線だったんだよね。

グラフィックがモロすぎだったけど、ヒントの出し方が巧妙だなーって思ったよ。

さらに今作のラストバトル直前では「選択肢での分岐」があり、一方を選ぶと即座に別エンディングが見られるようになっていますが……。

そちらはいわゆるバッドエンドです。

エンド分岐自体は1・2にもありましたが、この3にもしっかり存在していました。(次作の4では展開が演出がさらに高まっています)

ただしこちらのエンドでは、かつてのティーポの立場にリュウが納まったと思わせるような、短いワンシーンが流れて終わりです。(仲間たちの顛末なども語られません)

ですが、そのバッドエンドの方がある意味で正しい結末にもとらえられます。

なぜならその選択はリュウ(プレイヤー)が、自身と仲間、世界に住む人々の可能性を信じるよりも、自らが内包する強大な竜族の力を危惧した末と読み取れるから。

ラスボスであるミリアの考え方にも一理あると感じた場合は、そちらを選んでも不正解ではないということ。

もっとも、考え方はプレイヤーにより異なるはずなので、安易に良し悪しを決めつけられない結末が用意されていたところもまた、シナリオの良点のように思っています。

ところで。

もし3が※ノベライズされているなら、バッドエンド後のIFストーリーものがあってもおかしくないような気がしました。

その場合、あの終わり方を見るに、リュウはもはや主人公では居られないかもしれませんが……。

※調査したところ、3の幼年期編の一部が書かれた小説は、1997年すでに発売されていたようでした(現在ではかなりのレア書籍で、カプコンの開発者さんへのインタビューも掲載されているようですが、青年期のストーリーや、IF展開などが書かれたものは残念ながら見つかりませんでした)。

バッドエンドだけど、選択肢を選ぶ時に最初から「バッド側」の方にカーソルがあるんだ。

クライマックスの会話って長いから、つい決定ボタンを連打しちゃって、うっかりエンド直行!……なんてことも起きるんだよね。

選んでしまった場合「あっ!?」って言ってしまいそうだな。

そういうことだから、最後の戦い前の会話は一呼吸おきつつ進めた方が良いだろう。

……筆者どのがやらかしたからこそ言えることだが。

消化不良および説明不足な部分

ここではクリアを迎えても最後までスッキリせずだった事柄について触れている。

プレイヤーによって些細なことでも、筆者にとっては消化不良感を残したものばかりである。

結局母上だったんですか?

青年期最初のドラゴンゾンビ戦後に出てくる謎の女性の正体が、最後まで明かされず。

※なおこの時、謎の女性はフュージョンジーンの姿となり、リュウがそのまま自動入手する形になる。

それらしい翼が生えた姿から、リュウの母親と思えてもおかしくないが、具体的にそうだと分かるテキストなどは最後の最後まで出てこないため、あくまで推察の域で終了する。

どうせなら終盤あたりに母だと判明した上で、もう一度邂逅するシーンでもあればと思ったが、そうした展開はついになく、答えはプレイヤーのご想像にお任せな結末となった。

でもまあ、ぜったいかーちゃんだよね、アレ……。

関所について(ずっと通れへんのかいっ)

中盤のボス・ミクバとのバトルと、ウィンディアのかくれんぼイベントでしかおとずれることがなかった場所(あとはレイの鍵開けで小屋内の釣り竿などを回収出来るのみ)。

フィールド上のグラフィックを見ても、さらに別な地域へ続いていそうで「これは後々行けるようになるのかも!」と初見時はワクワクしたが、結局最後まで封鎖されていて通れず。

ただの思わせぶりな場所で終わったのが非常にもったいない。

製作コストや容量、あるいは期間に余裕でもあれば、あの先にダンジョンなり町なり作られていたのかと、今でも思えてならない(ストーリー中でも先がどうなっているのかの説明はまったくなかった)。

関所というからには、そこを越えた先にも道が続いていると思うのが当然。

結局通れずじまいながら、世界の広大さをイメージさせるためのブラフだったのだろうか。

せっかく移植したんだから、せめてオマケダンジョンくらい作れば良かったのに。

ともあれブラフであろうと、3の世界は冒険の舞台となる地域以外にも、相当な規模で広がっているのだろうと推察(今作ラスボスのミリアはリュウたちが考える以上に、かつての世界は広大だったとも言っていた)。

万一リメイクが出るなら、関所から先の地域を巡るようなシナリオも追加してほしいと思うのは、筆者だけだろうか。

……あれ?でもそういえば……

ミクバを追いかけてった時、アイツあそこ越えようとしてたような……

ってことは、関所の先がどうなっているのかを、ヤツは知っていた可能性がある。

死ぬ前にせめて、あの先に何があるかだけ聞きたかったのも筆者だけだろうか。

そのままで良いのか、ニーナ母?

シナリオに関わるキャラには、全て何らかの結末を設けてほしいところ。

幼少期、馬兄弟襲撃のきっかけを作った外道ズルスルですら、きっちりとレイによって成敗されるオチが用意されている一方。

それなりに見せ場もあったニーナ母は、物語の中盤でニーナと意見を衝突させ、以後娘とはほぼ絶縁状態となってしまう。

和解イベントでもあるのかとも初見は期待していたが、特に用意されておらず。

つまり今作のニーナは終わりまでずっと、母親とケンカして家出した不良少女のまま。

これもプレイヤースキルの一つ、想像力でおぎなって、後にちゃんと和解できたと考えれば良いかもしれないが……。

母君どのもニーナどのの心根を感じ取ろうともせずに、ただの厳しい母という印象で終わってしまったな。

ボク、あの人も王様もキライー。

だって幼少期のリュウに対してだって、自分の娘と同じ年ごろなのに、ぜんぜん助けようともしてくれないし(バリオ&サントの詐欺仲間って思われたとしても)

それを自分の判断で助けにいったニーナは、小さいながらも流石って感じだったけど。

王様はなんとなく深みのない単純な人だし、お妃はただのわからず屋で、2人とも玉座にふんぞり返ってるだけの典型王族じゃん。

確かに人間性も少々淡白な感じはするな。

今後リメイクとやらが出れば、何かしらの描写が追加されるかもしれないが。

今のとこ(令和7年時点)リメイクが出そうな雰囲気もないから、難しいと思うけど。

それにしてもあの両親から、ニーナみたいな優しい娘がよく産まれたよねー!

奇跡的に※育ち方が良かったのかもしれないけど……ブレス3の七不思議だな。

※リュウとの出逢いは物心つく前の幼少期でのことなので、単に人を疑うこともしらない純粋無垢な成長過程の途中だっただけかもしれない。

その後のさまざまな人物との出会いや体験が、後の彼女の価値観や人格形成に多大な影響を与えたことはいうまでもなく、ある意味で彼女にとっては幸運な旅路だったと思える。

七つも不思議があるようなゲームか、コレ?

少し拍子抜け?

それはプレイ済みの人にはめんどうなだけのキツイ砂漠越え直後のこと。

ようやくたどりついたオアシスでの休憩中、村長らしき人から「そういえば北になんかあるよー(実際のセリフはちがいます)」な感じで情報をもらい、教えてもらった場所へ何ともなしに行く。

そして前触れもなく着いたその場所こそが旅の終着点。

物語のクライマックスを飾る舞台でありながら、そのへんのモブキャラが序盤で教えてくれるような「東の橋を渡ったところに村があるよー」的な扱いとたいして変わらないようにも思えた。

設定上、人々にあまり知られていなさそうな謎の多い施設なので仕方ないが、ラストダンジョンの扱いとしてはやや軽めなような。

ただしラスダンは屈指の長丁場なうえ、奥深くではティーポとの再会やクライマックス前の仲間たちとの会話など、ハイライトな展開も少なからず見られたので、まったく無味ということでもない。

ただ個人的に「ラスダンってあんなあっさり突入するようなものか?」と少し思っただけで。

もっともらしい※決戦前のイベントとかも皆無なので、若干の味気なさは残った。

※主人公と仲間とが絆を確かめ合う様なシーンが流れるのが定番。

消化不良や説明不足などの話とは少しずれているが、初見時に印象に残ったことにつき、これも一応挙げておく。

あの移動装置って

※ポート・ドライブってさー。あんなスゴイ機械なのに、なんでシレッと民家の地下なんかにもあるのかな?

ウィンディア城のは場所が場所だから別に違和感ないけど、エミタイん家とデュランダールんとこと……マクニール村近くの小屋にもあったりするじゃん。

なんなら小屋なんて無人のくせに暖炉で火焚いてるんだよね。

危なくねーのかな。

※後半で使用可能となるワープ装置。コチョンのいうとおり様々な場所に点在する。前作までの移動魔法ヒュールの代替手段。

ただし、ピンポイントのワープが不可なため、目的地までは多少歩く必要あり。(今作ではフィールドでのランダムエンカウントが存在せず、全体MAPもそこまで広くないので許容範囲)

無人のくせにとかいうな。

だが確かにあの装置が何の変哲もない民家にまで配置されていたのか、それについては最後まで謎だったが。

でしょー。

推察だが、物語上での設定などはあまり考えず、それぞれの地域で利便性がありそうな場所に設置したのではないだろうか?

ほら、開発側の都合というやつで。

どうせならウルカン・タパの近くにも配置して欲しかったな。

師匠のホンダラに会いに行ったり、アイテムの取り逃しを回収したりもあると思うしさ(まあせいぜいそんくらいだけど)

なのにいちいち火山の道を通らないとダメなんだもんさ。

さすがに火山の中まで通ることは無くなったからまだマシだけど、地味に長いんだよね、あの道って。

そのくらいガマンするべきだと思うが。

通過に1分もかからないだろうし。

ほら、ゲームとはいえ山登りを楽しむ感じでな。

やだ!

ロ―プレで何回も通ることになる場所って、数が重なると結構ストレスになるんだよ。

大体楽しむったっていかつい鉄仮面連中と、ディースが居る以外何もないじゃん!

せめて他の場所みたく、マップスルー出来るようにしてくれれば良かったのにさ。

(ワガママだな…)

これは未プレイの読者どのは何の話か分からないと思うが、プレイしてみたら共感してもらえるかもしれないな。

リュウとニーナの関係性

シリーズではもうお馴染みだけど、リュウとニーナっていつも友達以上恋人未満な雰囲気かもしてるんだよね。

1ん時はあんまそういうの見られなかったけど(コミックスだと完全にカップルだったけどね)2の時は共同体に居るニーナから、ちょっと匂わせなセリフとか聞けるし(太っちょ発言の時に恥ずかしがってたりとか)

4のニーナはクレイに思いを寄せてたっていうわりに、リュウを膝枕して介抱してくれたり、最後の方でマスターのツッコミに慌てたりとか。

でもどれもストレートじゃなくて、なんとなくこそばゆーい感じで、見ててもどかしいんだよなあ!(クライマックスとかエンディングで、いっそ告っちゃえば良いのにって)

ねえ?

(男女の話になると長いな……)

ほかの作品のネタバレにまで及んでいるから、そろそろ自重した方が良いと思うが。

あ、ホントだ。

でも今回のニーナは、全裸ディースを見て顔が赤くなる思春期真っ只中なリュウにツッコんだりさ。

あとボノにチューせがまれた時はわざわざリュウに承諾求めたり、気になる男子に対する感じが強めだったなー!

幼少期までの2人は仲良し兄妹みたいだったけど、青年期だとニーナってリュウのことを異性として意識しはじめてたのかも!(キャーッ)

確かに、少し大人になった2人の変化が分かる場面なようにも思えたな。

もしかするとコチョンどののように、こうした物語とは直接関係ないわずかな部分に注目するのも、楽しみ方の1つかもしれないな。

ボーイミーツガール、人の成長を感じるロープレでもある。

何気にここでのボノの発言「ちょっと老けてるナイスガイじゃ」のセリフも好き。

こういう何気ないセリフの数々が今作のコミカルエッセンス。

ちょいちょいハード(鬱)なイベントあり

いくつかの鬱展開が用意されているのは、ブレスシリーズ全体にいえる特徴で、むしろお家芸。

今でこそレトロなグラフィックだが、令和の時代を迎えてすら不快感をもよおす描写の数々は、ある意味で素晴らしい(特に4)。

むしろそんな絵面だからこそ、ギャップで生々しさが増加するのではとも思えてくる。

1については記憶薄なので割愛するが、2と4のトラウマシーンといえばコレというのがすぐ頭に浮かぶ。

2では後半の山場・大教会での連続イベや、ニーナの妹ミーナの鳥化など。

それらのイベントですら、充分凹めるほどの威力があるが、4では鬱描写に拍車がかかった。

もう勘弁してくれというに。

レトロゲーマーに広く知られていそうなものでは、村娘マミやニーナ姉の結末など(ニーナ姉に関しての顛末はグロシーンも兼ねているため、耐性が無い人には特にキツイ場面だと思われる)。

過去作と次回作の話にまで大きく脱線してしまったが、ここから今作の鬱イベ話をいくつか。

いきなり序盤、ヌエの顛末

村を荒らす化け物(ヌエ)が居るため、それをみんなで退治しに行くという、ロープレの定番・モンスターの退治イベント。

が、いざ進めてみると、※ヌエはある切実な事情で村を襲っていたことが判明する。

※村人の生命にまで直接の被害が及んでいなかったところを見るに、本来は穏やかな性質の生き物だったのかもしれない。

イベントの末期を見て、後味悪く感じるのは筆者だけではないはず。

相手も大切なものを守るべく命がけだったというべきオチで、ゲームでありつつ無垢な家族愛を凝縮したようなシーン。

出来事的には解決したものの、どこかやるせない気持ちにさせられたのはいうまでもなく(分かりやすい勧善懲悪の存在ではないため色々と考えさせられた)。

なおヌエを倒してから奥に行った際のグラフィックや、それらを調べた時のテキストにもグロ感があり、なかなかにハード。

序盤でコレ?

まだ開始2、3時間くらいですよ、アンタ。

しかしブレス3の鬱イベの底力は、まだまだこんなものではなく……。

馬兄弟(バリオ&サント)との因縁

結末は意外とあっさりとしているので、鬱展開とまでは言えないかもしれないが、そこまでの経過がハードかつ、目まぐるしい。

まず、今作の壮大な旅のきっかけとなった出来事、それは序盤のマクニール邸攻略後、突如として起こる。

いわゆる、馬兄弟によるレイ一家襲撃事件である。

その展開は「転」……それも直前で上げてドーン!と落とす系で、1つの事件を無事片付けた喜びからの落差はそれはそれはハンパではない。

しかもここでは強制負けバトルにも突入し、馬兄弟の圧倒的な強さはプレイヤーの心にインパクトを残すこと請け合い。(ドラクエ4の4章キングレオさながらである)

なお馬兄弟こと、バリオ&サントはその執拗さがなによりも印象的。

先の事件後、生き延びたリュウを幼少期中盤に至るまで追跡してくるあたりがまさしくといったところ。

フィールド上でもMAPシンボルとしてとうせんぼする有様。

何だったら幼少期でのイベントの半分くらいは、こいつらに食われているといっても過言ではない。

さらに闘技場でのイベントでは、まだ年端もいかないリュウたちに対し、本来は大人同士が戦う賭け試合にムリヤリ参加させ、しかも一度でも負けたら「即こ〇すかんな」という厳しい現実をも突きつけてくる。

お姉さんキャラのモモはともかく、リュウ&ニーナの2人にとっては、何とも世知辛すぎる出来事だったはず。

もっとも。

ドラゴンに変身しなくても素で強いリュウと、レベリング次第では※幼少期でもシェザーガやババルを習得するほどのニーナをお子様扱いして良いものかは果たして。

※未検証だが、リュウとニーナは幼少・青年期ともどもレベルキャップの概念はないと思われるので、やろうと思えば幼少期で全ての魔法を習得してしまえるはず。また幼少期と青年期ではボイスにもちがいがあるため、やり込みプレイヤーはそれを聴くためだけに頑張って両名のレベルを上げてみるのもアリかもしれない。

こと幼少期では腐れ縁ともいえるほど絡みが多いバリオ&サントだが、その因縁は闘技場優勝後のバトルで、ようやく終わりを迎える。

ぶっちゃけアンタら、合体前の状態で戦ったら勝てたんじゃね?

所長の暴走

鬱イベか?とは思ったものの、個人的に気持ちがどんよりするイベント。

青年期、ドアの仕掛けがめんどくさいダンジョン、プラント地下でのこと。

かつての幼少期では先のバリオ&サントにリュウ達を引き渡すという暴挙をしでかしたペレット所長関連、およびシナリオ上必須の事件。

多くのプレイヤーに悪印象を与えたであろう問題人物だが、このプラントでの一幕で彼に同情した人はどれほど居るだろうか。

そういう書き方をしたので当然だが、筆者はまさにその1人。

内容をざっくり書くと、死んだ母親を生き返らせるため、地下で禁忌の手段(モモ父の開発した機械)を使おうとしていたワケで。

独特の口調はひたすら気持ち悪かったが、切なる願望のために暴走した悲しいキャラともいえる。

ちなみにペレット所長は同ダンジョンのボスでもあり、グロテスクな化け物キノコと化す上に中々強かったが、それよりもイベント内容がやはり印象深く。

結末は事なきを得たが、いやはやなんとも。

ところで。

姿形は母親でも理性が消し飛んだ化け物がもし誕生していたら、それはそれで超トラウマイベになっていただろう。

ということで、余分な展開を考え付いてしまった筆者の妄想を以下に。

所長「うふうふう、お母さん! 逢いたかった!! ボクだよペレットだよ!」

母親「……」

所長「うふふう、お母さんこれからはずっと一緒だよ!」

母親「……」

所長「うふふう? お母さん、なんでなにも言ってくれないの? まさか……失敗? そんなはずは……」

母親「……ぺ、ぺレット」

所長「!! お母さん! そうだよ! ボクだよ、ペレットだよ!!」

母親「ペレット……ペレットペレットペレットペレットペレット!ぺぺぺぺぺpっぺpっぺぺぺぺぺっぺぺpがpがっぱおぺいsrgろぽぱしんらwんうぇあ」

所長「お、お母さん!!?…………うふふう? う、っが……ぎゃあああああああああああ!!」

ペレット、母ちゃんに生きたまま食べられる。

その後、モンスター化した母ちゃんと連ボス戦。

……と、いう妄想だが、実際はこういう展開にならずに安心している。

所長倒して、機械のスイッチ切って終わりってことでめでたし。

――以下、少し別ゲー話に脱線します。

……ふと思ったが、↑の展開だと、まるでドラッグオンドラグーンのようである。

何の話?と思われた方は「ギョロアエ」で動画検索して下さい。

同タイトルにおいて、かなりのトラウマシーンがヒットするはずなので、閲覧は自己責任でお願いします。(もしかしたらサムネでいきなり「くる」可能性があるため注意)

内容自体が鬱要素たっぷりなため、とことん凹みたいというアレなニーズをお持ちの方はぜひプレイを。(シナリオはエグく、ホントーに救いようがありません)

なお発売メーカーはスクウェア・エニックスで、ジャンルはアクションRPG。

PS2でのリリースとなっています。(っていうか、スクエニ⦅作品発表自体は合併前のエニックスから⦆もこういうゲーム出すんだなという意外さ)

別ゲー話となってしまい、大変申し訳ありません。

続きをどうぞ。

ティーポとの……

後半ハイライトの1つ。

ティーポが息を引き取る瞬間。(いつ見ても涙腺がやられます)

かがみこむティーポに近寄るレイ。

その様はこれまでの軋轢や空白を埋めるかのようで。

――そして。

非常にやるせない言葉だけを遺し。

幼竜へと姿を変え、安らかな眠りにつくティーポ。

同時にリュウが後ずさりしつつ首を振り、愛する弟分の前で立ち尽くすレイのとどめの一言。

ドット絵での演出だからこそ「くる」場面。

下手にリアルなムービーシーンよりもグッときます。(グッときたで押し切ろうとする語彙力のなさ)

さらにこの時、もう一人の仲間(筆者プレイ時はモモ)が目を背けるように後ろを向くという。

あーそういうしぐさもやめてー(泣)

しかも直後、ティーポの身体はスッと消え去り、キーアイテムだけがその場に残るという無常さ。

個人的にトドメを刺されたような演出。

ところであのシーンって、当方ではモモとニーナ2人のしか確認してませんが、ガーランドとペコロスも同じリアクションなのかなと。

書いてて思ったこと。

ティーポとのバトル前にメンバー交代ができるけど……この時レイを外したら直後のシーンどうなるんだろ……と思った筆者。

当然のごとく参加させてたから未確認。(バトル前のデータが残ってたら確認したいところ)

イベントごとのリアクションやセリフの差異まで確認したワケではありませんが、そこまでやり込むのはまた次の機会に。(当分ほったらかしだとは思いますが)

ミリアに対しての雑話(やや考察気味)

今作のミリアは、1での極悪ロリ邪神のような存在ではない。

それは彼女が今作においての「守り神のような」立ち位置で、世界の秩序維持を目的としているところ。

ラスボスという扱いは共通でも、目的の地点で1のミリアとは大きく異なっている。

生活に役立つ程度の機械文明を人々に与えるため、※スクラップを外海へ不法投棄……もとい放出したり。

※結果、モモの父(彼女と同様研究者だった)は、ゴースト鉱とスクラップを合わせた技術を飛躍的に発展させ、プラント建設および強化作物の産生など、人々の生活文化の向上にも貢献した。

が、その技術は禁忌(生命コントロール)のレベルにまで達してしまい、後々ペレットのような人間が個人的に悪用する事態へとつながった。(むしろミリアが断つべきだったのは種族⦅後述の竜族⦆ではなく機械技術の方)

また、世界の砂漠化や竜族の脅威を防ぐため、大陸間を荒海でへだてたりなど、マクロ視点でも「それらしい」ことを行っている。

その一方で。

ガーランドやガイストたちガーディアンへの竜族虐殺命令を下した張本人でもあり、世界平和のためなら少々の犠牲をいとわない――いわゆる一殺多生な観念を持つ恐ろしい女神として見ることも出来る。

しかもこの出来事、つまり竜の一族がガーディアン、ひいてはミリアの手によって滅んだ事実は秘するべきこと。

ゆえにウルカンの民のあいだでも、竜族と女神ミリアの名を口にはしないこと(してはダメ)によって、事実が隠蔽されていた。

要するに「余計なことは知らずにいてくれた方が管理しやすい」という風にもとらえられる。

本編ではそうとまで言い切るテキストは存在しないため、あくまで筆者の読感にすぎないものの、この虐殺の流れにミリアの強い思い上がりが潜んでいたように感じられた。

先ほどの「一殺多生」だが、多くの人々を救うためには1つの悪を滅することも辞さないという意味で、元は仏教からきた考え方だ。

だが、この物語での竜族は悪ではなく、無抵抗のうちに滅ばされた悲しい種族というのが真実だった。

だとすればミリアの場合、手前勝手な杞憂で暴虐を行ったというべきか。

実は世界を滅ぼせるほどの力を持っているけど、大半の竜族って人目を忍んでひっそり暮らす、むしろ平和主義な種族だったんだよね。

ミリアは「危険かも」っていうだけで、その竜族の命をたくさんうばっちゃったんだよなあ。

恨みを生むのが当たり前で、青年期序盤でリュウに呼びかけたドラゴンゾンビがまさしくその怨念の化身だったんだよね。

さらにこの危ない女神様はマインドコントロールまでも巧み。

青年ティーポとの再会時、彼がまるで別人のように冷たくなっていたのがその証左である。(後の展開を見るに、ミリアの術中に完全にはハマっていなかった様子)

これら一連の行動から読み取れるミリアの心底は、竜族をはじめとした「すべての人々の可能性を信頼出来なかったこと」そして自らの管理でのみ世界は平穏を保てると「自分しか信じていないこと」

なお、クライマックスでの、かつて世界は広大で、古の都(ラストダンジョン)にも多くの人々が住んでいたが、争いごとによって砂漠に沈んだという本人の語り。

それこそが偏った思いを生んだ出来事にも思える。

だからこそ悲劇が再び起きないよう、竜族の中でも強い力を持ったリュウやティーポを篭絡し、自分の元に置こうとすることも。

行き過ぎレベルで秩序維持に努めようとする心境も、プレイヤー側として少しは理解できる。(こういう考えに至った敵役が他作品にも居たと思うが失念)

だがだが、しかぁし。(ここから少し個人的感情が噴出)

昔起こった竜族の件もひっくるめて、ティーポのことは(むしろそれ)は許しちゃおけねえ。

挑む名聞としては充分すぎらぁな。

(なんでべらんめえ口調になってんの筆者)

……ティーポ君のことだけど。

彼はさ。

3人一緒のあの暮らしが良かったってだけなんだよね。

それぞれの運命の歯車が狂い、あの結末となった。

……などといってしまえば簡単だが、あまりにも、な。

つーか、ズルスルが全部ワリーんだよ!

元凶でもあり、旅の布石を打った者でもあり、か。

だが後々レイどのから罰を喰らったのは、胸が幾分スッとするところだったな。

ついでにマクニールもやられちゃえば良かったんだよ。

ニーナどのが連れて行ったから諦めたんじゃないか?

……に、してもズルスルはある意味幸運な者だな。

レイどのもさすがに殺めるまではしなかったのだから(本当に優しいのだな)

(描写がなかっただけで、あの後死んじゃったかもしれないけどね)

閑話休題。

最後の決断前、仲間のセリフには背中を押される。

結果、世界を危機にさらす恐れもある。

最後の二者択一にはそれだけの重みがあり、勧善懲悪のような単純さはない。

……と、色々それっぽくいってはみたものの。

自分たちの手で未来を創り出すという月並みでキレイな着地をするために、結局彼女と戦う以外に道はなかったのである。

倒さないと、きわめのさおとか手に入らないしやな。

――女神と決別し、世界はその手から放たれる。

ふと、砂漠に芽吹く1つの命。

希望が持てるカットを用意しているあたり、ミリアを討って間違いはなかった。

そう思えるラストにはなっている。

……っていうかアレ、まさかペコロスか?

今作のみの設定

何気にシリーズ皆勤賞キャラであるディースとミリアの関係について、驚愕の真実がエピローグ中唐突に明かされる。

その意外な関係性は今作のみでのことだが、立ちグラを見比べても全く似ていない。

しかしエピローグシーンでは竜族の強大さを憂うあまり、皮肉にも「神」に問いかけるミリアに対し、穏やかに言い聞かせるディース。

崩れゆく都で運命を共にするその光景には、もの悲しくも確かな絆が感じられる。

シリーズ経験者にとっても、まったく想像出来なかったシーン。

なお全く似ていないとしたが、ラストバトル時のミリアの半身が蛇のようになっているのが、かろうじての肉体共通点として感じられた。

まあ、ミリアの見た目の方が圧倒的に凶悪なんだが。

ひょっとしてディースも全盛期の力を解放すれば、あんな化け物形態になれるんだろうか?

――ここでちょっと想像。

ディース「リュウちゃん……いや、あんたたちみんながミリアとやりあえる力があるかどうか、お姉さんがちょいとたしかめてあげるよ」

リュウ(え?何言ってんの、このおba……)

ヌーン!

ミリアクラスのグロテスク大蛇登場。

ガーランド「我が神以上の力を感じる……!」

レイ「は、ははっ、ゆかいだねえ……!」

――な感じで、何かしらの条件達成後、隠しボスとして戦えたら面白かったなんて思っていたり。

パラレルワールド?

1のミリアと今回のミリアって接点ないのかな。

だってデモムービーの壁画みたいのって、もろ1の時のメンバーとミリアとの戦いを描いたやつじゃん。

あの時と今回とは別人?

気性も1の時の邪悪ロリとは全然違うし。

私の解釈だが、ちがう存在と思って良いんじゃないか?

だがミリアなる者は、たとえ気性や目的が異なっても、いつの時代も竜族と共に現れ互いに争う宿命にある。

そういう風に思えたが。

うーん、そっか……。

まー壁画のおかげで1での戦いが3の昔の出来事ってのは確定したけど、本編でもちょっとしか触れてなかったしね。

あとさっきも書いてたけど、今作ミリアって考えが偏ってるだけで、そんなにめちゃくちゃ悪いやつって感じでもないんだよな。

大体、ミリアとディースどのの関係も今作のみだったのだろう?

1ではそもそもが敵同士だったし、同じ存在ならばつじつまが合わなくなると思うが。

なーんかしっくりこないんだよね。

なんなら1での出来事はいっそ「別世界で起こったミリアと竜族との戦い」って感じでひっそり伝わってるくらいにしといた方が、パラレルな扱いで解決って感じなんだけど。

1はともかく、2についてはまったくふれていないように思えたが。

もっともあちら(2)では※ミリア自体が登場していないからな。

1の話がああいう風に出てきただけでも、一種のファンサービスということで良いと思うが(深く考えても解決しないだろうしな)

※2のラスボスも出番は最後の最後という1・3のミリア同様、ポッと出タイプだが(ポッと出じゃないのは4と5)バトル直前に「こ〇して」を連呼するヤバいヤツでもある。

過去作をやっていると

マニーロ・ディース・ウィンディア・ドラグニール……そしてミリア。

なじみ深い存在も多いが、ドラグニール地下通路の壁画には思わず「おおー」となった。

デモシーン(すでにコチョンがいっていたやつ)が、この場所の伏線になっていたのだ。

シーンの記憶がおぼろげになった終盤も終盤。

そんな頃に出してくるのねとちょっと感動。

アフターシナリオがあったらこういう流れが良い(本編をクリアしてないと多分さっぱりです)

先に書いておきますが、この項は完全に筆者の想像(妄想)話です。

先ほどのストーリー項。

ミリアとの会話の選択肢でバッドエンド行きのものがあるとし、そこからのIF的シナリオがあっても良いと書きました。

そんなワケでここでは「バッドエンド後はどうなるんだろう」という展開を、脳内で補完したものをざっくり書いた項です。

レビューとも全く関係ないので、そんなん要らん人は飛ばして頂ければと思います。

それでも筆者と同じく、後の物語を少しでも想像した方には、読んでもらっても良いかも知れません。(「そういう展開もありかも」と思わせたらニヤリですが、まあ、ないでしょう。


「だったらなぜ書く?」ということに関しては、想像したものを文章に残して、今後何かしらのネタ元にするか。

無駄を楽しむ+好むことが多い筆者のきまぐれからでもあります(サイトのコンテンツ全ては大体そういう気持ちからできているものも少なくありません)

さて、そんなことはどうでも良いんですが、そのIF展開とやらをざっくり考えたものは以下。

あまり長いとそのまま二次小説化してしまうので、大筋のみ箇条書きにしてあります。

  1. 命まで取られなかったものの、これまでの旅やリュウ、ティーポに関する記憶をミリアに消され、元の内海の大陸へ別々に飛ばされたメンバー(ニーナ・レイ・モモ)が、それぞれの生活に戻りはじめる(リュウはティーポ同様、楽園内で軟禁される。ガーランド&ペコロスは後述の解釈にて)

  2. メンバー以外の人物(これまで関わったNPCたち)がリュウを覚えていたり、レイにおいては無意識にシーダの森へと帰るも(自分がかつて泥棒だった記憶は残っている)焼けた小屋を見て疑問に思ったり、それぞれが自分の記憶と、周りの人物や環境とのズレに違和感を持ち始める。
  3. 手がかりを探しに各自、旅立つ(EDソング・ピュアアゲイン冒頭の歌詞にもかけている)

  4. しばらくして皆が超展開によって一同に集い、都合良く記憶も戻る(超展開も都合の良さもディースが健在だとして彼女の助力によるものとする)

  5. リュウを取りもどすため、かつての道のりを歩み、古の都へと再度向かう

大筋しか想像していないのでこれで終わりです。

想像内でのポート・ドライブは都合上ミリアにぶっ壊されて使えないこととしています。

あれ使えたら旅路の経過が皆無ですから。

つまり、このパターンだと外海を渡るにしろ別ルートでミリアのところへたどりつく必要があり、かつリュウも居ないため、より過酷な旅路になりそうです。

ガーランドは立場上、ミリアの力ですでに石化させられたと考えています。

ペコロスはミリアにとって、ひと際邪魔な存在なため、ただの樹に戻されたかして戦線離脱(本編クライマックスを見た限り、ミリアに対抗する何らかの力は持っているのは確か)

もっともペコロスの立ち位置が定まらず。

ああして話せるようになった以降は、アドバイザー兼賢樹の力を存分に発揮してもらうかして、ニーナたちの心強い味方として居てもらっても良いかなとも考えました。

なお、このアフターストーリーでのリュウは、もう主人公ではありません。

なにせ彼を取り戻すための旅ですし。

なんならリュウと深い絆で結びついているレイとニーナのコンビが、ストーリーテラー兼物語の舵を取っても良いような気がしました(っていっても、ほかはモモしか居ないワケですが)。

ウィンディアでの一件では何となく良いコンビ感がありましたし、精神的にまだ不安定なニーナをレイがかつてのリュウへ接したように兄貴分として支えていく、そんな関係性を描いたなら面白そうかなと思っています。

もっともこの場合ニーナたちが、ミリアの管理下で人格が変わってしまったであろうリュウと再会した時、マインドコントロールからどう解放するか、それともかつてのティーポと同じく戦うことになるか……もしそこまで描くとすれば、難しいところです。

ただ、ニーナたちだけではミリアはおろか、リュウと戦うことになったら100パー勝てなさそうなので、いずれにしろご都合主義という兵器を使い、ディースのような存在に力を借りてでも、リュウをミリアから解放する展開へムリヤリにでも持ち込む必要がありそうです。

やはり幼い頃から一緒に居たレイやニーナの言葉が、リュウの心を開放する鍵になりそうな。

その後、無事自身を取り戻したリュウと仲間とで、今度こそミリアに立ち向かう。

そんな感じの流れだったら良いかもと思いました(決戦時にガーランドやペコロスが、思念体or魂のみ存在になって力を貸してくれる胸熱なシーンも想像)

エピローグはゲームでの通常エンドと同じ終わり方で。

バッドエンドの選択をした後の世界観であっても、結局は本筋に戻る。

ようやくここで本来の結末を迎えるというワケです。

と、こういうもう1つの物語があるなら、新メンバーが居ても良さそうなもの。

ただ、ゲーム中あのラストまでとどりついたメンバーに、いまさら加わっても浮いてしまいかねないだろうと思い、だったら既存の連中だけで展開する方が良いかもと考えていました。

このレビューを書く時につらつらと、そんなでたらめな想像をも膨らませていたワケです。

再度言いますが、この話は「こんな展開があったなら」という、筆者の想像による戯言です(この戯言を元に二次小説やSSという形にする気も現在ございません)

「そんなワケわからん空想話なんてどうでも良かった」という方は、時間を取らせ申し訳ありませんでした。

レビューにお戻りください。

システム・内容 ☆☆☆+

このレビュー自体がPSPのベタ移植版に準拠する話ですが、システム面や細かな要素についてPS版からの変化はほぼありません(リメイクではないので)。

ちょっとお邪魔するが。

序文でシステムのことにも中途半端に触れたせいで、本来ここで書くことを失って困っているのではないか?

あ、そのとおりです……。

やっぱりな、まったく……。

それぞれの項で書くべきことと、書くべきではないことを今少し考慮すれば良いのに。

カエデーそれいつものことだし、筆者ってすぐ改善出来るようなヤツじゃないからダメだよ。

レビューそれぞれの見出しも、取ってつけたようなものばかりだし、話が大きく脱線することも多いからね。

その雑さがある意味で持ち味っていったら誉め言葉になるけど、もう少しちゃんとしようね。

ほら、なんとか絞り出せ。アウトプット、アウトプット。

あ、はい……。

では、ちょっとわき道にそれた話も交えていこうと思います。

今作ではフィールドMAPのランダムエンカウントが任意(頭の上に!マークが出た時に突入可能な特殊マップにてエンカする)なため、余計な戦闘をせずに済むのはストレス緩和に一役買っています。

また、そこまで理解する必要はありませんが、基本歩数(決められた歩数)を消化するまで、絶対に敵と遭遇しない仕様になっているようです。

ただし、街などの非エンカウントエリアでも歩数は内部消化されるため、そこから正規のエンカウントエリアに入り、数歩歩いただけですぐさまバトルに突入するという現象が当たり前に起きます(戦闘後は歩数消化前に戻ります)。

反対に、戦闘を行う際の描画スペース(敵味方の配置)が十分に確保されない場所(狭い通路など)でのエンカは、そもそも起きないようになっています。

※調べによるとこの仕様を逆手にとり、ほぼエンカウントナシでゲームを進行させるテクが存在するようですが、RTAプレイでも行わない限りは必要ないものだと思っています。筆者からしてもそういうことが可能という認識程度なので、やり方を知りたい方は調べてみてください。

気になったことを調べた末に分かった、やや細かい話でした。

続けます。

フィールドでのキャンプでは、セーブやスキルの入れ替え、簡易宿機能(HPの最大値減少は宿屋で回復)のほか、仲間たちとの会話が楽しめます。

これは2にもあった共同体での仲間たちとの会話システムを引き継いでいるといった感じです。

いってもストーリーの進み具合に応じて、各キャラ1、2種類のメッセージを繰り返すだけですが「コイツはそういう風に考えていたんだな」という感じで、イベント前後のメンバーの気持ちがちょっと理解できる、いわばシナリオ補完の役目も兼ねています。

ほかの細かな要素についても並べ立てると。

2よりも街づくりの形式が進化した共同体では、ここでのみ入手可能なアイテムがあったり、限定のミニゲーム(釣りと比べてあまり楽しくないですが)もあったりするので、シナリオを脱線して利用する価値は充分。

有益な装備や道具の存在や入手方法が事前に分かっていると、早めに共同体での店選別が可能に。

再プレイ時や攻略情報を頼った場合に限りますが、作るべき施設はおのずと決まってくるので、街づくりの自由性と攻略の有益性を天秤にかける必要があります。

ただし全くの情報ナシだと、あまり役立たない施設を造ってしまうことも起きうるので、抵抗が無ければ攻略サイトなどで確認し、おススメ施設を早々に作ってしまうのが良いでしょう。

ボクとしては、ギフト屋さんを一番におススメしたいね。

妖精さんの能力も関係ないし、バトル回数によってプレゼントがもらえるし。

そういうことだから、優先的に作った方が良い施設ナンバーワンだね。

だが学者が居ないと文化レベルが上がらず、それらの仕事は一切出てこないからな。

本当の意味で最優先なのはそちらだろう。

もっとも狩りと開拓を並行して行うことが肝要だから、妖精どのたちの数や建物が少し増えた段階で、学者を配置するのが一番かもしれないな。

なお共同体の発展は※一定の戦闘回数によって進むので、あらたな施設や店の品ぞろえを手早く増やしたいなら、これを覚えておくことで進捗がよりスムーズになります。

※未検証ですが、戦闘時の時間カウントによって発展するという話もあり、いずれにしても戦闘を行わない限り共同体はまったく発展しないようです。

これまた特有のシステム「師匠への師事」については、パーティーの成長性に大きく関わる要素のため、慎重になりがち。

……ですが、基本そのキャラの個性を伸ばすか(ニーナであれば、メイガスなどの魔法系のステ成長に優れた師匠につける)もしくは足りない能力をカバーするか程度の考え方で良く、ここはむしろプレイヤーの好みで良いでしょう。

こだわりすぎなくてもクリア可な難度になっているところは、上手くバランスをとっているように思われます。

なかなかやる人も居ないでしょうが、どの師匠にも師事せずに進めることも折り込んだものになっているのかもしれません。(固有スキルを覚えられないなどデメリットの方が多い気がしますが)

また、各地に散らばるドラゴンジーン収集によって増加するリュウの「変身」ですが、今作での竜変身は、彼が竜族であることをさらに印象付ける特有スキルとしておおいに活躍します。

先ほどもふれていたが、ゴースト鉱とはなんなのだろうな?

魔力(エネルギー)を持った生物の化石だね。んで、ドラゴンジーンはドラゴンの魔力が宿ったゴースト鉱の結晶みたいなもんだよ。

さっきの話どおり、ゴースト鉱は機械の動力源に使われているんだ(現実でいうところの化石燃料って感じかな)

ゴースト鉱とスクラップの2つが合わさって、はじめて機械として使えるってもんだね。

モモのお父さんはこの技術の第一人者だったんだよね。

ジーンの組み合わせ次第で能力値やスキルも変化し、ほぼ役に立たないイロモノドラゴンや仲間の特徴を模したようなさまざまな形態になれるので、下情報なしであらゆる組み合わせを試すのも楽しさの1つ。

中には、通常プレイでは知り得ない様な組み合わせの隠し形態も存在します。(オメーのことだよクイックシルバー)

特筆すべきは、中盤で入手可能なパワージーンの存在。

手に入った時点で「ウォリア」というチートクラスの強さを誇る形態に変身出来るため、活用すると後の戦闘難度を大きく下落させます。(上位互換のウォリアセカンドという形態も存在し、こちらに変身可能になれば、後述する隠しザコ以外にはほぼ無双できます)

しかしそれくらいのバランス変化は許容範囲ですし、2での変身がAPを使い切るコスパ悪な攻撃魔法扱いだったことを考えると、3の竜変身は実に立派な進化を遂げています。

今作でもAPの消費はあるものの、変身にともなう固定消費のほか、毎ターンその半分のAP消費のみにとどまっているので運用性はグッと高まっています。

したがって竜変身を活用する場合、リュウの育成の方向性(師匠)はAP重視にした方が体感上もラクです。

ところでさ、最強変身扱いのカイザーってめっちゃ燃費悪いんだよね。

ライト・トランス・アンフィニの組み合わせでまず53消費する上、変身しても毎ターンその半分づつ減ってくし。

リュウの覚えている魔法やスキルがそのまま使えるってとこ以外は、正直使いづらいかも。

良くいえば短期決戦型ってとこかな?

それまでにリュウどのの師匠をHP・APがともに高成長するギョドどのあたりにして、レベルを上げていれば充分実用範囲だと思うが……。

もっとも攻撃能力に特化して、燃費もバツグン(変身のみの消費でも16)のウォリアセカンドが使いやすすぎるから、好みを度外視するなら、やはりそちらに軍配が上がるだろうな。

ストーリーでは大層な扱いだったのに、アンフィニなんてたいしたことねーじゃんって感じだったかも!

そうそう、ウォリアに変身するためのパワージーンは、プラント地下で入手出来るんだけど、取りこぼすとめっちゃ痛いから必ず入手しないとね。

なんせ再回収できないからね……。

ほかにも竜変身の良いところとして、変身時に戦闘不能になっても通常の姿に戻るだけだから、積極的に使ってやはり損はないな。

FFでいうところのリレイズだね!

ついでに特有システム「見る」についての話も。

戦闘中の見るコマンドを行うことで、一部の敵からスキルを覚えるシステムを搭載しているあたりは、FFの青魔導士のラーニングさながら。

しかし今作では一旦誰か一人に覚えさせてしまえば、以降キャンプテント(の中にある本)でのスキル入替(スキルインク使用)で、すべての技をメンバー間で回し使えるのが、あちらのラーニングと異なる優位性。

その数も豊富なため、新たな敵と出会ったら、とりあえず見るを行ってしまうのは今作あるある。

さらに特殊条件下でのみ覚えられる技もあり、自力でそれを見つけ出すというのも楽しみの1つかもしれません。

少々惜しむべくは、この敵から覚えられるスキル。

実は師匠から授けてもらえるスキルと被るものもいくつか存在するということ。(実際に授けてもらえる際、そのスキルがすでに敵からラーニング済であればショボンな感じに……)

この重複さえなければ、作り込まれているなーという感じでした。

――この項はそろそろ終わらせようと思いましたが。大事なことにふれ忘れていました。

全体のテンポはあんまり良くありません。

移動速度やメッセージスピードにたいしてはそこまで感じませんでしたが、バトル周りのテンポが少し……。

まず※バトル突入前に数秒ほど読み込みをはさむため、エンカが積み重なるにつれ、苦痛に感じてしまうことはあり。

※エンカ率はそれほど気にはならなかったものの、敵との遭遇からコマンド受付まで約6秒と気になる人には気になる長さ。
エンカ下げ効果を持つ聖なるスカーフは、そういう人には必須のアイテムといってよく(スカーフは共同体で商人を何でも+性能で担当させ、ラインナップを増加させることで店頭に並ぶ)。

さらに敵味方ともに演出スキップもできません。

ネムリィとか各種ブレスとか長いのよね……。

スキップ機能が付いていれば相当快適でした。

スーパーコンボは例外(スピード上昇したらムリゲーになる)として、それ以外のスキルやアクションはスキップ可か、もしくはボタン一つで速度調節可なら有難かったなと(4倍速まで調節可能とかなら素敵でした)。

それ以外にも筆者の場合はUMDソフトでのプレイにつき、イベント時やバトル突入時の「カシャカシャ…」というローディング音を聞くたび、そちらの方に意識がいってしまいがちに。(ディスク系レトロゲーの性)

慣れてしまったからこそクリアまでいけましたが、補ってあまりある楽しさが味わえたことも事実。

上記の事柄には目をつぶれるか、我慢しかねるか。

そのどちらかに気持ちがどれほど傾くかで、今作への満足度は大きく変化するものと考えています。

アホみたいに進化した魚釣り

2との比べ、今作では竿、とりわけルアーが大幅増加。

水深や距離の概念。

視点もクォータービューへと変わったことにより、よりリアル感あふれる釣りゲーに昇華。

魚影やその大きさで獲物の正体が推測出来る視覚上の要素を頼りに、リズム感問われるルアーアクションで獲物を引きつけ、細やかなゲージ操作が必須な魚との攻防。

ほかの釣りゲー顔負けのクオリティである。

序盤のいくつかのイベントを終わらせてすぐ出来るようになるところも〇(プレイヤーによってはここで本編が止まってしまうこともあり得る)。

なお釣った魚はコインで釣れるこちらも獲物扱いな魚人のマニーロとのトレードで、よそでは手に入らない装備やアイテムとの物々交換に用いるほか。

単純に店で売って路銀に変える以外にも、道具として使ってもMP回復や魔法攻撃の効果を持っているため、なにかと有益。

さらに後半のマニーロとの交換では、こうていの剣や命のよろいといった、2でも最強クラスだった装備まで手に入れることが可能。

つまりクオリティといい有益性といい、ただのミニゲームの枠を大きく超えているものになっている。

ちなみにPSP版ではタイトルから「釣り」だけを遊べるモードまでが搭載されている。

クリアしていくと特別なCGが解禁されるもよう。

筆者はほぼやっていないが。

いやそんなことよりも。

個人的にはTEC4が出せないのなんのって。

いまだに5分の1くらいの成功率って、どういうorz……。

筆者とちがいリズム感に優れたプレイヤーであれば、魚を引きつけるまでは容易なことだろう。

ある場所がもったいない

青年期に訪れても閉鎖が続いていたリンメル闘技場。

幼少期のイベント後は、ファール(師匠)に会うだけの場所となってしまった。

ここまで大掛かりなMAPデータなのに、1つのイベントでしか出番がないというのも大変もったいない話。

闘技場という無二のスポットを活かして、青年期ではバトルを勝ち切ってアイテムをもらえる場所にするなど出来なかったものか。

容量がさけなかったのか、納期に追われて余裕も無かったのか。

ドラクエのカジノのように大掛かりなシステムのミニゲームを求めるのは酷だが、普通の戦闘システムを流用したバトルゲームくらいは作れそうなもの。(ただでさえミニゲームの数が多いのに、闘技場の再活用だけしなかったのは、やっぱり惜しい)

もっとも幼少期での大会は、元々ミクバの闇組織が出資していたイベントなので、そういうバトルゲームが追加されたとしてもシナリオの整合性を出すために、代わりのスポンサーが必要になりそうではある。

あの規模に出資出来る金持ちというのであればマクニールが思い浮かぶが、悪事の報いですでに投獄されているほか。

幼少期のリュウたちへの仕打ちから、そんな奴の開催するイベントへの参加など筆者はごめんこうむりたい。

と、いうワケでほかに思い付いたのはウィンディア王。

あの地方を統治しているし、金持ちという条件も満たす人間はそれ以外には居ない。

闘技場の復活にあたっての名目は優勝者や優秀な使い手を、国の兵士もしくは傭兵としてスカウトするとかで良さそうである。

問題なのは、どことなくあの王家は女系の方が決定権を持っていそうな感じがするのだ(青年期に兵士を率いたお妃がニーナとレイを追っかけまわしたシーンなどから)。

超教育ママでもあるお妃から、王がそんな野蛮イベントに出資することに猛反対する可能性は充分あるかもしれないが。

実に惜しい。

キャラアクションはそんなに

キャラそれぞれの固有アクションって、あまり使わなかったような気がするね。

モモのバズーカとかガーランドのオブジェを押すやつとかまだしも、リュウの剣振るのとか砂漠イベで使うまで存在しばらく忘れていたよ。

そういえばニーナどのはもっと使わなかったような…。

うん。

モモの居た塔でしか使うとこなかった気がする。

覚えちがいじゃなきゃね。

クリア後要素に期待しないこと

無印・移植版ともにクリア後のお楽しみ要素は一切ナシ(単独の釣りモードや設定イラストの閲覧などについてはは除外)

ドラクエのような感じを期待するのは欲張りというか悪いクセ。

※クリア前でも戦える隠しザコ(強さはラスボス以上)や、クリア後の音楽家(共同体にて)のBGM追加、ルアーやオマケアイテムの追加などはあるので、一応追記しておきます。

でもせっかくの移植版。

本音を言えば裏ダンジョン・裏ボスくらいはほしかったかなーと。

――もっと欲をいうなら。

説明不足だったリュウの出自や母親のことが判明するサブシナリオがあればなお良かった。

そのシナリオでのボスはかつてのドラゴンゾンビの強化版とか。

……リメイクでそんなの入らないですかね?

コンテナヤードの変

プレイ済みの方にはコンテナヤードの文字を見ただけで、何の話かはおわかりいただけたかと思う。

そう。

そのコンテナヤードにのみ出現する、バーサーカー・マジックマスターという2体のザコモンスターについてのことである(ザコというのもおこがましい)。

一見何の変哲もギミックもなく、たった2フロアの構成、しかも本編で何度も行き来するような場所で、いわば神竜&オメガに何回でもエンカウントする特異性は、ほかのロープレでも類を見ないかもしれない。

ここから少し、無印版でこいつらと出会った時のにがーい思い出話を(うろおぼえなので少し脚色を加える)。

終盤、コンテナヤードへとおとずれた時。

初見ではここをただのサブダンジョンだと思っていた。

そもそもコンテナヤードとはポート・ドライブ解放後、行き来が出来るようになるスポットの1つで、ラストダンジョンから以前の地域へと戻るためにも度々訪れる、わりと重要な場所なのだが……。

ここで最初にエンカした敵がよりによって本ゲーム最強の刺客。二強のうちの一強・バーサーカーだった。

紅い能面のようなパーツと、薄黒のマシンボディが若干不吉に見えた。

不吉に見えたというのは、今思えば直感だったのかもしれない。

が、時点ではただのザコだと思っていた。

そしてタカをくくったこちらをあざ笑うかのように、それはまもなく起こった。

こちらのコマンド終了後、誰よりも速く行動した上、何百かのオーバーキルダメージを叩きこまれ、1人が一撃死(あまりのダメージ量に異変を感じとり、次ターンは退却を選択したはずだった)。

続けて次ターン、相手が特殊技「なぎはらえ」を発動させて演出が流れる最中。

それなりの数のRPGを遊んできた筆者の予感が的中する。

ナ○○カの巨〇兵が放つアレみたいな仰々しいエフェクト演出を見て「あ、コイツ今戦ったらダメなヤツだわ」と思ったと同時に、メンバー全員200~300ダメを喰らいオーバーキル。

――知らずに条件を満たして、本来出会ってはいけない敵と遭遇したのか?

それともワイルドアームズのアビスがごとく、転送事故でも起きて、ヤバい敵しか出現しないような隠しMAPにでも来てしまったのだろうか。

そんなことを漠然と考えていた気もする。

何気にはじめてのゲームオーバー画面(バーサーカーのおかげでブレス3初の経験)をしばらく放心状態で見つめた後、同じてつを踏まないよう、ここで攻略サイトを確認。

概要はこんな感じだった。

コンテナヤードでは3種類の敵が出現する。

その内の1体はリカバータンクという敵。

コンテナヤードではほとんどの場合コイツが出現する。

特殊技の自爆がやっかいなだけで、苦戦する方がむずかしい相手である。

残りの2体が問題のバーサーカー&マジックマスター。

情報によると、エンカする確率は1/16と低いものの、ステータスはラスボスのミリアすら余裕で超えている。

ゆえに腕試しでもない限り、コンテナヤードは危険地帯のためさっさと通過したほうが良いとのこと。

……そもそもそんな連中を度々行き来するような場所に、配置しないでほしい。

言ってもしょうがないので再トライ。

何気に完全カイザードラゴン変身に必要なライトジーンを取っていなかったので、再突入をせざる得ない(そうした重要物をここに配置しているあたり、意図的な初見キラーのようにも思われる)。

リレーポイントからコンテナヤードに再イン。

ジーンを取ったらさっさと脱出するし、幸いにしてすぐそばに出口がある。

突入後、早速エンカ。

まさか二度はないだろう。

いっても出現率1/16だしな。

マジックマスター出現。

アホか!

そんな運、グミオウの剣ドロップとかに活かしてほしい。

秒速で逃走を選択。

開幕バルハラーでニーナが数百のダメをくらって即死。

しかし何とか逃げられた。

戦闘終了後、半笑いしながらそそくさとジーンを手に入れて脱出したのを覚えている。

以上が、はじめてのコンテナヤード経験談。

――と、いうワケで。

筆者は何の変哲もない場所で突拍子もなく、異常な強さの敵にボコられる現象を、他ゲームでも当てはめられるように※コンテナヤードの変と名付けることにした。

※次回作4では、真・コンテナヤードの変というべき、さらにヤバいザコ敵とエンカする場所がある。
 もっとも今作のように普通に往来する場所での出現ではなく、通常おとずれる必要のない隠しフロア的な場所でエンカするようになったが……。
 詳細を手早く知りたい方は「ブレス4 ペイルライダー」などのキーワードで検索されたし。

なおバーサーカー&マジックマスターについては後に2体とも※無事撃破している。

※筆者プレイ時のログを兼ねて、倒し方をメモにして別ページ↓にまとめてあります。
 興味のある方、やつらをぶっ倒したい方は参考にしてみてください。(どうしても正攻法で倒せない場合の救済テクも載せてあります)

ブレスオブファイア3のレアモンスター(ラスボスより強えけど)バーサーカー&マジックマスター攻略メモ
前置きここはブレスオブファイア3のダンジョン・コンテナヤードにて※低確率で出現する、バーサーカーとマジックマスター、その…

大量の経験値と強力なレア装備を持っている連中なので、慣れると旨味はあるかも知れない。

でもな。

そんなん手に入ってもいささか終盤過ぎやしませんか。

やっぱりそれらを活かせる裏ダンや隠しボスが欲しかったずら。(しつこい)

覚書なこと(メモ)

〇高低差が異なっても取れる宝箱(小ネタ)

本編中2つのみ確認。

プラント地下の宝(ボス部屋階段近くのちえのわ)と、ファクトリーの宝(中盤あたりの電流スイッチ地帯にあるホーミングボム)は下の位置から取れた。

どういうことか。

     宝箱
(´ノ・ω・)ノ床床
  ↑この位置から上の宝箱が取れる

どうやら今作の宝箱。

高さが少しちがっていても、隣接さえしていれば取れる判定になっているらしい。

バグとまではいかずとも、ちょっとした盲点。(PSP版で確認したことなので、無印でも同様かどうかまでは不明)

〇ガイスト戦後、そのまま部屋から出るべからず。

彼のなれの果てを調べると、ガーランド最強の槍・ビーストスピアが入手出来る。

調べず部屋の外に出てしまうと、二度と入手不可なので注意。

ちなみに再度調べると流れる「……砂です」という風なテキストが無常というか、もの悲しい。

――ここで思ったこと。

ガイストイベントでの選択肢でガーランドを慌てさせるどころか、マジでそのまま旅をやめて、アナザーエンドになるってのも、それはそれで良かったんじゃ。

さらにちょっとばかり台無しなことをいうと。

わざわざ大変な思いしてミリアと会わなくても、普通に終われたシナリオだった気がする。

考えればガーランドに付き合っていただけだったかんな、青年期以降は。

どうせだったら。

レイ兄ちゃんと再会した後、ティーポきゅんを探すって目的で旅続けてった方がそれらしかったんじゃないかと。

グラフィック ☆☆☆☆

ドットで描かれたキャラクター・モンスターに数多くのアニメパターンが用意され、平面的世界なレトロの良さを充分に感じさせます。

人型キャラに関しては首を横に振ったり肩をすくめたりして、セリフだけでは難しい感情表現を見事にカバー。

ドットで表情まで変化させるあたりは、もはや職人芸。

ただでさえ人外キャラが多いシリーズですが、今作では人語を話す芋虫みたいなやつとか、そいつと一緒に闘技大会に参加しているモヒカン男とか、さらに奇抜な見た目のキャラが多く登場していました。

バトルでもモンスターがヌルヌルと動きます(表現はあれですが、当時のゲームの中でもなめらかな方という誉め言葉)。

とりわけボスモンスターはサイズ大な連中も多く、幼少期のボス・ゲイザーあたりは見た目も登場時のインパクトもなかなかで、印象に残りやすいかと思われます。

色ちがいが使いまわされたモンスターも少なからずですが、そんなのはどのゲームでもあることなのであまり気になりません。

なおラスボス・ミリアに関しても、モンスターグラフィック担当さんの気合の入り方がハンパでないように感じられました。

大蛇をかもした半身と悪魔的な大角、不釣り合いな美しさを持つ両翼、中央に埋め込まれたような彼女の上半身。

ラストを飾るに相応しい、禍々しくこってりしたデザインです。

さらに戦闘形態において彼女の攻撃エフェクトは、ちょっとしたグロさをかもしています。

それは通常攻撃、そして固有技の破滅の光にて。

なんで顔溶けんねん。

うねうねーって触手がね。

あと顔ドロッってね。

筆者どのいわく「ミリアの女神らしい元の姿からのギャップは印象的」とのことなので、見どころといえばそうだろうか。

なおフィールド・ダンジョン・町・バトルシーンなどほぼ全編に渡り、ポリゴン技術を活かした3Dクオータービュー視点で描かれています。

特にフィールド画面はタクティクスオウガの画面に少し似ているかもしれません。(あちらもドットアニメがとても細やかな作品)

また角度は限定されるものの、建物や障害物の物陰にたいして視点を変えると、アイテムがひっそり落ちていたり、人がひそんでいたりもします。

とりわけ青年時のウィンディアで発生するかくれんぼイベントは、視点変更を駆使しないとほぼクリア不可能です。

それと機械浜でのパーツ探しなどは頻繁に視点グルグルさせる必要があるので、ここでの画面酔いにも注意(筆者は回しすぎ&画面凝視しすぎでちょっと気持ち悪くなりました)。

もっともこの程度で酔う人は少ないかもしれませんが。

G(ゴキ)もしっかり健在だったね。

出てきたときはまたコイツかって思ったし。

カサカサした動きやら、てらついた見た目やら、ある種のこだわりを感じるな。

グミと同じでもう定番モンスターなんだろうか。

コレはと思ったしぐさや動き……ほか

畑で住民がパイプをふかしている時の煙。

幼少リュウの大泣き。

ディースによるガーランドへの同メーカーの格ゲー攻撃。

レイの笑い方。

幼少ニーナのリボンほどき。

ここいらあたりがアニメーションの細かさに「おおー」となったところ。

幼少期のボス・ギシャボルゴのよだれもすごい。(彼が魔法使う時、しゃくれてるように見えるのは筆者だけかもしれない)

シースイベントで関わる村長は見た目がもろにカトちゃん。

ドラグニールのメシはホントに美味そう。(豚の頭がモロに描かれているが、これは後のイベントの伏線にもなっているということで)

これがあったら言うことなし

防具までとはいわないが、武器ごとに専用グラか、もしく攻撃エフェクトなどアニメーションに個別のちがいがあれば評価はマックスで良かった。

残念ながら、こうていの剣だろうがボロックナイフだろうが、強さの数値がちがうだけで戦闘中の見た目は何も変わらない。

ゆえに、最強剣であるグミオウの剣を入手しようとありがたみは薄いだろう(入手すら出来ていないクセに)。

この話はあらゆるゲームに対して思う、筆者のグラフィックへのこだわりのようなものなので、偏りがおおいに入った評価なのをご容赦いただきたい。

ウィザードリィとかでレアドロップがあっても、テキストだけだから味気なかったらしいよ。

でもあのゲームって想像で補完することがそもそもの醍醐味なんだけど。

でも後々エルミナージュっていう、ウィザードリィテイストのゲームをやった時はかなり満足したんだよね。

武具に固有の絵図鑑があって歓喜したようだな。

手裏剣や村正が手に入った時のよろこびもひとしおだったとか。

ニーナだけなんかちがう

素朴な疑問だが、成長後のニーナどのって絵面(公式イラスト)と服装がちがってないか?

公式イラストは赤一色のミニワンピみたいなカッコしてるけど、本編のグラフィックだとエプロンドレスみたいな感じになってるね!

でもエンディングムービーだと、またイラストの方のニーナになってるっていう謎!

……確かに違和感あったよね。

なんで一緒にしなかったのかな?

蛇足コラム

ブレスオブファイアシリーズのキャライラストは、イラストレーター・吉川達哉氏という方によるもので、同氏は1993年にCapcomへ入社後、ブレスキャラのデザインをシリーズ初代~5に渡り手掛けてきた。(1では稲船敬二氏という方のキャラデザ清書を担当)

なお2から3へのキャラデザには大幅な変化があるが、これには吉川氏がイラストレーター※安田朗氏のアートディレクションを受けたことで、画風が変わったという事情があったらしい。(実際に2と3のキャラ絵を比べると「マジで同じ人が描いたのか」と思える)

※ストⅡのキャラドットを手掛けるなど、いわゆるドット職人としても有名な方なもよう

上記についてのおもな参考先 
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/1684.html
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%82%E3%81%8D%E3%81%BE%E3%82%93

また先ほどコチョンのいっていた、ニーナの本編グラフィック(立ちグラ)とイラストとのデザインの差異について、なぜか彼女の初期デザインの方が本編へと使用されたようである。(公式設定資料によると「基本にもどろう」という理由で、現在見られるものに落ち着いたということらしいが、筆者の読解力が低いのか、ちょっと意味が分からなかった)


コチョンの疑問は誰でも考えそうなもので、ご多分にもれず筆者も、わざわざイラストとグラフィックの見た目を分ける必要があったのかと思っている。(この差異があるのは、今作のニーナだけというのも、さらに違和感がある)

なおニーナのゲーム中の服装はお忍び用であって、王女の立場として着る公式のものではないらしい。


コラムとしつつ、普段、レビューでここまで入り込む話はあまりしないものの、ノリで書いてしまったのでそのまま記載しておくことにします。

サウンド ☆☆☆

ED曲(Pure Again・ピュアアゲイン)のせいか、ほかの印象が薄い。

しかも歌付き。(今作唯一なので余計インパクトがある)

ストーリークライマックスからエピローグに至るまでの、もの悲しい過程をこの曲が思い出させてくれます。

なんていったらいいのか、メロディや歌詞のどこか切ない感じが、ね(語彙力のなさよ)

しかもこの曲、どこかのアーティストさんが歌っているのではなく、当時の作曲担当のカプコン社員さんが歌っていたとか。

調べるまで分かりませんでしたが、女性ボーカル2名で歌っているらしいです。

良い曲だなと思う反面、ちょっと無粋なことを思ってもいました。

アレ?

社員さん使ってるってことは、その分費用も浮いたんじゃね?(ギャラがかからないって意味で)

その方たちには特別手当でも出たのかも。

って、なんとまあ無粋な話か。

失礼しました。

ほかの曲も悪くないんですけどね。

青年期のフィールドとか、疾走感ある通常ボス戦とか、かなり好きでした。

ちなみに上記フィールド曲は、クリアしてから再度聴くとゾクゾク感が味わえます。

味わうためにはED曲をちゃんと聴かないとムリですが。

ってか、ソフィアの「街」は使わせてもらえなかったんかい!

事情は知りませんが、あれはCMのみで聴ける主題歌だったようです。

あ、忘れてた。

共同体ではゲーム内BGMが聴ける施設も作れますが、クリア後にはここに先ほどのピュアアゲインも追加されます。

よくあるサウンドトラックのオマケというやつ。

しかもこの曲のみ、カラオケバージョンまであるという優遇っぷり。

……この曲の話ばっかしてんな。

※Steamではブレスオブファイア(1~5まで)のサウンドトラックが発売されていました。(2020年6月26日発売、各シリーズごとに価格1200円⦅2025年1月29日調べ⦆)

曲のみ聞きたい場合はこうした購入選択肢もありかと思います。(ゲーム本編ではなくサウンドトラックのみのリリースなのは残念ですが)

ただし、先ほども書いたようにゲームクリア後にも各音楽は聴くことが可能なため、今作を所持しているならわざわざ買わずとも良いのではとも考えたり……。

何気にシリーズ初の

ボイス付なんだよねっ!

ほとんどバトル時のみだけどね。

「シェザーガ!」ってな感じでね。

固有で覚える技以外に、敵や師匠から覚えた技にもそれぞれ声を当てているようだな。

仲間ごとに技を入れ替えて確認してみるという楽しみ方もあるのだろうか。

総評 ☆☆☆☆

シリーズ経験者で3のみ未プレイという方が居ればですが。

非常にもったいない話です。

たとえ後作の4、5をプレイ済みでも、雰囲気がまるでちがうので是非プレイをと言いたいところ。

ちなみに筆者は今でもこの3をシリーズ最高のブレスオブファイアだと思っています。

これは1・2・4もクリアした上での結論です(4は雰囲気が大分オリエンタルすぎで、あまりしっくりきませんでした。内容自体は良作でしたが)。

なお時系列は1から相当な年月が流れた後っぽいですが、過去作の話はそれほど出てきません。

せいぜい、1の時に起こった竜族とその仲間たちによる邪悪な女神との闘いについて、少し触れられる程度なので、シリーズ初が3でもまったく問題なしです。

後半部のシナリオ、とりわけ海を渡った後の展開は若干の唐突感もありつつも。

全体を通してリュウ、ひいては世界を滅ぼす力を持った竜族にまつわるシリアスな物語でまとまっています。

ちょっぴりハードで命や生き方について考えさせられるシナリオ。

ゆえにエピローグの感動も大きい。

逐一神様が管理しなくても、自分(人間)たちの力だけで、より良く世界を変えていけるかもしれない(そういう意味では、SFCのアクトレイザーのエピローグを思い出します)

ある種のすがすがしさが旅の終わりに待ち受けています。

道中では多少おふざけがあったり。

「これ大丈夫か?」色んな意味で心配になる他作品のパロディを想起させるセリフや、人物の存在もありましたが、雰囲気を大きく崩してしまうことにはなりませんでした。

これは良い意味でスタッフさんの遊び心が散りばめられているということ。

何なら怪しいと思ったキャラや場面を見た後、その※パロディ元を推察する楽しみ方もあるでしょう。

※たとえば、幼少期ウィンディアの牢屋内に「ヒツジの声が、聞こえるか?」と危ないセリフをいうキャラが居ますが、どう考えても元ネタは映画・羊たちの沈黙のレ〇ター博士。

でもなー。

「ククルスとドアン」っていうのは……こっちは名前もモロで、境遇にもなんとなく既視感が(さすがに孤児たちと暮らしてはいませんでしたが)

コメントしづらいため、もうスルーします。

ソレとは別に。

無印でのスタリオン(カラーリング)とウペシウムはダメだったんでしょうね、多分……。

↑の意味が分からない方は調べてみてください。
 なお⦅ウペシウム⦆の単語でGoogle検索してみたところ、上から7つ目に当サイトがヒットしたことにちょっと笑ってしまいました。
 令和7年調べでのことです。

ただでさえテンポが悪いのに話がそれました。

――さて(次なに書こうとしてたっけ)

ドラゴンジーンやスキルの収集、共同体の育成や発展など、本筋を脱線してこれら要素に時間を割くことももちろんアリです。

むしろシナリオだけに集中した場合は、ワリとあっさりとクリアしてしまうかもしれません。

時間を惜しむならともかく、ゲーム寿命(そのタイトルで遊べる時間)を延ばしたいなら小脇のシステムも楽しみ切る方が得でしょう。

師匠システムに関しても、このキャラはこの師匠に、という攻略テンプレをこの際無視するのも面白いかもしれません(ババデルにニーナをつけて、脳筋王女を作り上げるなど)。

シナリオ上必須なものと任意のものを含め、ミニゲームもたいへんバラエティに富んでいます。

……アンテナ調整とかね。(「こんなんもやらせるんか」ってなりました)

中でも釣りは、当時のレトロゲーとは思えないほどの病気異常レベルのクオリティ。

3の釣りゲーが気に入った方はそのまま4もプレイすると良いでしょう。

クオリティもっとヤバいんで。

釣りゲー部分だけ作り込んだ、別タイトルを発売しても良い気さえします。

ドット絵主体のキャラグラフィック。(キャラもマップと同じ3Dポリゴンで作られていたなら、カクカクの見た目できつかったかもしれませんが)

イベントシーンでのドットアニメによる感情表現。

表情の細かな変化が描写され、ひと際味わい深く。

リュウたちヒーローサイドのみならず、モンスターの動きまでもがヌルヌルしてて楽しい。(ダメだ、ヌルヌルって表現しか出てこない……)

多種多様なモンスターの滑らかな動きは見ていて楽しい。

そのくらいのことを言いたかったのか?

カエデので正解じゃね。

……それにしてもなんでしょーね。

温かみあるレトロな絵面だからこそ良いんだと。

見た目についてはそう思っています。

最後にまたも余分な話を。(ムリに読まなくていいです)

当サイトのゲームレビューで今後も同じことを書くかもしれませんが、このブレス3の話も「今の時代に誰がプレイしてもそこそこ楽しめる」という感覚で載せています。

令和の今、レビューを書き上げるために、ほこりをかぶったPSPを立ち上げ、再プレイ。

当然ながら少しさわっただけでも、ボリュームやグラフィック、UIなどあらゆる要素が新作ゲームに到底及ばない。

そもそもレトロゲーとはそういうものと割り切ってプレイしました(比べることがそもそものまちがい)。

にもかかわらず、思わず考えさせられるシナリオや独特システム(おもに釣り)のおかげで、それこそ「今でも普通に&再プレイでも楽しめる」部類のタイトルなことを再度付け加えて締めとします。

初見はもちろん、既プレイでも久しぶりに触れると、当時見えなかった良さに気づけるかもしれません。

気になった方はぜひプレイしてみてはどうでしょうか……と、アフィリエイト(広告)へのあからさまに誘導くさいセリフでもって、レビューはホントに締めといたします。

そういえばこのゲーム、5が最終作なのか?

んーん、ナンバリングだと6もあったんだよ

スマホとかPCのオンラインゲーとしてね。

キャラも今までと雰囲気がガラッと変わってて、ホントに同じシリーズかなって思ったよ。

なるほど、一応続いてはいたのだな。

でも課金ありきのガチャゲーってやつで、ボクも筆者も全然やってないっさ(そういうのあんまり肌に合ってないんだよねー)。

後から調べてみたけど、2017年9月時点でサービスも終わってたみたい。

ストーリーも完結してないどころか、実質遊べたのも1年くらいだったみたいだね。

……頓挫(とんざ)というやつか?

……そこは大人の事情ってことにしとこうよ!

でもいつか続編が出ると良いな!

その時はスマホじゃなくて、ちゃんとゲーム機の方で遊びたいけどね。

~筆者より~

目の前の読者さんへ。

ここまで読んでくれてありがとう。

釣りやドラゴン変身など、システムはSFCのものと比べ物にならないほど進化し。

予想を裏切られる展開、竜(リュウ)の存在がカギを握る、勧善懲悪とはいかないシナリオ。

そんな3作目のレビューでした。

最初は1万字程度で収まっていたのが、リライトにつぐリライトでいまや45000字オーバー。

Google AIに聞いてみたら、ちょっとしたライトノベル・実用書クラスの字数に達していたようです。

もし、最初から通しで読んでくれた奇特な方があなただったとしたら、相当な体力(眼も)を消耗したんじゃないでしょうか?(そうなら嬉しくもあり申し訳なくもあり……目薬をさしてどうか眼を労わってください)

個人的にもシリーズ中一番好きなタイトルなので、思い入れ度の表れということでご容赦を。

なお、このレビューで何かしら刺さったり「なんか分かるわ」「遊んでみたい!」なり、思ってくれたら、OFUSE↓で一言もらえると嬉しいです。

もしよければ、コーヒー代くらい送ってもらえるとだいぶ喜びます(次も好き勝手に書く意欲がわきます)

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了。

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もりそばのはれときどきゲーム
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