初めての方は…
ここの読み物は筆者がクリアまでプレイしたゲームのネタバレ多めレビューだよ!
内容はそこまで知りたくないけどゲーム自体にちょっとでも興味がある人は「この先ネタバレ注意!」までを読んで参考にしてね!
そこまでの文は初プレイの楽しみを大事にしたい人向けだから安心して見てね!
「この先ネタバレ注意!」以降の文はそれらが一切問題ない人向けの内容になっているぞ。
プレイ済みであれば内容を思い出してまたやりたくなる、または未プレイでも大丈夫な人であれば雰囲気をつかみ、ゲームを実際にやってみたくなる。
読んだ後にそう思ってくれたら幸いだな!
情報もろもろ
- 発売日・2007年1月25日
- 発売元・カプコン
- ジャンル・RPG
- プレイ環境・PSPUMDソフト(カプコレ版)
おススメする人
次の中で好む要素が多いほどプレイをおススメします。
正統派ロープレ・ほぼ全編クォータービュー視点(ナナメ見下ろしタイプ)・主人公を様々なドラゴンに変身させて戦える・ミニゲーム・釣りのクオリティが高い・過去作プレイ済の人(未プレイでも全然オーケー)・しゃべらない主人公・人外キャラ多め
クリアまでのプレイ時間は20~30時間くらいだよっ。
釣りとかめっちゃ楽しいからそれで時間は更に伸びちゃうかも!
元は初代PSで出てたソフトなんだけど、PSP版もほとんど変わらない内容だからどっちで初めても大丈夫だよ!
ところで筆者はレビューのためにめちゃ寄り道して時間かけた上、電源入れたまま放置してることも多くてタイムカンストしちゃったんだ(99時間59分で止まってるね)。
だからプレイ時間は大体の目安ってことで参考にしてねっ。
このゲームは幼少期・青年期に分かれた二部構成になっていて、世界に影響をおよぼすほどの力を持つ竜族に関しての物語を楽しめるんだ。
ドラクエ5やゼルダの伝説・時のオカリナというゲームがあるだろう? 雰囲気はまったくちがうが、それらの作品のように子供から大人へと時代の展開を分けた類のものだ。
ほかミニゲームも充実していて物語上で必須のものや、共同体という村づくりに似たことを体験出来るんだぞ。
コチョン殿も言っていたが特に魚釣りは旅の目的を忘れるほど熱中してしまうかもな。
寝る前に釣りを少しやるという遊び方が出来るだろうし、攻略にも有益だからただのオマケ要素ではないのが嬉しいな!
ちなみに3作目とはいえ過去作をやっていなくとも問題なく楽しめるぞ!
この先ネタバレ注意!
序文
今作は中世ファンタジーの花形的存在である竜(ドラゴン)をストーリーやシステムの柱にすえたRPG、ブレスオブファイアシリーズの3作目です。
シリーズ中唯一の2部構成となっており、幼少期・青年期と分かれているのも特徴。
シナリオが2部構成のRPGはドラクエ5などもそうですが、こうした大人時代と子供時代を分けた作りのものは実際のシナリオの長さよりボリュームがあるように感じられます。
今作は幼年期のみでもそこそこ長いため、一粒で二度美味しいゲームといって良いでしょう(一部内容に消化不良感を残したのが残念でしたが…くわしくは後述します)。
またスーファミ時代の1・2と比較してのことですが、システムまわりは大幅な進化を遂げ、質も高いものとなっています。
流石に令和時代の高容量かつ作り込まれた新作ゲームと比べると酷でしょうが、内容そのものはそれらに劣りません(暴言かもしれませんが良いのはグラフィックやサウンドだけで中身はスカスカの下手なク○ゲーよりはるかに面白いです)。
キャラクターの成長の仕方に大きな影響をおよばす師匠の存在や、自分だけの街づくりが出来る共同体。
そして組み合わせ次第であらゆるドラゴンの姿へと変身可能なジーンの存在。
これらのシステムが楽しさのキモとなっており、おかげで単調にシナリオを進めるだけの地味さは感じられませんでした。
特にミニゲームの釣りはその枠を大きく超えています。
ドラクエのカジノのように本来の目的をすっ飛ばして没頭すること請け合いとなるでしょう。
なおそのクオリティの高さは後作品の4にも受け継がれています(一方5では釣りそのものがなくなり、残念ながらお家芸とまではなりませんでした)。
余談ですが主人公であるリュウと飛翼族の王女ニーナは、シリーズ通してヒーロー&ヒロインの皆勤賞コンビとして登場します(ニーナの独特な髪型デザインも4まで続きます)。
ストーリー ★★★+
7割シリアスといったところ。
舞台はすでに竜族が滅びた世界。
生き残りの幼竜として目覚めた主人公リュウが自身の存在意義を確かめるため、仲間たちと旅をしていきます。
とはいっても存在意義を確かめる高尚な本来の目的が見えてくるのは中盤以降。
前半部の幼少期では展開上の成り行きで冒険しているにすぎません。
1つのハイライトは幼少期の終わりにて待ち受けています。
初見の人にとってはまず度肝を抜かれる展開でしょう。
少なくとも初見の筆者はそうでした(幼少期でガーランドがところどころそれを匂わせるセリフを言います)。
しかしそういう真面目な見せ場が大半とはいえ、ほのぼの・おふざけシーンも多々挟むため良い意味で堅すぎず。
先ほど7割シリアスとしましたが、要するに残り3割はコミカルな場面多し。
幼少期でのかんさいイルカの通訳や「アレもんでコレもんよ」といかがわしいことを想像させるユニークなセリフのほか「これ大丈夫か?」と思えるような他作品(人物やセリフ)のパロディまで出てきます。
もっともコメディっぽさが随所に見られる程度に過ぎませんし、シリアスから離れすぎない絶妙なバランスはあっぱれの一言(ゲームシナリオにおいてコミカルとシリアスを上手く調和させることは難しいことなのだと感じています)。
また一本道かつ特別な分岐などはありませんが、その分メインに関わる1つ1つのイベントはドラマティックに作られています。
青年期においてそれぞれの仲間との再会後は、幼年期には知り得なかったそれぞれの思惑などを知るシーンもあり、主人公リュウとともにプレイヤーも精神的に成長出来るような展開も少なからず。
大げさかもしれませんが、後半の砂漠越えイベントではある種の覚悟についても考えさせられました(スナブタイベントといえば既プレイの方はもうお分かりかと)。
ちなみにラストバトル直前では選択肢分岐があり、一方を選ぶと即座に別エンディングが見られるようになっていますが…。
いわゆるバッドエンド行きです。
エンド分岐は1・2でもありましたが今作でも存在していました。
ですがそのバッドエンドの方がある意味正しい結末ともとらえられます。
プレイヤーの考え方によるところですが、バッドエンド側の選択はリュウ(プレイヤー)が自身と仲間を信じることよりも、竜族の力への恐れの方が勝ってしまったゆえに選んでしまうものかと。
もし※ノベライズとかされたら、バッドエンドの方で進んだアフターストーリーものがあって良いような気もします。
もっともその場合リュウが主人公ではなくなりそうですが。
※調査したところ、3の幼年期編の一部シナリオが書かれた小説自体は1997年すでに発売されていました(カプコンの開発者さんへのインタビューも掲載されているようです)。
バッドエンドについてだけど選択肢を選ぶ時に最初からそっちの方にカーソルがあわさってるんだ。
うっかり決定ボタンを連打しちゃってエンド直行なんてことも起きうるんだよね。
まるでちょっとしたトラップみたい。
選んでしまった場合、思わず「あっ!?」と言ってしまいそうだな…。
そういうことだから最後の戦い直前の会話は落ち着いて進めた方が良いだろう。
筆者どのがやらかしたからこそ言えることだな。
消化不良および説明不足な部分
ここではゲーム内において説明不足で物足りなかった事柄についてふれていく。
プレイヤーによっては些細なことかもしれないが、筆者にとって脳内にひっかかったものばかりである。
リュウの母ちゃん?
たびたびリュウの心の中や青年期でのドラゴンゾンビ戦後に出てくる謎の女性の正体が最後まで明かされず。
彼の母親っぽいと感じられる描写はあっても、具体的にそうと分かるメッセージまでは出てこなかったので、それもあくまで推察の域。
どうせなら物語終盤あたりに母だとはっきり判明するシーンがあればとも思ったのだが、そこはご想像にお任せということなのだろうか(なんならドラゴンゾンビ戦後に匂わせた程度)。
関所について
結局ミクバ戦の時とウィンディアのかくれんぼイベントでしかおとずれることはなかったワケで(レイの鍵開けで小屋の中の釣り竿などを回収出来るが後はそれくらいしかない場所)。
初プレイ時はフィールドのグラを見ても先へと続いていそうで、後々行けるようになるんだろうかとワクワクしたが、結局ゲーム終わりまで封鎖されていて通れなかった。
ただの思わせぶりな場所で終わったのがもったいない。
製作コストや容量、あるいは制作期間に余裕があればあの先にダンジョンなり町なり作られていたのだろうか(ストーリー中でも関所の先がどうなっているのかの説明もついになかった)。
関所というからには、当たり前に考えてそこからも地域が続いているのだと思うが。
移植するならせめてオマケダンジョンくらい作れば良かったのに。
ニーナ母はあのままで良いのか?
こうしたシナリオに関わるキャラには全て何らかの結末を設けてほしいところ。
幼少期、馬兄弟に襲撃されるきっかけを作った外道ズルスルは後々レイに成敗されたから良いとして、ことニーナ母には娘と和解するイベントを設けた方が良かったと思っている。
そういうイベントがないため、今作のニーナは終わりまでずっと母親とケンカして家出した不良少女なままなのだ。
これについてはプレイヤースキルの1つである想像力を使って、エンディング後にちゃんと和解できたと考えれば良いのだろうか。
少し唐突
それはプレイ済みの人にはめんどくさいだけのキツイ砂漠越え直後の話。
たどりついたオアシスで休憩中、村長らしき人から「そういえば北になんかあるよー(実際のセリフはちがいます)」な感じで教えてもらった場所へ行くと、なんとそこが終着点。
物語のクライマックスを飾る舞台でありながら、そこいらのモブキャラがいうような「東の橋を渡ったら村があるよー」的な扱いとたいして変わらないようにも思えた。
ただしラストダンジョンは屈指の長丁場なうえ、内部ではティーポとの再会やラスボス直前の仲間たちとの会話などハイライトな展開も待ち受けていたので別にそれはそれでかまわない。
ただ個人的に「ラスダンってあんなあっさり突入の扱いで良いのか」と手前で少し思っただけで。
もっともらしい決戦前のイベントとかも皆無なので若干の味気なさは残った。
消化不良とか説明不足という話とは少しちがうが、一応これも気になったこととして挙げておく。
リュウとニーナの関係性
シリーズ通してだけど、リュウとニーナっていつも友達以上恋人未満な感じに見えるよね。
今作のニーナは全裸ディースに赤面するリュウに突っ込んだり、ボノにキスをせがまれた時はわざわざ承諾を求めたり、好きな男子に対するような描写とかはあったけどね。
幼少期までの2人は仲が良い兄妹みたいだったけど、青年期だとニーナもリュウのことを異性として意識しはじめていたのかも!
ちょっぴり大人になった2人の間柄の変化が分かる数少ない場面かもしれないな。
こうした直接物語とは関係ない部分に注目するのも、ある意味での楽しみ方だろうか。
ちょいちょいハードなイベ多し
わりと鬱イベントも多いのは、ブレスシリーズ全体にいえる特徴。
と、いうかお家芸。
レトロなグラフィックにも関わらず、不快感をもよおすほどの見せ方はある意味で素晴らしい(特に4)。
1については記憶薄なので割愛するが、2と4のトラウマシーンといえばコレというのがすぐ頭に浮かぶ。
2においては後半の山場・大教会での連続イベやニーナの妹ミーナの鳥化など。
そのあたりのイベントですら筆者は充分凹めるほどの威力があるのだが、4では鬱描写に拍車がかかった。
もう勘弁してくれと。
村娘マミの結末やニーナ姉の下半身などなど…(スケベな意味ではなくグロ的な意味)。
上記、各イベントはロープレ好きにそこそこ有名なものだと思うので、調べてみるとすぐ出てくるはず。
さて少し脱線したがここから今作の鬱イベ話を。
いきなり序盤で心がやられたヌエ襲撃について。
村を荒らす化け物(ヌエ)が居るから、リュウたちがそれを退治するというロープレにありがちイベント。
いざ進めてみると、ヌエはとある事情で村を襲っていたのが分かる。
イベントの終わり近く、倒した後のヌエの末期を見てグッとくるものが。
相手側も自分の大切なものを守るべく命がけだったという、ゲームでありつつ切ない家族愛を凝縮したかのようなシーン。
イベント的には解決でも、どことなくやるせない気持ちにさせられた(分かりやすい勧善懲悪のイベじゃないため色々と考えさせられる)。
からのー。
マクニール邸攻略後の馬兄弟襲撃。
これは以降の壮大な旅のきっかけとなったイベントだが、前後はいわゆる手前で上げて落とすものでありショッキングだったのはいうまでもない。
ちなみに上記イベ中は強制負けバトルにも突入し、バリオ・サントの圧倒的強さにもインパクトがある。
いわばドラクエ4の4章キングレオ戦のようなもの。
さらに幼少期中盤の闘技場では年端もいかない子供たちに対し、そもそも大の大人同士が戦うべき賭け試合に負けたら死という厳しい現実が突きつけられてしまう(これにもバリオ・サントが関わっている)。
お姉さんキャラのモモはともかく、リュウとニーナのガキんちょ2人には何とも世知辛すぎるイベであったはず。
もっともドラゴンに変身しなくても素で強いリュウと、レベル上げ次第では幼少期でもシェザーガを習得するほどのニーナをお子様扱いして良いものかは果たして。
そして青年期での印象深い場面はというと。
ドアの仕掛けもうざったらしいプラント地下でのこと。
しゃべりも独特で、かつての幼少期に先のバリオ・サントにリュウ達を引き渡すという暴挙をしでかしたペレット所長のイベント。
多くの方は所長がニクイ、キモイという印象で終わるかも知れないが、筆者は末期の彼に同情してしまった1人。
ざっくり書くと、死んだ母親を生き返らせるため禁忌の手段を使おうとしていたワケで。
自分の願望を叶えるため暴走した悲しいキャラともいえる。
ちなみに所長はボスとして戦う分にもけっこう強かったが、それよりもイベントの内容が印象深かった。
姿形は母親でも中身の理性がふっとんでいる化け物が誕生していたら、それはそれでトラウマな超絶ブラックイベになっていたかも知れない。
ということで余分な展開を想像してしまったので、以下は筆者の創作ということで。
所長「うふうふう、お母さん! 逢いたかった!! ボクだよペレットだよ!」
母親「……」
所長「うふふう、お母さんこれからはずっと一緒だよ!」
母親「……」
所長「うふふう? お母さん、なんでなにも言ってくれないの? まさか……失敗だったのか?」
母親「……ぺ、ぺレット」
所長「お母さん! そうだよ! ペレットだよ!!」
母親「ペレット、ペレットペレットペレットペレットペレット!ぺぺぺぺぺpっぺpっぺぺぺぺぺっぺぺpがpがっぱおぺいsrgろぽぱしんらwんうぇあ」
所長「お、お母さん!!?…………うふふう? う、っが……ぎゃあああああああああああ!!」
ペレット、母ちゃんに生きたまま食べられる。
その後、モンスター化した母ちゃんと連ボス戦。
…もしこういう展開だとさらにハードだったな。
所長倒して機械のスイッチ切って終わりで、ある意味良かった。
……てか、この展開だとなんかドラッグアンドドラグーンみたい(ギョロアエで動画を検索して見て下さい、同タイトルにおいてのかなりのトラウマシーンにつき、閲覧は自己責任でお願いします)。
ほか気になることへのツッコミ
ポート・ドライブってさ。
あんなスゴイ機械なのに、なんで普通の民家の地下とかにもあるのかな?
ウィンディア城の地下とかは雰囲気的にあっても良いんだけど、エミタイの家とかデュランダールの家とかマクニール村南西の小屋とかにもあるじゃん。
なんなら小屋なんて無人のくせに暖炉に火焚いてるんだよね。
危なくねーのかなって。
無人のくせにとか言うな。
民家や小屋であることはなぜか分からんが、物語での関係などは特に考えず、攻略上それぞれの地域で利便性がありそうなところの近くに設置したのではないのか?
どうせならウルカン・タパの近くにも1個作って欲しかったな。
あそこだってホンダラ(師匠)が居るし、一応釣り場もあるしさ。
アイテムの取り逃しとか回収する必要もあったし。
なのにいちいち火山の道通らないと先に行けないんだもん。
さすがに火山の内部を通ることは無くなったからまだマシだけどさ。
地味に長いんだよね。
そのくらい良いではないか。
通過に1分もかからないだろう。
ほら山登りを楽しむように一息つく感じでな。
やだ!
何回も通ることになる場所って、意外と数秒ちがいでもストレスになるんだよ。
大体楽しむって言ったっていかつい鉄仮面連中とディースが居る以外に何もないじゃん!
せめて他の場所みたくマップをスルー出来るようにしてくれれば良かったのにさ。
(ワガママだな…)
これは未プレイの読者どのは何の話か分からないと思うが、プレイしてみたら共感してもらえるかもしれないな。
ミリアについて(ネタバレ色・特濃)
今作のミリアは1の時の極悪ロリとちがい、典型的で分かりやすい悪役とは言い難い。
その大きなちがいとして今作の彼女はあくまで世界平和の維持を目的としているところである。
実際の善事として生活に役立つ程度の機械文明を人類に提供するため、スクラップを海へと小出しに垂れ流すことを行ってもいた(ペレットはそれを悪用していたが)。
一方でガーランドたちガーディアンによる竜族虐殺の指令を出した張本人も彼女であることから、平和維持のためには少々の犠牲はいとわず、いわゆる独裁者めいた考え方も持つ。
さらにはマインドコントロールも巧みで、青年ティーポとの再会時に彼の口調がガラッと変わっていたのがその証拠(後の展開から完全に術中にはハマっていなかった様子ではある)。
もっともプレイヤー側からするとティーポの件を含めて到底許せない面もあるが、彼女が危惧した竜族の存在によるリスクを考えると、リュウやティーポを心理的に篭絡する処置を取るというのも分からないでもない。
ただしこれらの行動も彼女自身が、竜族をはじめとした他種族を信頼することが出来なかったゆえのこと。
しかもゲーム的には自分たちの手で未来を創り出すという月並みでキレイな終わり方をするために、結局彼女と戦う以外に道はなかったワケで。
しかし戦闘形態においての彼女の攻撃エフェクトは、ロープレ最高レベルのグロさを誇るといっても良い。
なんか触手みたいなの出すし、顔も溶けるし。
今作のみの設定
何気にシリーズ皆勤賞キャラであるディースとミリアの関係について、驚愕の真実がエピローグ中唐突に明かされる。
その意外な関係性は今作のみとなるが、立ちグラを見比べても全然似ていない。
しかし最後には自分の管理から放れた世界の未来を憂うミリアに対し、大丈夫とはげますディース。
その光景にはもの悲しくも確かな絆が感じられる。
シリーズ経験者にとっても想像出来なかったシーンだろう。
なお全然似ていないとしたが、ミリアの戦闘形態時の下半身が蛇のようになっているのがかろうじて肉体的な共通点として見られる。
アフターシナリオがあったならこういう流れが良い(本編をクリアしてないと多分さっぱりです)
先に書いておきますが、この項での話は完全に筆者の想像(妄想)です。
先ほどストーリーの項にてミリアとの会話での選択肢によってバッドエンド行きのものがあるとし、そこからのIF的シナリオがあっても良いと書きました。
そんなワケでここでは「バッドエンド後はどうなるんだろう」という展開を脳内で補完したものをざっくり書いた項です。
本筋とは全然関係ないので、むしろ飛ばして頂ければと思います。
それでも筆者と同じく後の物語を少しでも想像した方には、読んでもらっても良いかも知れません。
「そういう展開もありかも」と思わせたらニヤリですが、まあないでしょう。
「だったらなぜこんなの書く?」ということに関しては想像力を文章に残して、今後何かしらのネタ元にするか。
無駄を楽しむ+好むことが多い筆者のきまぐれからでもあります。
何だったら文というものを書く経験も兼ねていますし(このサイトのコンテンツ全ては大体そういう気持ちからも作成されています)。
さてそんなことはどうでも良いんですが、そのもう1つの展開とやらの流れをざっくり考えたものは次からになります。
- 命こそ取られなかったものの、これまでの旅やリュウ・ティーポに関する記憶をミリアに消され、元の内海の大陸へと別々に飛ばされたメンバー(ニーナ・レイ・モモ)がそれぞれの生活に戻りはじめる(リュウはティーポ同様、楽園内で監禁される)。
- メンバー以外の人物たちがリュウを覚えていたり、レイにおいては無意識にシーダの森へと帰えるも(自分がかつて悪ガキの泥棒だった記憶程度は残った設定で)焼けた小屋を見て疑問に思ったり、それぞれが自分の記憶と周りの人物や環境との差異や変化に違和感を持ち始める。
- あきらかに記憶を無くしていることにメンバー全員が気付き、各自手がかりを探しに旅立つ(ここはEDテーマソング・ピュアアゲインの冒頭の歌詞にかけている)
- しばらくして皆が超展開によって一同に集い、都合良く記憶も戻る(超展開も都合の良さもディースが健在だとして彼女の助力によるものとする)
- リュウを取りもどすため、かつての道のりを旅して再び古の都へと向かう
…大筋しか想像していないのでこれで終わりです。
小説めいたものを書くのかと期待していた方申し訳ありません。
それと想像内でのポート・ドライブは都合上ミリアにぶっ壊されて使えないこととしています。
あれ使えたら旅路の経過という要素が皆無ですから。
つまりこのパターンだと外海を渡るにしろ別ルートでミリアのところまでたどりつく必要ありで、かつリュウも居ないこともあり、より過酷になりそうです。
ちなみにガーランドは立場上、ミリアの力ですでに石化。
ペコロスは彼女にとって邪魔な存在につきただの樹に戻されたかして戦線離脱(本編クライマックスを見た限りミリアに対抗する何らかの力は持っていそうでしたが)。
もっともペコロスの立ち位置が我が想像内でも微妙でして。
ああして話せるようになった以降はアドバイザー兼賢樹の力を存分に発揮してもらうかして、ニーナたちの心強い味方として居てもらっても良いかなとも考えました。
なおこのアフターストーリー上でのリュウは主人公ではありません。
なにせメインがリュウを取り戻すための旅ですから、ほかに主人公をたてる必要があるんですよね。
なんならリュウと深い絆で結びついているレイとニーナのコンビが、ストーリーテラー兼物語の舵を取っても良いような気がしました(ほかモモしか居ないですが)。
ウィンディアでの一件では何となく良いコンビ感がありましたし、精神的にまだ不安定なニーナをレイがかつてのリュウへ接したように兄貴分として支えていく、そんな関係性を描いたなら面白そうかなと思っています。
もっともこの場合ニーナたちが、ミリアの管理下で人格が変わってしまったであろうリュウと再会した時、マインドコントロールからどう解放するか、それともかつてのティーポと同じく戦うことになるかそれが難しいところ。
ただニーナたちだけではミリアはおろか、リュウとも戦うことになったら100パー勝てなさそうなので、いずれにしろご都合主義という兵器をつかってディースのような存在に力を借りてでも、リュウをミリアから解放する展開へとムリヤリにでも持ち込む必要がありそうです。
やはり幼い頃から一緒に居たレイやニーナの言葉が、リュウの心を開放する鍵になりそうかなと。
その後、無事自分自身を取り戻したリュウと仲間とで今度こそミリアに立ち向かう。
そんな展開だったら良いと思いました(しかも決戦時にガーランドやペコロスが思念体とか魂だけの存在でも力を貸してくれて胸熱なシーンを想像)。
エピローグはゲームでの通常エンドと同じ終わり方で良いような気がします。
バッドエンドの選択をした後の世界観であっても結局は本筋に戻る。
ようやくここで本来の結末を迎えるというワケです。
こういうもう1つの物語があるなら新メンバーが居ても良さそうですが、ゲーム中あのラストの展開まで持ち込んだメンバーにいまさら加わっても浮いてしまいそうな気がするので、あくまで既存の連中だけで展開する物語の方が良いかもと考えていました。
このレビューを書く時につらつらとまあ、そんなでたらめな想像をも膨らませていたワケです。
再度言いますがこの項の話はこんな展開があったならという筆者の想像による戯言です(この戯言を元に二次創作小説やSSという形にする気も現在ございません)。
「そんな空想話どうでも良かったよ」という方には時間を取らせ申し訳ありませんでした。
レビューにお戻りください。
システム・ゲーム内容 ☆☆☆+
当然ながらシステム面は2から大幅に進化。
ちなみに直近でプレイしたのはPSPへのベタ移植版ですが、システム面ふくめプレステ版からの変化はほぼありません(リメイクじゃありませんしね)。
今作からはランダムエンカウントが任意のMAPに入った時でしか発生しなくなったので、余計なバトルが避けられるというのはストレス緩和に一役買っています(エンカ率を抑えてくれるアイテムの存在があるのもGOOD)。
なお別にそこまで理解する必要がない話ですが、エンカウントの確率は基本歩数経過後→乱数らしいです。
すなわち歩数経過後にランダムで敵が出てくるというもの(基本歩数消化のあいだは絶対エンカしない)。
じつは外のフィールドを歩いているだけで歩数がカウントされ、敵が出るエリアに入ると歩数はすでに消化されているため乱数だけの管理となってしまうようです。
敵の出現エリアに入るとなぜかすぐにエンカする現象はそういう仕様だったんですね(戦闘後は歩数消化前に戻ります)。
プレイ時に気になったもので、ちょっと細かい話でした。
続けます。
フィールドでのキャンプではセーブや特技の入れ替え、簡易宿の機能のほか、仲間たちとの会話が楽しめます。
これは2に見られた共同体内での仲間たちとの会話システムをそのまま引き継いでいる感じでした。
言ってもストーリーの進み具合に応じて、各キャラ1種類のメッセージを繰り返すだけなのですが「イベ時にコイツはこういうことを考えていたんだな」という風に仲間ごとの気持ちがちょっと理解できる、いわばシナリオ補完の役目も果たしています。
ほかの要素も並べ立てると。
妖精たちを運用することで、施設もさまざまでより便利な自分だけの街も造れるように。
すなわち3の共同体でのみ入手可能なアイテムもあったり、限定のミニゲームもあったりするのでシナリオを脱線して利用する価値は充分。
また師事する相手によって様々な技を覚え、ある程度好きな様にステータスを伸ばすことも可能な師匠システムや、各地のゴーストジーンを集めてリュウの変身形態を増やせる要素なども。
今回の竜変身は主人公が竜族であることをさらに印象付けるかのように、彼特有スキルとして多いに活用します。
2は竜変身してもAPを使い切るコスパの悪い攻撃魔法扱いなため実に立派な進化を遂げています。
さらにFFの青魔法のように「見る」で敵から特殊能力をラーニングするなんてことも可能。
上記の中ではラーニング出来る特殊能力、ジーンの組み合わせなどを探すのはかなり楽しめます(今じゃ攻略サイトで全部分かっちゃうんですが、今でこそ情報ナシでやる方が面白いかも)。
大事なことを忘れていましたが、ゲーム全体のロード時間は長めです。
戦闘に入る前も数秒ほど読み込みをはさむので、雑魚バトルが蓄積するとちょっと苦痛かも知れません。
おまけにUMDソフトなため、何かしらロードするために「カシャカシャ…」と読み込み音が鳴ります。
あまり文句をたれてもしょうがないですし、ある程度慣れたからこそクリア出来ましたが補ってあまりある面白さがあったのも事実。
この際ロード時間などにも目をつぶります(せめてバトル時に演出スキップ機能が付いていれば、評価はさらに上げて良かったと思います)。
アホみたいに進化した魚釣り
竿やルアーの種類もそれなりで、水深や距離の概念は視点も大きく変わったことでよりリアルに。
魚影で獲物の正体がおおまかに推測出来るほか、リズム感問われるルアーアクションで獲物を引きつけ、細やかなゲージ操作が必須な魚との攻防。
釣りに関してはドラクエのカジノよろしく、本編そっちのけで没頭することうけあい。
序盤のいくつかのイベントを終わらせてすぐ出来るようになるところも〇。
釣った魚はコインで釣れる獲物扱いの魚人のマニーロと交換してレアアイテムが入手出来るほか、売るための金策アイテムにしたり、種類によってはMP回復や属性攻撃を持っていたりするため、釣りは攻略にも超有益。
マニーロとの交換では何気に「こうていの剣」や「命のよろい」といった最強クラスの武器防具も入手出来てしまう。
クオリティといい有益性といいただのミニゲームの枠を大きく超えてしまっている(ある程度魚釣りのランクを上げることでギョドの弟子条件も解禁される)。
ちなみにPSP版ではタイトルから「釣り」だけ遊べるモードがなぜか搭載。
クリアしていくと特別なCGが解禁されるもよう。
全くやっていない。
いやそんなことよりも。
個人的にはTEC4が出せないのなんのって。
いまだに5分の1くらいの成功率ってどういうorz
ある場所がもったいない
リンメル闘技場は青年期に再度訪れても閉鎖が続いていたので、こんな大掛かりなMAPデータを幼少期メインで使うのはもったいないんじゃと。
例えばランク別バトルにして3戦勝ち切ったら、ランクに応じたアイテムをもらえるようなミニゲームが出来る場所にするとか。
戦闘システムが元々あるんだから、あらたにミニゲーム用のプログラムを組む必要もない。
賞品のアイテムだってデータから道具欄に追加するだけで良いし、そのバトルゲームに際しては追加テキストが少々必要なだけで難しくないと思った。
ゲーム作りって想像より過酷とはもちろん思っているが、RPGツクールシリーズを少し触ったことのある筆者なら容量に余裕があったなら、間違いなく闘技場の再活用はするだろう。
それすらも容量がさけなかったのか、納期に追われてわざわざそんな要素すら入れている余裕も無かったか。
ほぼファールに会うだけの施設と化すって実にもったいない。
ところで、幼少期での大会は元々ミクバの闇組織が出資していたっぽいイベントなので、ミニゲームが追加されたとしても代わりのスポンサーが必要だろう。
スポンサーとしてとっさに思い付いたのはウィンディア王。
あの地方を統治管理しているし、金持ちという条件も満たす人間はそれしか思いつかない。
名目上は闘技場で強者を見付けたら、国の兵士もしくは傭兵としてスカウトするためとかでも良さそうだ。
問題はあの王家、どことなく女系の方が強く決定権を持っていそうで(青年期に兵士を率いたお妃がニーナとレイを追っかけまわしたシーンなどから)。
超教育ママでもあるお妃から、王がそんな野蛮イベントに出資することに猛反対する可能性は充分あるかもしれない。
キャラアクションはそんなに
キャラそれぞれの固有アクションって、あまり使わなかったような気がするね。
モモのバズーカとかガーランドのオブジェを押すやつとかはまだしも、リュウの剣振るのとか砂漠イベで使うまで存在しばらく忘れていたよ。
そういえばニーナ殿はもっと使わなかったような…。
うん。
少年期のモモの居た塔でしか使うとこなかったような。
覚えちがいじゃなければだけどね。
クリア後要素にはあまり期待しないこと
ブレス3では無印・移植版ともにクリア後の裏ダンや裏ボスなどの要素は一切ナシ(単独釣りモードや設定イラスト集の閲覧については除外)。
ドラクエのようにクリア後にも何らかのお楽しみを期待するのは悪いクセかもしれない。
※クリア前でも戦える隠しザコ(強さはラスボス以上)のほか、クリア後においての共同体での音楽家のBGM追加と、釣りルアーやオマケアイテムの追加などは今作にもあるので一応追記しておきます。
コンテナヤードの変
プレイ済みの方にはコンテナヤードの文字を見た時点で、何の話かおわかりいただけるかと思う。
そう。
バーサーカー・マジックマスターという2体のザコモンスターについてである。
一見何の変哲もない上、たった2フロアでありつつ、ひんぱんに行き来するであろうこの場所で神竜&オメガに何度でも遭遇すると書けばなお伝わるだろうか。
ここから少し初代プレステ版の3でこいつらと出会った時の思い出を(うろおぼえなので少し脚色を加える)。
終盤、コンテナヤードへとおとずれた時。
初見ではここをただのサブダンジョンだと思っていた。
そもそもコンテナヤードはポート・ドライブで地域移動が出来るようになると行ける場所の1つで、ラストダンジョンから以前の場所へと戻るために度々訪れる重要な場所である。
が、ここで最初にエンカした敵がよりによって本ゲーム最強の刺客。
二強のうちの一強・バーサーカーである。
赤黒いボディが若干気持ち悪く不吉に見えた。
が、時点ではただのザコだと思っていた(しかも混乱しているし)。
そしてそれは起こった。
こちらのコマンド終了後、誰よりも速く行動した上、何百かのオーバーキルダメージを叩きこみ1人死亡(ここで異変を感じとり次ターンは退却を選択したはず)。
続けて次ターン、特殊技「なぎはらえ」を発動させて演出が流れる最中。
それなりに多くのロープレを遊んできた筆者が感じた嫌な予感。
まるでナ○○カの巨〇兵が放つアレみたいな仰々しいエフェクト演出を見て「今戦ったらダメなヤツなんじゃね?」と思いつつ、メンバー全員200~300ダメを喰らいオーバーキル。
知らず知らずに条件を満たして、本来出会ってはいけない敵と遭遇したのか。
それともワイルドアームズのアビスがごとく、ポーターの転送事故でも起きてヤバい敵が出現するような隠しマップにでも来てしまったのだろうか。
そんなことを漠然と考えていた気がする。
何気にはじめて見るゲームオーバー画面(バーサーカーのおかげでブレス3初の経験)をしばらく放心状態で見つめた後、同じてつを踏まないよう攻略サイトを見て確認。
概要はこんな感じだった。
コンテナヤードでは3種類の敵が出現する。
その内の1体はリカバータンクという敵。
コンテナヤードではほとんどの場合コヤツが出現するもよう。
特殊技の自爆がちょっとやっかいなだけで苦戦する方がむずかしいザコだ。
残りの2体が問題のバーサーカーとマジックマスターである。
情報によると遭遇する確立は1/16とかなり低いものの、ステータスはラスボスであるミリアをも超える。
ゆえに腕試しでもない限り、コンテナヤードは危険地帯のためさっさと通過したほうが良いとのこと。
なんでそんなのを度々行き来する場所に配置したんだろうか。
言ってもしょうがないので再トライ。
何気に完全カイザードラゴン変身に必要なライトジーンを取っていなかったので再突入をせざる得ない。
リレーポイントからコンテナヤードに再イン。
ジーンを取ったらさっさと脱出するし、幸いにしてすぐそばに出口がある。
突入後、早速エンカ。
まさか二度はないだろう。
出現率1/16だしな。
マジックマスター出現。
アホか!
そんな運、グミオウの剣ドロップとかに活かしてほしい。
秒速で逃走を選択。
開幕バルハラーでニーナが数百のダメをくらって即死。
何とか次の行動時で逃げられた。
戦闘終了後、半笑いしながらそそくさとジーンを手に入れて脱出したのを覚えている。
以上がはじめてのコンテナヤード経験談である。
と、いうワケで筆者は何の変哲もない場所で突拍子もなく異常な強さの敵にボコられる現象を、他ゲームでも当てはめられるように「コンテナヤードの変」と名付けることにした。
なおバーサーカーとマジックマスターについては対策をして2体とも無事撃破している(ついでなので筆者データ下での倒し方を次の項に書いておきます)。
大量の経験値と強力なレア装備を持っている連中なので、慣れると旨味はあるかも知れない。
でもそんなん手に入っても終盤過ぎる。
やっぱそういう装備を活かせる裏ダンなり隠しボスをもう1体とか欲しかった(しつこい)。
攻略的なこと
ブレス3最強の敵2体とはいえ、意外と徹底対策しなくても倒せてしまいます。
ただしある程度の準備+運は必要ですので、チャレンジする場合は次からを参考にして頂ければ筆者としても時間を掛けた甲斐はあります。
どうしても倒せない場合はある装備さえあればどうとでもなるので、そちらのやり方も最後に紹介しておきます。
ちなみにバーサーカー・マジックマスター戦どちらでも攻防の要となるリュウのステータスについてですが、当方では幼少期にほぼギョド、後半はディースへと師匠を変えています。
よってババデルなど攻撃成長に優れた師匠についていなくても大丈夫でした(ディースが師匠についてからは10程度レベルが上がっているにすぎません)。
ついでにおのおのの防具については時点で自分が最強だと思うものでかまいませんが、素早さをブーストさせるはやての服だったり、炎属性抵抗持ちのドラゴンシリーズだったりが必要になる場合もあるので、それは各自の判断で。
それよりも超重要なのはどちらの敵に対してもリュウの攻撃力の高さになります。
マジックマスター撃破方法
撃破時レベル→リュウ36・レイ31・ニーナ32
準備
- 陣形ワントップでリュウ先頭
- ウォリアセカンドに変身可能(パワー・トランスの組み合わせにて変身可能、攻撃力をブーストささせるためグロースジーンも組み込むとより安定)
- リュウには攻撃力優先の武器を装備させる(こうていの剣装備下で攻撃力281にて撃破可能なのを確認済み)
- 雷の指輪(タイドパレスで入手可能、バルハラー対策としてリュウに装備させておく)
- 時の砂(1つで充分、結構色々な場所で手に入る)
おおまかな手順
- 1ターン目からリュウが時の砂を使用(時の砂を使えず戦闘不能になってもチャンスあり、くわしくは後述)
- 使用出来たらウォリアセカンドに変身しオーラスマッシュ連発(2発目で計3000ダメージ超えなら勝利)
- 時の砂の効果が切れて打ちもらした場合でもあきらめずに全員総攻撃(リュウはそのままオーラスマッシュ)
解説のようなもの
チートアイテム・時の砂を使用した方法なのでヒキョウと言ってしまえばそれまでですが、若干低レベルでの撃破のため筆者には必要でした。
ことマジックマスターは幸いにしてHPが3000しかありません。が、毎ターン1500の自動回復を持っているため通常は1ターンで削り切らないとダメな相手です。
そこでプレイヤーに多大な撃破チャンスを与えてくれるアイテムが時の砂というワケです。
時の砂の効果は使用者のみが3ターン自由行動できるほか、その間マジックマスターの自動回復をも停止させます。
相手が行動ストップ+自動回復停止中のこの3ターン間に、合計3000のダメージを与えた時点で勝ちとなります。
おおまかな手順のとおり、1ターン目でリュウが時の砂を使用出来たら9割完了です。
もし打ちもらして相手が自動回復を再開してしまった場合でも、3の手順にしたがってリュウが引き続きウォリアセカンドでのオーラスマッシュを使い、保険として他メンバーにも攻撃させましょう。
相手の自動回復はターン終了後に起こるため、一度回復されてもまだオーラスマッシュ1回分のダメージは残っています。
そこで再びリュウのオーラスマッシュと仲間の追撃分とを合わせ、先ほどの相手の回復分を差し引いても計3000以上与えれば終了です。
出来れば残りの仲間には追撃用としてスーパーコンボやシャドウウォークを使わせるのが良いでしょう(筆者はニーナを入れていたため攻撃面では全く役に立ちませんでした、この際、攻撃力高めなガーランドなどに変えた方が追撃役として役立つと思います)。
これで撃破出来なければ再挑戦しましょう。
マジックマスターの行動についても一応書いておきますが、危険なものはバルハラーとマインドソードだけ(どちらも即死級のダメージ)。
が、どちらも単体攻撃なのでやられても毎ターン1人だけ。
しかもリュウが雷の指輪を装備しているとバルハラーは吸収出来るため、実質怖いのは彼へのマインドソードのみ。
なおこちらのメンバーが1人になると使ってくるベネディクションですが、なぜかこちら側に使用して戦闘不能者を復活させてきます。
しかもその後はまた攻撃を再開し全滅すら許さないドS行動を行いますが、この行動をあえて逆手に取るのもアリ。
たとえばリュウが1ターン目で先手マインドソードを喰らい戦闘不能になった場合は、この際仲間全員にも相手の攻撃をわざと被弾させます。
そして相手のベネディクションでリュウが上手く復活出来れば、彼が時の砂を使えるまで延々とチャレンジが可能に。
その手間が苦痛ならリセットでも良いですが、再エンカウントするにも1/16の確率(この確率を引き当ててもバーサーカーが出現することもあるので実質1/32?)を突破しなければならないため、ベネディクション待ちの方が筆者は楽でした。
撃破後はレイの最強剣・ティルヴィングを100%落とします。
ティルヴィングは聖属性の剣で悪魔系に倍打という効果ですが、何よりも使うとギガートの効果が出る優良武器です。
撃破時に落とすことが確定しているため、先ほどのレベルくらいになったらマジックマスターだけでも先に倒しておくと良いかもしれません。
自信のある方はもっと低レべでも撃破出来るでしょうけどね。
時の砂に頼りたくない場合
正功法で倒したい場合の準備や手順も書いておきます。
撃破時レベル→リュウ44・レイ40・ニーナ41
準備
- 陣形ワントップでリュウ先頭
- リュウが完全カイザードラゴンに変身可能(アンフィニ・ライト・トランスのジーン組み合わせにて変身可能)
- リュウには攻撃力優先の武器を装備させる(時の砂パターンと変わらずこうていの剣装備)
- リュウ以外の2人に出来ればバルハラー対策(雷の指輪やドーピングなど)
- 純げんきだま・気付け薬(純げんきだまはドラグニールで購入可能でリュウが被弾した時の回復用、気付け薬はほかの仲間が倒れた時の復帰用)
手順
- 1ターン目からリュウがカイザー化
- リュウ気合ため2回後にスーパーコンボ
おおまかな解説
正攻法でマジックマスターに挑んだのはラストダンジョンに乗り込んだ後につき、レベルや装備などは変わっています。
なお先ほど攻撃面では役立たずと言ったニーナが加入したままなのには、ツッコまないで下さい(逆に言うとリュウとレイ以外のメンバーは誰でも良かった)。
くどいですが最重要なのはリュウの攻撃力です。
手順は最優先でカイザーに変身、こうなると相手がリュウへバルハラー・マインドソードどちらを使用しても一撃では倒れなくなります(筆者データ上ではHP732まで跳ね上がり、相手のマインドソード・バルハラーを耐えられるようになりました)。
そしてリュウの気合ため2回完了までは他メンバーが彼を純げんきだまで回復、その後リュウのスーパーコンボでオーケー、要するに攻撃まで最短4ターン持ちこたえられるようにすれば良いんです。
もっともほかの仲間もデコイ(おとり)として居てもらった方が良いので、仲間がやられた場合もリュウ以外のメンバーがまめに復帰させること。
スーパーコンボでは7hitを出せれば充分でしょう(筆者データではリュウのみの攻撃で4430ダメージでした)
「コンボ自信ねーよ」って場合はシャドウウォークとかテラブレイクでもアリかと思いますが、そちらでは未検証、恐らく3000以上叩き出せるのではと思っています(竜の神からオーラスマッシュを伝授されているならそちらでも可)。
なおバルハラー対策となる雷の指輪は、共同体のコピーなどで増やさない限りタイドパレスで入手した現品1つだけとなります。
この際指輪はリュウ以外の仲間誰か一人にでも装備させれば良いです(リュウへの回復役としてやはりレイが適任)。
細かく記述しませんでしたが、ドラゴン化では装備耐性がなくなってしまう仕様のため、このパターンでリュウに装備させるのはほぼ意味がないんですね(せいぜいカイザーになる前にバルハラーが飛んで来たら防げるくらいです)。
わざわざ雷ドーピングや指輪コピーなどメンドクサイことをしなくても、ほんのちょっとの運さえあればこのとおり撃破可能なのでご安心を。
万一1ターン目から先手でリュウがやられた場合は、先ほどの時の砂戦法と同じくベネディクションで全員復帰待ちでも良いですし、あきらめてリセットロード→再エンカするのを待つかはプレイする方にお任せします(出現する時はあっさり出てくれるんですが)。
ちょっと蛇足情報
武器は別にこうていの剣でなくても良いんですが、交換用の魚さえ獲得していれば後半すぐ入手出来てしまうのと、最強の剣であるグミオウの剣に次ぐ攻撃力を持っているため、通常のゲーム進行時においても入手しておくのがおススメです。
こうていの剣のスペックですが攻撃力はもちろんのことで、雷属性付きしかもババル使い放題というイカれた性能を誇ります。
これが後半時、早めに手に入ってしまうことを考えると何としてもゲットしておきたいのは当然のことです。
なお入手場所はコンビナートの東の釣り場のマニーロと交換、必要魚はホーンドマリーナ×3・勇魚×1・バラムンディ×1が必要となります。
ホーンドマリーナと勇魚については同釣り場で頑張ってゲットしましょう。
さおデラックスやとびまるのさおとルアーのサスペンドあたりで頑張っていれば釣れます。
竿の話なら釣り場からすぐそばの機械の墓場で、たくみのさおをゲットする方が効率はより上がります。
よってそちらを入手してからでも良いでしょう(入手にはバズーカで隠し通路を壊す必要があるのでモモ必須)
ほかバラムンディについては鉱山西のみで釣れるレア魚です。
ゲット出来たら絶対にキープしておくこと!(バラムンディはカエルルアーのみでしか釣れません)。
こちらはこうていの剣のほかに最強の防御力である命のよろいと交換するのにも必要な魚ですが、最低4匹あれば言うことなしです。
ルアーテクですがバラムンディ・ホーンドマリーナ・勇魚共々、TEC3をコンスタントに出せれば問題ありません(TEC4を出せれば越したことはありませんが、大分シビアです)。
え? 剣とよろいは後から砂漠でも入手出来るから別にいらないって?
だが砂漠で手に入るのはまだ先の話だからな。
それと早めに最強候補の武具を手に入れておいた方が、後は一気に楽になると思うのだが。
あえて苦労したい人は別に良いんだけど、砂漠を再探索するのは苦痛だと思うなー!
プレイ済みの人は分かってくれるよね。
しかもこうていの剣手に入れちゃえば、少なくともリュウの武器に関してはもう変えなくても良くなるし(後で手に入るドラゴンブレイドより強いしね)。
ん? グミオウの剣?
バーサーカー&マジックマスター撃破と同じで、もうやり込みの域だよソレ。
手に入れる頃にはもう何もやること無くなってるかも知れないよ?
青りんご盗られてキレたグミオウ倒すだけでも大変なのに、落とす確率は1/256って話だし。
筆者もまだゲット出来てないんだ。
スキル「おまじない」で入手確率はちょっとだけ上げられるみたいだけどね。
バーサーカー撃破方法
撃破時レベル→リュウ44・レイ40・ニーナ41
準備
- 陣形ワントップでリュウ先頭(あらかじめリュウには変身が解かれた後の攻撃用にスーパーコンボやシャドウウォークなど強力な物理スキルも覚えさせておく)
- ウォリアセカンドに変身可能(燃費悪のカイザーよりおすすめ)
- レイ加入(バーサーカーの先手を打つため最低でも速さ61以上にしておく、70以上あるとちょっと安定)
- リュウには攻撃力と防御力優先、レイには速さ優先の装備(リュウにはこうていの剣と、炎攻撃を竜変身まで無効化するため出来ればドラゴンシリーズの防具、レイにははやての服などを装備させ速さをブーストさせる)
- 純げんきだま・気付け薬・知力の実(リュウのHP・AP回復用、純げんきだまはドラグニールで購入、知力の実は1つで充分、なお知力の実は同場所に出現するリカバータンクから知力の種盗み時に限り撃破後一定確率で落とす)
- ぐれんの指輪(なぎはらえ無効化用、リュウ以外の2人分確保)
おおまかな手順
- レイがリュウにハサート
- リュウがウォリアセカンドに変身、ずっとオーラスマッシュ
- レイはひたすらリュウへ純げんきだまを使い続ける(理想はリュウが相手の攻撃を受け続けること)
- 3人目の仲間はレイの戦闘不能を防ぐ&即座復帰させるため、1ターン目から彼に気つけ薬を使い続ける
- リュウのAPがある程度減ったら知力の実で一度回復させる(レイ以外の仲間が行うのがベター)
- バーサーカーがバーサークを使用したらもうすぐ撃破のサイン、追い込みで全員が攻撃に移る(リュウの変身が相手の攻撃により解けたら、スーパーコンボやシャドウウォークなどの攻撃に切り替える)
解説のようなもの
マジックマスターよりキツいです。
当方のやり方では運にかなり左右されますが、撃破自体は充分可能なレベルゾーン。
まず相手の通常攻撃に対しては、リュウ以外のメンバーの防御力やHPはあって無いものと思って下さい。
そして全体炎攻撃である「なぎはらえ」への対策は必須、少なくともこの技をシャットアウト出来ることが最低条件。
対策用のぐれんの指輪はズブロ火山で1つ入手出来るので、多少の手間を我慢し共同体のコピー屋でもう1個増やしましょう(コピー大失敗による紛失を恐れるならラスダンのレッドドラコから盗むことも可能)。
なお指輪はレイとニーナだけに装備させましたが、リュウはすでにラスダンでドラゴンシリーズを入手装備させているため元から炎対策できていたのと、どちらにしろ竜変身後は耐性がとれてしまうため彼への指輪装備自体が必要ありませんでした。
さてバーサーカーのHPは12000、ラスボスのミリアが20000であるのと比べ控えめですが、攻撃力を初めとした各ステータスは段ちがいです(攻撃力は怒涛の600!)。
変身リュウ以外が被弾すると一撃で戦闘不能と思えば良いです。
要するに今回もリュウが攻防共に要の存在となります、存分にそして慎重に主人公らしさを発揮しましょう。
では撃破手順の一段階、レイが先手を取りリュウにハサートを使用、続けてリュウがウォリアセカンドに変身。
変身時点でリュウはバーサーカーの通常攻撃となぎはらえに一撃は耐えられるはずです(とにかくリュウに攻撃が向くほど安定)。
二段階はリュウがオーラスマッシュで毎ターン攻撃→レイが純げんきだまでリュウを回復しつづけ、残りメンバーがレイに気つけ薬を使いつづける→リュウのAPが少なくなりはじめたら、3人目の気つけ薬使用を一旦ストップして知力の実で回復(ここでも実を使う仲間が攻撃を喰らわないよう祈りましょう)。
バーサーカー戦では3人目の仲間が生きていることも重要なので、やられた場合はレイが一旦リュウへの回復をやめそちらの仲間を気付け薬で回復させる必要も出てきます。
ひたすらリュウが被弾し続けることを祈りましょう。
上手くハマって攻撃し続けられた場合、バーサーカーがその内バーサークを使ってきますが、こいつのバーサークが文字通り狂った仕様で使った本人が混乱しない上に3ターン経っても戦闘不能になりません。
※こちらも使用可能なバーサークは使用者の攻撃力を3倍にする恐ろしい効果を持つが、混乱する上に3ターン経過後に戦闘不能になる諸刃の剣スキル。スキル・めいれいでターゲットを敵に向けるテクを使わない限りはレイのワ―タイガー化と同様で使えたもんじゃない。
ここから正念場です。
バーサーク後はある意味救済行動のなぎはらえを使用しなくなり、通常攻撃のみとなります。
こうなると変身したリュウですら一撃で変身を解かれます。
しかしこの状態はバーサーカーのHPが残り少ないことも意味します(計算機を叩いてみたところ残3000切った辺りで使用、1/4以下?)。
そしてバーサークを使ってきたターンで、もう1発オーラスマッシュを当てられれば良い流れです(それまでのオーラスマッシュのダメージ数値が高いものばかりなら、バーサークを使わせないままここで撃破もあり得る)。
最終段階、少なくともリュウが倒れていなければまだハサート効果内、よって先手が取りやすい。
さらに変身も解けていなければ追い打ちのオーラスマッシュです。
もし相手の攻撃で変身解除された場合は通常モードで頑張るしかありません。
APに余力があればスーパーコンボやシャドウウォーク(テラブレイクなども可)で攻撃し、レイや残りの仲間も合わせて数百程度でも良いのでダメージを与えましょう。
際どいですが次ターンでリュウがまだ倒れていない+先手を取れるなら削りきれるはずです。
もし運悪くこちらのダメージ量が少ない、向こうが先手を取りリュウが倒れた場合などは勝機は薄くなりますが、気つけ薬で回復しながら粘り勝ちもあり得るのであきらめないように。
それとこれはリアルラック次第ですが、こちら側からの反撃ダメや稀にガッツ効果で即時復活出来ることも考えると、予期せずあっさり倒せる可能性があることも付け加えておきます。
無事バーサーカーを倒した暁には30000もの経験値と、1/64の確率でガーランドのレア装備である「ラムファダスピア」を入手できます。
が、入手に関してはグミオウの剣と同じ類のやり込み的なもの、コレクターアイテムとして獲っておくくらいでしょう。
一応は槍の中でも第3位の攻撃力で聖属性かつ、使うとミカテクトという素晴らしい性能ですが、これほどの業物を使うほどの相手は…。
ミリアか?
それともドラゴンロードとかか。
もしくは入手したバーサーカー本人と、マジックマスターかな?
でもアイツらの攻撃力って守りが意味ないくらい高いから、ミカテクトするくらいなら攻撃力上げた方が良いに決まってるし、なんなら聖属性の恩恵もあったものじゃないね。
せいぜいラスダンでしか出番がなさそうってことは、苦労に見合っていない死にアイテm…。
はいストップ。
散々ですが先に書いたとおりコレクターアイテムとしての価値は充分でしょうし、ブレス3をやり込んだ証みたいな捉え方をすれば良いんです。
もっともそれはグミオウの剣にも同じことが言えるでしょう。
さらにコイツからは盗む・ぶんどるで何気に「武神の小手」が同確率で入手可能。
武神の小手は全員装備可能で攻撃力も10アップさせる最強の小手。
こちらは盗めさえすれば倒す必要はありません。
危険なことは変わりありませんが、ポーター起動後コンテナヤード突入可能になったら1つくらい入手しておくのも悪くないでしょう、入手後はもちろん即逃げで。
さて筆者はバーサーカーもマジックマスターもリュウ以外の装備をあまり考慮せず、若干強行軍での撃破だったのですが、それなりのレベルと少しの対策で充分撃破出来る相手たちだということはお伝えしたかった次第です。
また本来はもっとレベリングや装備見直しをして、リュウの速さをレイ以上までもっていければそもそもハサートなしで先手を取れたり、アトミックボム装備のモモやビーストスピア装備のガーランドをニーナの代わりの攻撃要員として入れたりなどすればもっと楽に勝てるでしょう(そういう意味では前述のやり方でも対策不足)。
さすがにレベルも50位あれば撃破ももっと安定するかも知れませんが、何度も倒したい場合以外はそこまでする必要はないと思いました。
邪道だろうが…
勝てりゃ良い。
というワケでこれまでのダラダラな長文攻略法を台無しにするバーサーカー&マジックマスター撃破方法を記述します(別にこの両名だけじゃなくすべての敵に通用する方法)。
それは闇市で1000ゼニーで売っているおとこふくを買いあさって、メンバーはこれを装備したリュウ・レイ・ガーランドにし、攻撃をくらって戦闘不能になる度におとこふくを再装備するだけ。
必要なものもおとこふくのみというシンプルさです(どうでも良いですが、おとこふくって要はスーツってことなのかもしれません)。
これは装備者が戦闘不能になると引き換えにHP全回復で即復帰する素晴らしい効果を持ちます。
しかも装備時に倒れても「戦闘不能」扱いにならないため、それまでかけていたミカテクトなどの強化補助効果は残ったままです。
それがどれほど凶悪な効果かは何となくでもお分かりいただけるかと。
装備可能者は男のみなのでヤロウ3人の参加に限定されますが、余計な言葉は最早いらないでしょう。
おとこふくが尽きるまでに倒しちゃってください。
装備効果がチートなので数(ゼニー)さえあればどうにでもなります。
注意点は服の個数=パーティーの寿命なので、ある程度の攻撃力が無いと体力を削り切れずに先に服が尽きてしまう可能性があることは留意しておきましょう。
が、個数の分だけ戦闘不能を気にしなくても良いぶん、最初の内にバトルソング・ミカテクト・ハサートをかけまくって充分強化したら、スーパーコンボ・シャドウウォーク・オーラスマッシュ・テラブレイクなどの強力なスキルで一気に畳みかけると良いでしょう。
ただしマジックマスターの場合は自動回復を突き破るため、全員で3000以上のダメージを1ターンで叩き出せることは必須です。
もっともバーサーカーとちがい攻撃準備が整ったら1ターンでカタが付きますから、こちらではあまり服を消費しないかも知れません。
なお精霊石という同効果のアイテムもありますが、そちらは3000ゼニーのためちょっとコスパが悪くおススメしません(すでに入手したものを併用するなら話は別ですが)。
またレベルや装備にもよるため、おとこふくがいくつ必要かはプレイヤーによって変わるでしょう。
しかし99個とかえげつない数は流石に必要ないと思うので、10とか20あたりで足りると思われます(筆者の場合、先ほどの攻略上でのレベル帯で20は使わなかったように記憶しています)。
このおとこふく使用法はバトルの緊張感など皆無で面白味もなくなる方法につき、正攻法じゃどうしても倒せない&早く倒しちゃいたいという方はこれでトライしてみましょう。
ん、それでも倒せないって?
もうそんなの知らん。
用意したおとこふくが足りなくなったとか、レベルや攻撃力不足とかそういうのだと思うが…。
なんならおとこふくと精霊石のほかに、時の砂も併用してみてはどうか?
もはやミリア以外の強敵はコヤツらだけなのだから、装備や道具の出し惜しみはせん方が良いと思うがな。
文章のくどい筆者が、ここまでさらにくどく書いても攻略出来ないんじゃもうムリだね。
それともRTAとかに挑戦しているのかな?
グラフィック ☆☆☆☆
ドットで描かれたキャラクター・モンスターには数多くアクションのパターンが用意されていて、レトロゲーの懐かしさを充分に感じさせます。
メインキャラに関しては首を横に振ったり肩をすくめたりして、場面での感情をドットアニメーションでカバーしています。
表情まで変化させるあたりはもはやドット職人の真骨頂といって良いでしょう。
また人外キャラが多いシリーズの中でも、今作は芋虫みたいなキャラとかモヒカンヤロウとか奇抜なキャラも多く登場します。
誰がデザイン考えたんでしょうね、ああいうの。
バトル時はモンスターもメインキャラと同様ヌルヌル動きます。
ただ色ちがいで使いまわすモンスターなども少なからずでしたが、そんなのはどのゲームでもあることなのでそれほど気にはなりません。
なおラスボス・ミリアに関してはモンスターグラフィック担当さんの気合の入り方がハンパじゃないように感じられました。
「キモっ!!」と思わせてやろうといわんばかりに、トラウマ級のアニメーションを見せてくれます。
それはミリアの通常攻撃、そして固有技の破滅の光にて見られます。
プレイ済みの方はすでにわかっていることでしょう。
うねうねーって触手がね。
あと顔ドロッってね。
やめろ!
ああいうの苦手なんだ!
なおフィールド・ダンジョン・町や村・バトルシーンなどほぼ全編に渡り、ポリゴン技術を活かした3Dクオータービュー視点で描かれています。
特にフィールドのグラはタクティクスオウガの画面にも少し似ているかもしれません(あちらもドットアニメーションがとても細やかな作品)。
また建物や障害物の物陰にたいして視点を変えると、アイテムが落ちていたり人がひそんでいたりもします。
とりわけ青年時のウィンディアで発生するかくれんぼイベントは視点変更を駆使しないと、ほぼクリア不可能でしょう。
それと機械浜でのパーツ探しなどは頻繁に視点グルグルさせる必要があるので、ここでの画面酔いにも注意(筆者は回しすぎ&画面凝視しすぎでちょっと気持ち悪くなりました)。
もっともこの程度で酔う人は少ないかもです。
筆者がコレはと思ったキャラのしぐさや動き
畑で住民がパイプをふかしている時の煙。
幼少リュウの大泣き。
ディースによるガーランドへの同メーカーの別ゲー攻撃。
レイの笑い方。
幼少ニーナのリボンほどき。
ここいらあたりがアニメーションの細かさに感心したところです。
これがあったら言うことなし
防具までとはいわないが武器ごとに専用グラか、もしく攻撃エフェクトなどアニメーションに個別のちがいがあれば評価はマックスで良かった。
残念ながらこうていの剣だろうがボロックナイフだろうが見た目は何も変わらない。
ゆえに最強剣であるグミオウの剣を入手しようがありがたみが薄くなるだろう。
ただ強さの数値がちがうだけ。
超レアアイテムなのにグラフィックやエフェクトが何も変わらないのがすごく惜しい。
が、これはあらゆるゲームに対して思う筆者のこだわりみたいなものなので、偏りがおおいに入った評価なのをご容赦いただきたい。
ウィザードリィとかでレアドロップがあってもテキストだけだから味気なかったらしいよ。
でもあのゲームって想像で補完することがそもそもの醍醐味なんだけど。
後々エルミナージュっていう、ウィザードリィテイストのゲームをやった時はかなり満足したみたい。
武具に固有の絵図鑑があって歓喜したようだな。
手裏剣や村正が手に入った時のよろこびもひとしおだったとか。
過去作をやっていると…
ディースの登場やドラグニールやミリアの存在など色々となじみ深いが、ドラグニール地下では「おお!」と思った。
オープニングムービーの伏線も回収。
ニーナだけ…
成長後のニーナ殿って絵面と服装がちがわないか?
ゲーム中は別な色合いのものになっているが。
公式イラストは赤一色のミニワンピっぽいけど、ゲームのグラでは上に白いエプロン着てるみたい!
でもエンディングムービーの時はちゃんと赤一色になってるという謎!
違和感あるよね。
ちがいをなおさなかったのかな?
サウンド ★★★★
エンディング曲のせいか、ほかの印象が薄い。
「Pure Again(ピュアアゲイン)」という曲名なのですが、ストーリーのクライマックスからエピローグに至るまでの、もの悲しい過程をこの曲が思い出させてくれます。
しかも歌付き(本作唯一なので余計インパクトが強い)。
メロディや歌詞がどこか切ないんですよね。
しかもこの曲、どこかのアーティストが歌っているんじゃなくて当時の作曲担当したカプコン社員さんが歌っているとか(調べるまで分かりませんでしたが2名で歌っているらしいです)。
良い曲だなと思う反面、ちょっと無粋なことを思ってもいました。
アレ? 社員さん使ってるってことはその分費用も浮いたんじゃね?(歌手へのギャラがいらない)
その方たちには特別手当でも出たのかも。
ほかの曲も悪くないんですけどね。
青年期フィールドとか、疾走感のある通常ボス戦とか良曲でした。
ちなみに青年期フィールド曲はクリアしてからわかるゾクゾク感が。
一度エンドを迎えてまたフィールド曲を聞くと感慨深い。
ってかソフィアの「街」は本編で使えなかったんかい!
事情は知りませんが、あれはCMだけの主題歌だったみたいです。
忘れてた。
ゲームクリア後は共同体でBGMが聴けるようになります。
よくあるサウンドトラックのオマケというやつです。
しかもピュア・アゲインに関してはカラオケバージョンも収録されているという優遇っぷり。
…なんかこの曲の話ばっかりしてんな。
まあそれだけ良曲に思っているということです。
何気にシリーズ初の
ボイス付なんだよねっ!
ほとんどバトル時のみだけどね。
シェザーガ!ってね。
固有で覚える技以外に敵や師匠から覚えた技にもそれぞれ声を当てているようだな。
仲間ごとに技を入れ替えて確認してみるという楽しみ方もあるのだろうか。
総評 ★★★★
今でもシリーズ最高傑作のブレスオブファイアだと思っています。
これは過去作の1・2に加えて、そして次作の4もクリア済みでの結論です(4は雰囲気がオリエンタルな感じで同じシリーズとは思えなかった)。
シナリオなどは少しだけ消化不良で後半早歩きな展開でしたが、ドラゴンジーンや共同体などシステム周りは割と細かく作られていました。
またドラクエ5のように幼少期・青年期と主人公の成長過程を追っていく2本立てシナリオだったことで、プレイヤーもリュウとともに精神的に成長していく過程を味わえる作り。
なお時系列は1からかなりの年月が流れた後っぽいですが、過去作の話はそれほど出てきません(もしかするとパラレルワールドなのかもしれません)。
せいぜい1の時に起こった竜族とその仲間たちによる邪悪な女神との闘いについてシナリオ中に少し触れる程度なので、シリーズ初プレイが3でもまったく問題なしです。
通してリュウ、ひいては世界を滅ぼす力を持った竜族に関してのシリアスな物語が展開します。
結末まではちょっぴりハードで命や生き方について考えさせられるシナリオ、ゆえにエピローグの感動も大きい。
神様が管理しなくても、世界はそこで生きる命が自分たちの力だけでより良く変えていけるかも知れない。
ある種のすがすがしさが旅の終わりに待ち受けています。
少々おふざけがあったり「これ大丈夫か?」と色んな意味で心配になる他作品のパロディを想起させるセリフやキャラなどの存在もありましたが、ゲームの雰囲気を大きく崩すようなことにはなりませんでした。
良い意味でスタッフさんの遊び心がそこらかしこに散りばめられているということです。
何なら怪しさを感じたキャラや場面を見た後、そのパロディ元を当ててみるといった楽しみ方もあるでしょう(たとえば幼少期ウィンディアの牢屋内に「ヒツジの声が、聞こえるか?」とセリフを吐くキャラが居ますが、どう考えても元ネタは映画・羊たちの沈黙)。
ミニゲームに関してもシナリオ上必須なものとそうじゃないものを含めると、バラエティに富んでいます(アンテナ調整とか「こんなのもやらせるんかい」ってなりました)。
釣りに関しても前述したとおり病気異常ともいえるクオリティの高さで、3の釣りゲーが気に入った方はそのまま4もプレイされると良いでしょう。
クオリティもっとヤバいです。
釣りゲー部分だけ作り込んだ別タイトルを発売しても良いような気さえします。
あとグラの話の補足ですがイベント時などでのセリフのあっさり感は、しぐさや表情など感情表現のアニメーションによって見事に補われています。
かなり局地的ですがティーポが息を引き取る瞬間はリュウが後ずさりして首を振ったり、レイが即座にティーポの遺体に近寄ったり、そんな演出がえらくグッときます。
なんならもう一人の仲間は目を背けるように後ろを向きますし(筆者にすればトドメに近くニクイ演出でした)。
アレってモモとニーナでしか確認してませんが、ガーランドとペコロスも同じリアクションなんでしょうかね?
イベントごとに全てのキャラのリアクションやセリフを確認したワケではありませんが、そこまでやり込むのはまた次の機会ということで。
了。
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