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ネタバレはイヤだけど……
ネタバレはイヤだけどゲームには興味ありって人は、ここからこの先ネタバレ注意!までを読んで参考にしてね!
初プレイの楽しみを大事にしたい人は、そこまでなら安心して読める内容にしてあるよ!
それ以降の内容は、ネタバレが問題ない人向けだぞ!
ゲームをすでにプレイ済みの人は思い出を楽しみ、未プレイの人には雰囲気だけでもつかんで、実際にやってみたいと思ってもらえたなら嬉しいな!
情報もろもろ
| 発売日 | 1992年1月31日 |
| 発売元 | エニックス |
| 開発元 | クインテッド |
| ジャンル | アクションRPG |
| プレイ環境 | SFC |
おススメする人
以下のような要素が好きな方におススメ
- アクションRPG(見下ろし型2D)
- 短~中編
- SFCレトロ
- 剣と魔法を駆使して戦う
- 既存のRPGの型にとらわれない展開
- しゃべらない系主人公(プレイヤー=主人公)
プレイ目安時間・ゲームの特徴
クリアまでのプレイ時間は10~15時間くらいだよっ。
アクションと探索合わせてトータルこんくらいだと思うな。
ちなみにボクのクリアタイムは12時間くらいね。
全部で7つのエリアがあるんだけど、1エリアあたり大体1時間半~3時間くらいでクリア出来てたな。
速い人なら余裕で10時間切れるよ(体感ね)
このゲームでは剣と魔法を駆使して、多様なステージを攻略する楽しさが味わえるぞ!
……などといってしまうと、どこぞのゲームにも当てはまることだが、このゲームの特徴は、すでに滅びた世界を冒険し、各地の迷宮に巣くう魔物を倒すことで、封印されていた生き物の魂が開放され、段々と世界が元通りになっていく……という感じになっているんだ。
ほかのRPGでは当たり前の「会話ができる人物や建物」などが最初に存在しない、つまり最悪の状況から物語がはじまるんだな。
なかなか斬新な設定だと思わないか?
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この先ネタバレ注意!
序文
アクションRPG・ソウルブレイダー。
かつて、ゲームメーカー・エニックス(FFのスクウェアとは合併前の頃)から発売された、SFC初~中期のタイトル(1992年1月末リリース)。
この頃は前年11月にゼルダの伝説・神々のトライフォース。
また本作発売直前の28日にはロマンシングサガと、他メーカーの初期名作がリリースされはじめていた時期でもあります。
そういえば、こういったメジャータイトルと発売時期がほぼ同じだったため、あまり注目を浴びずマイナータイトルになってしまったユニークなアクションゲー(個人的名作)がほかにもあったような……
異形の魔物をバックに、威風堂々、剣を地に突き立てる様相の主人公が「良い意味」で勇者感をかもしたパッケージおよび、説明書の表紙デザイン。
「こっちみんな」って感じのね。
でもさ、この主人公のデザインって、当時のゲームの中でもすげーダサ……
そこでやめておけ。
その時代ならともかく、近年のタイトルのパッケージと比較(すること自体が酷ですが)して「手を出すべきか……出さざるべきか……」と迷いが生じそうな風情ある外面。
筆者はその迷いに打ち勝ち?本作に手を出したことを結果として大正解だと思っています。
それと、どうでも良い話ですが、筆者がRPGに抱くテンプレイメージの一つは「最初は町からスタートし、村人と話して、装備を整えて冒険へGO!」……な感じです(たいがいそうなのではというツッコミはなしで)。
しかし本作ではそのイメージを最序盤から良い意味で崩してきます。
開始後わずかなテキストと、簡素な操作チュートリアル後、生命の息吹ゼロな野っぱらから旅がはじまるというのがすでに予想外な展開。
一人のカミ(見習い)として「世界を在りし日の姿」に戻す旅のはじまりというやつですが……。
意表をつかれたという意味でも指折りのレトロタイトルなのはいうまでもなく。
しかし。
絶妙にカッコ悪いデザインとは裏腹にいざプレイしてみると、より強い武器や魔法を入手しつつ、無数の魔物を倒し、レベルを高めて強くなっていく……といった原初の楽しさ。
シンプルながら、ロープレのカタルシスがギュッと詰まった作品ということに、プレイ後2時間ほどで気付かされました。
また、あらゆる生き物の多様な営みが感じ取れるイベント&セリフも多く「命・人生とは何か?」と、つい考えさせられてしまうシナリオも良きです。
ゲームとしての楽しさはもちろん、クリア後は清々しさと、どこか哲学めいた気持ちが交差する不思議な感覚にもさせられました。
30年以上も昔のタイトルにも関わらず「してやられた」という感じです(未プレイのタイトルにはそういうものがまだ数多くあるでしょう。これだからレトロゲーはやめられません)。
少々脱線しますが、本作は「クインテッド」という、かつて存在した開発メーカーの作品群の一つになっています。
今作のほか、天地創造・ガイア幻想記・スラップスティック・※アクトレイザーなど、知る人ぞ知るタイトルがこのメーカーさんからリリースされています。
※2Dアクションパートと、街を作るクリエイションパートに分かれたゲーム性が特徴。アクションそっちのけでクリエイションパートにハマったプレイヤー(ご多分にもれず筆者も)も少なくないはず(2021年にルネサンスの名を冠してスクウェア・エニックスよりリメイクされた)。
ルネサンス以外のいずれのタイトルもプレイさせてもらいましたが、それらクインテッド作品中、本作と※スラップスティックはそれぞれ3周してしまうほどお気に入りのタイトルとなっています。
※発明家の少年と、彼が作ったロボットが活躍する風変わりなロープレですが、シナリオ・システム共々、ソウルブレイダーに負けず劣らずの独創性あふれるものとなっています。
とりわけ装備やアイテムを発明によって作り出したり、技を自分で編み出せるユニークシステムはかなり楽しめました。
評価スタイル
ここからはストーリーや総評まで各要素を分けて☆☆☆☆☆って感じの、お星さま評価をさせてもらってるよ!
★5つならめっちゃ満足、★1つなら不満って感じでね。
ちょっぴりありきたりな評価の仕方だけどね。
★★★+や★★★★―のように評価させてもらうこともあるぞ。
これは次の☆数まであと少しで達する、達したが少々物足りないといった微妙さ加減を表していると思って欲しいな。
シナリオ・ストーリー ★★★+
SFC初期のアクションタイトルにつき、良くも悪くもコンパクトなボリュームなものの、魔物に封印された生き物の魂を救い、世界を復興させていくという、高尚で意表を突くシナリオ。
デモシーンや説明書に書かれたあらすじを見ずに始めた場合、やや放置プレイ気味の出だしには面食らうかもしれません。
しかし各セリフや展開から感じとれるのは、欲や愚かさ、あらゆる生命の多様な営み……。
――と、こんな下手なカッコつけ文じゃ面白味もへったくれもありません。
ってなワケで、始まりから終わりまでのざっとした流れを、筆者自身の回顧も兼ね、次の項にてあらすじ書きにしておきました。
ノリで多少おふざけや脚色を入れておりますが、未プレイの方もプレイ済みの方も大筋だけは追えるように書いていますので、良ければ少々お付き合い下さい。
あらすじのようなもの
物語の発端は、一国の王が自らの欲のためにまねいた大惨事から。
欲深い王は一人の天才発明家に作らせた悪魔召喚の機械を使い、悪魔との禁断の取引(レートは黄金1つ=生き物の命1つ)を行い始める。
このヤバいトレードのせいで、やがて地上から一つ一つ命が消え、ついには当事者の王も含め誰もいなくなってしまう。
代わりに魔物がはびこるようになり、世界はマジで終わった状況に。
一見どうしようもないこの局面で立ち上がったのが、性別不明で出番がセリフのみなせいでイマイチ影が薄い我らが天空のカミ!
――の愛弟子である主人公だった(性別は男性、名前は好きに決めましょう)。
彼は師(天空のカミ)の命を受け、魔物に封印された各地の人々を救い、世界を在りし日の姿へと戻す旅へと否応なしに出発する。
最初におとずれたのは、かつて栄えた鉱山町グラスバレー。
そこでチュートリアルもとい……世直しの一歩目を踏んだ主人公は、採掘場にのさばる魔物を次々と倒し、その巣(よく分からんプレート状のやつ)から住民の魂(建物付き)を開放していく。
主人公「なーんだ、こういう要領で攻略していくのね。攻略サイトも取説も見てないから不安だったけど、割と楽勝じゃん」
天空のカミ「でもあなた今回の旅は3度目(メタな意味で)でしょう?なにカマトトかましているんですか」
また、少女リーサとの運命的な出会いも果たし、後々のイベントフラグを立てつつ、さらなる地区へと旅立っていく主人公。
リーサ「また後でね♪」
主人公「なんか今ぞわっとした」
犬や小鳥といった動物により形成されたグリーンウッドの森、人魚やイルカが身を寄せるセントエルズ神殿。
人間よりもはるかに寿命の短い山の精霊がひっそりと暮らす洞窟の町。
ネコやネズミといった小動物のほか、イスやタンス、人形といった「モノ」たちが住む砂漠の屋敷。
これらユニークなスポットでの旅行を楽しみ……もとい魂を開放していく中で、思うよりも多様な生命が地上に息づいていたことを主人公は知る。
主人公「でもまさかドアまでしゃべるとは思わなかったなー」
天空のカミ「万物に魂が宿っているのですよ。プレイに間が空いて忘れちゃいました?」
出会いと別れ。
各地深くに待ち受ける異形の者たちとの苦しい戦い。
時にはその地に住む生き物の助けを得ながら、着実に世界の開放を成し遂げていく主人公。
――そして(この表現は何かしら省略するのに役立つ)。
長いようでこじんまりとした旅路の末、ついに魔界へと到達した主人公は、そこですべての命を封じた元凶(といっても、元々悪いのはさっきの王)魔王デストールを討ち果たす。
デストール「ぎゃー!……って出番こんだけ?一応ラスボスなんだけど」
主人公「ぽっと出系の悪役だから仕方ないって、しかもお前倒すの3回目だかんな」
ふたたびかつての平和を取り戻した地上を巡る主人公(このエピローグに登場するキャラたちのセリフはほとんどが名言)。
最後に「いつの間にか」主人公へと恋慕していた※リーサとの夢の中での逢瀬。
※なお彼女がらみのイベントは2度しかないという、きわめて出番少で、若干気が強めなヒロイン。主人公への恋心フラグもいつ立ったのか分からず、後半の2度目のイベントの際はすでに好意を持たれているような描写が……勝手に惚れるタイプの痛い娘なのだろうか?(目をつぶると主人公が戦っている様子が思い浮かんでいたとか、千里眼でも持っているかのようなことを言う)
立場上、まもなく天界へと帰ってしまう主人公との時間を惜しむとともに、いつか再会するよう健気に懇願するリーサ。
リーサ「約束して?」
主人公(すごい圧だ……!とても「いいえ」なんていえないっ……って、アレェ??)
「はい」←これのみ
主人公「こいつ……はじめから拒否権を与えるつもりはないというのか……(そういや、こんなだった……)」
リーサ「ん?なーに?(ニコニコ)」
魔王には勝てても「はい」だけコマンドの強制力には流石に勝てなかった主人公は、後ろ髪を引かれつつ?地上から姿を消す。
天界へと戻り、いざ次代の神に就任しようかという主人公だったが……。
まもなく引退予定だった現・天空のカミはなにやら空気を読んだらしく、最終にして禁断の奥義・デウス・エクス・マキナを発動!……とまではいかないものの。
神様らしいお言葉とともに、とっても粋な計らい(ただしメモリーリセット付き)を……
天空のカミ「もっぺん(3度目だけど)地上にいってらっしゃーい!」
主人公「アレーー!!」
――ところかわってグラスバレーの町。
牧場にはヤギのターボとリーサの姿が。
あれから平和に暮らしていたリーサだったが、今日は何やら胸騒ぎがする様子……でもなさそうである。
リーサ「『はい』しか選べないようにしたんだから大丈夫よね、ターボ」
ターボ「ムシャムシャ……⦅草食ってる⦆」
と、彼女たちの後ろにひょっこり主人公が現れ……
主人公「ポカーン(記憶失い中)」
リーサ「あ、来た来た!」
――ここでお時間のようです。
レオ「……割と重要ポジな私の話にはほぼ触れずか(最初の天才発明家のところのみだったな)……だが、まあ、上手くやったなリーサ。さすが私の娘だ」
天空のカミ「あなたの娘さんは、ある意味デストールよりも恐ろしい存在かもしれませんね(EDでも一枚絵でぶち抜かれるほどの待遇でしたし)」
おしまい。
なお本来のシナリオは、上記で度々見られるおふざけや脚色は一切なく、ちゃんとシリアスで感動的なものとなっているのでご安心を。
……なあ。
これ、ホントにあらすじのつもりなのか?(あらすじというより、最後の最後までいってしまったが)
事前に付していたとはいえ、少々悪ふざけが過ぎてはいやしないか。
どこがどう良かったとか、ちょっとコレはとかレビューに関係ありそうな話もどっかに飛ばしてたね。最後の締め方もなんかおかしいし。
んじゃま、ボクが筆者の代わりに今作の魅力をば。シナリオは意外性ありつつ、レトロゲーの中でもしっかりしてて、わりと感動もできるってな。
それと道中出会うキャラたちのセリフが、どれも人間くさくて生き生きしてるように感じられてさ。
SFC初期のタイトルでボリュームもそこまでないのに、それがちゃんと伝わるってなもんだよ。
んま、そんな感じよ!
(コチョンどのも少しやっつけだな)
万物に魂が宿る
本作では人間のみではなく、小鳥・ヤギ・イルカ、道端の花(鉢植えのチューリップ)や樹木までもが意思をもっている上、それらと会話が出来る。
――だけなら、まだしも。
お人形のほか、ドアや椅子といった非生物の存在までがしゃべるタイプのRPGは、当時でも珍しかったのかもしれない。
輪廻転生や万物に魂が宿るという見方は、日本の神道や仏教の観念にも見られることだが、そういった概念を本作ではしっかり落とし込んでいるようにも思える。
また本編でふれられてはいないものの、人間以外のあらゆる生物・非生物たちと会話可能なのは、主人公のみ。
次期天空のカミだからこそ備わった能力ゆえか。
なお最初の町グラスバレーに居る一匹のヤギ(♀)によると、前世では人間の女性だったが、かつての自分の夫とは会話が出来ないと語っていることが、そのことの証左にもなっている(それでも側にいられて幸せらしい)。
人間以外の方が人間らしい?
各生物のセリフには、いずれもそれぞれの生活模様や気持ちがリアルに感じられ、思った以上に深いテーマが込められている気がしてならない。
たとえば、行方不明のガールフレンドに思いをはせる※モグラや、ネズミを狙う理由を整然とした理由で納得させてくるネコなど。
それらは人間ではないにしろ、言い回しは下手な人間よりも人間臭く、どことなく親近感が湧く。
※このモグラに関わるイベントの顛末やオチは切なさも感じられつつ、若干ホラーめいたものになっている。
またエリア5の研究所で登場する椅子やタンス、ドアたちは非生物ながら、自分たちの性質にそったユニークな感性を持っているところが面白い。
基本シャイなんだな。ドアって。
ゲーム性・システム ★★★+
探索と戦闘のバランス良好な、見下ろし型2Dアクション。
全7エリアに点在するそれぞれのダンジョンと、拠点(街・建物)を探索および往復しつつ、クリアを目指す。
本作の少し前に発売された神々のトライフォース(ゼルダ)ともやや似たテイストだが、ボリューム・自由度・アクションの多様さなどは流石にあちらへと軍配が上がる(SFC初期の容量でよくあれだけ豊富なシステムとシナリオを盛り込めたとビビれるレベル)。
一方で楽しさの凝縮感や独自性といった要素はこちらの方が強く感じられた。
一度クリアしたエリアであっても、重要アイテムや装備の回収のために再訪することが度々あり「以前の場所には戻れない」という強制仕様もない。
寄り道要素こそ少ないものの、筆者としてはこの「過去の場所への再訪および再探索」が地味に楽しかった。
肝心の難易度はものすごく……とまではいかずとも、かなり簡単な部類。
よそのロープレのようにレベリングや金策をほぼせずに、流れにそって進めていくだけでも、大半ゴリ押しでどうにかなってしまう程度のものになっている。
仮に倒れても、ペナルティは魔法を使うために必要なJEMが0になるだけ(身もフタもないが、ラスボスを除いてほぼ魔法を使わずに進めることも可なのであまり困らない)。
しかもJEMはそこらへんの敵を倒せば、いくらでも入手可能。
つまり普通にやって攻略に詰まることはほぼなく、あげくの果てに後述する「腕輪(プレイメモにて)」もあればさらにヌルゲーと化す。
ラスボスだって難なく倒せてしまうワケで。
このゲームでは銭(お金)の概念がないのだな。
てっきりGEMがそうだと思ったが、あれは完全に魔法の燃料としてのみの存在だったのだな。
薬草もタダでもらえるしね。
エリア2のリスんトコは物々交換だし、RPGの買い物システムが好きって人にはちょっと残念だろうけど。
でもこのゲームはそういうところがなくても充分楽しめるんだけどね。
剣と魔法のみ
十字キーでの移動(斜め不可)と、攻撃方法は剣振り&剣突き出し&魔法ね。
難しいことは何一つなし(コントローラーのボタン数考えたら当然だね)で、初心者にも優しい操作性って言いたいけど、魔法を敵に当てるのだけ少しコツがいるかな。
ほら、ソウル(魔法のカタパルト的存在)って落ち着きなく、常時主人公のまわりクルクルしてるからさ。
それくらいか、慣れが必要なのは。
あと防具に関しては鎧のみという簡素さだったな。
そうね。
剣・鎧・魔法、それぞれ8つで全24種!
数こそ豊富じゃないけど、それぞれにちゃんと特性が付いてるね。
っても、最後はソウルブレード&アーマー・ゴッドバードって最強装備に固定化しちゃうけどさ。
だが、段階を踏んで徐々に強い装備や魔法を入手してゆく楽しさは、きっちりおさえられているな。
それとは別に道具に関しては、イベントで使うものや、薬草のように任意で入手できるものを含め、わりと数がそろっていたな。
夢と現実がリンク
「ドリームロッド」で、寝てる人や生き物の夢に入ってさ。
その夢の中で起きた変化が、そのまま現実でも起こるってね。
アレも良く考えたものだな。
(あり得ないことだが、まあゲームだしな)
ほら、道が無くてその先に進めないとかあったじゃん。
とっぱじめのグラスバレーの採掘場でもさ。
リーサどのの夢に入り、新たな道を出現させた箇所だな。
何気にあれが彼女との初対面でもあったと思うが。
そうだったね。
ほかのトコでも、ちょいちょい夢のイベント起こしながら先に進むんだよね。
こういう(夢と現実がリンクする)システムって、ひょっとしてソウルブレイダーが先駆けだったんじゃね?って気もしてきたよ。
でもさー、なーんかほかのゲームでもこういうのがあった気がするんだけど……。
似たシステムを搭載したものを思い出せないから、なんとも……といったところか?
(コチョンどのや筆者どのですら失念している以上、私がなにか言えるわけもないな)
プレイメモ
攻略よりの話だが、わりと役立つ項にはなっていると思うぞ。
ここではいつものことだけど、ちゃんとした攻略情報が目的なら、よそ様の攻略サイトを見た方が良いんだけどね。
ま、いってもそこまで難解な要素は無いゲームだから、必要な情報はここでも出そろってると思うけど。
これからプレイする人の参考くらいになったらうれしいけどね!
○8つのカミのエムブレム
本作唯一の収集要素。
装備することで魔法が無限に使用可能(GEM消費ゼロ)になる一品・まほうのみなもと入手に必要な「8つのエムブレム」のありかを以下に記載。
カンタンに入手できるものから、一切ノーヒントなものまですべて網羅しておいた。
なお各エムブレムにはA~Hまでのアルファベットが冠されているが、アルファベット順に入手するようなものにはなっておらず、中にはクリア後のエリアを再度訪れることによって取得出来るものも存在している。
便宜上アルファベット順に記載したが、プレイヤーによってそれぞれの入手時期は一定ではないことを付け加える。
・エムブレムA
①エリア5(レオの研究所)で、ざんてつけんを入手後、1エリアのボスステージ(レオの絵内部)で動きまわる金属の敵を全滅させ、ツタの魂を開放する。
②街に戻り、ツタの先にある行き止まりで入手。
・エムブレムB
エリア6(マグリッド城)の地下2つ目のフロアで、トゲが斜めに5つ並んだ部屋の左上の宝箱から入手(見えない宝箱なため、それを視認できる兵士のソウルを開放しておくことが条件)
万一場所が分からない場合、ほこらの2つ目(左)のワープ先から西に行くと良い。
・エムブレムC
エリア2(グリーンウッドの森)のリスの交換所右上に居るリスからもらう。
・エムブレムD
①3エリア(海底神殿)の地下、左側で寝ているイルカの夢で、大きな真珠を装備しイルカに話しかける。
②出現する魔物の巣を踏むと新たな道ができるので、現実(ほこらの3つ目ワープ(右)に入り、南の地区に進む、その西側)で、夢の中で出来た道の先の宝箱群の一つから入手
・エムブレムE
エリア4(山の精霊の洞窟)に入り、最初の地点(女の子がそばにいる)から↓の洞窟壁へそのまままっすぐ歩いて突き当たる。その後左に3歩進んだ↓が隠し通路になっており、進んだ先のカタツムリから入手(ノーヒントだが、画面内で孤立した空間が見えるため、入手はそこまで難しくない)
・エムブレムF
こちらもエリア4にて。牢の中にいるキノコが夢の中で居たマス(地底湖)で入手(こちらもノーヒントだった気がするが、入手場所が視認できるEと比べて難度は高い。情報なしだと気づけないかも……⦅なお筆者は偶然入手のパターン。そうでなかったら攻略情報を頼っていた⦆)。
入手場所へはほこらの3つ目ワープ(右)から行くとすぐなため、エリアクリア後でも回収は楽。
・エムブレムG
エリア5の最初の地点(右上にタンスがある部屋)の西側の部屋(上の部屋を経由)にあるタンスの右側に立ち、十字キーを左にしばらく押すとタンスが動く。
動いて出来た床マスから入手。
――攻略上、とりわけ印象深い入手方法につき、ここでちょっと。
このGのみ、入手方法がもはや裏技級である。
Fと同様ノーヒントなのもあるが、そもそも「タンスを動かす」という方法が思い付かない。
ヒントがあるとしたら、動かす前のタンスの「左側にある一マスの空間」の違和感に気付けるかどうかといったところだが「押す」という行動自体が、エリア1のチューリップくらいにしか行わなかったような気がするため、馴染みのアクションですらない。
なお、このGのみがどうしても自力で見つけられなかった筆者は、いよいよ攻略情報に頼らざるを得なかった。
ここでふと思うに、かつてネットが普及していなかった時代。
友人との情報交換や攻略本・ゲーム雑誌のみが手段だったことを想像するとゾッとしている。
当時「真のノーヒント」で見つけたプレイヤーの方々には敬意を払いたいものである。
・エムブレムH
エリア6のはじめの部屋から出て、城壁沿いに左へと突きあたると入手(部屋が出来る状態まで復興させないと不可?)
・やっとこさ、まほうのみなもとを手に入れたものの……
魔法が無限に使えるというのは豪快なものだな。
あーでもね。どうしたってエリア6までいかないと入手できないし。
コレ使う機会ってね、もう最後半の魔物相手くらいだよ。
今更だけど、ボスに魔法は一切効かないしさ(ゴッドバードの魔法は例外。むしろラスボスにはこれしか効かないし)
エムブレム集めに手間かけた割には、ね。
もう少し舞台の数があれば、活躍の場もあっただろうにな。
ボリュームがボリュームだからね。仕方ないよ。
そういう場があったとして、そもそもチート効果だし、かなり無味なプレイになると思うけどねー。
巣と関係なく出現する魔物(エリア3の巨大ウニとか、エリア6のヘビとか)相手に、今までコスパ悪すぎて使えなかったローテイターでもパパパパパ!ってやっとけばいんじゃない?
それもすぐに飽きそうだな……
(この分だとただのオマケアイテムの域を出ないな)
○入手が特殊ないくつかの装備・魔法・道具を、コメントを付して以下に列挙(入手しなくてもクリア可、ただし、しゃくねつシリーズはシナリオ上必須)
◎ざんてつけんが必要(エリア5で入手)
・リカバーソード
エリア1、レオの絵画内で鉄の魔物を全滅させてツタを開放する。
街に戻って、ツタの先のクリスタルの精霊から入手。
本作で2番目に強い剣。敵を倒すことで体力が少し回復するという特殊効果を持つ。
今更だが、剣にはレベルキャップがあるため、この剣もレベル22にならないと使用は出来ないが、入手自体は可能となっている。
・トルネード
こちらもレオの絵内の鉄の魔物を……省略。
消費MP8。ランダムの動きをする竜巻を一定時間出現させる。消費量と入手時期の差もあって、後述するフレイムピラーより全然使える(一応最後から2番目に位置する魔法なだけはある)。
なおリカバーソード・神のエムブレムA・トルネードの入手場所は同じなので、ざんてつけんが手に入った段階で、いっぺんに回収しておきたい。
・しゃくねつのつえ
三種の神器のひとつ。
エリア3の火山の島で鉄のゴリラを全滅させる。
神殿へと戻り、魂解放した人魚に話しかけて入手。
◎ヨミのつるぎが必要(エリア6で入手)
・フレイムピラー
エリア2の光の神殿フロアを跳ね返りながら移動する顔付き光球を全滅させる。
その後出現する宝箱から入手。
ものすごくコスパ悪、先に入手できるトルネードに出番はほぼ食われる消費MP20で4つの火柱をソウルの軌道上に一定時間出現させる魔法。
狙った位置への発動にコツはいるものの、一応はトップの消費量に見合う威力を誇る。
・しゃくねつのかがみ
三種の神器のひとつ。
こちらも上記と同様、顔付き光球(地下側に出現する方)を全滅させ、小鳥の魂を開放。
森に戻り、その小鳥が東側に飛んできている時、後ろから一歩ずつ近づくか、一気に距離をつめて話しかけることで入手。
会話にもたつくとすぐ飛び立ってしまうので注意。
同一エリアでかがみ&フレイムピラーが回収できるので、こちらもいっぺんに手に入れるべし。
◎普通に入手可
・ふじみのうでわ
エリア6で王妃が立っていた場所に行くと入手(レオのイベントで王妃があぼーんした後じゃないと当然不可)。
攻撃力を2倍にするちからのうでわ&ダメージを半減させるまもりのうでわ、この双方の効果を合わせ持った最強の腕輪。
絶大な効果を持つため、入手可能になったらさっさと取得しておきたい。
……と、いっても入手時期が遅いせいで、せいぜいエリア6のボスおよび、魔界(最終エリア)の敵&ラスボスにしか使いどころはない。
あれ?
これって※まほうのみなもとと同じ扱いなんじゃ……。
※魔法にのみ作用するあちらとちがって利用価値は充分ある。特にラスボス戦。この腕輪を装備して適当に攻撃をさけながらゴッドバードしてるだけで、正味2分程度で片付く(上手く立ち回ればそこまでもかからない)。
○剣は右向きで振った方が強い
右向きで斬撃をしっかり当てると2ヒットする(左向きだと1ヒット)。
いわゆる小ネタだが、知っているといくらか有利。
ただし向きにこだわりすぎても、かえって余計な被弾を招くのでムリに狙わない方が良い。
筆者の経験則。
どういうことだ?
うんとね。
右向き時の剣振りには当たり判定が2回あるってことだよ。
…………なんだそれ?
なんで左にはないんだ?
上下にも。
(この概念をカエデに納得させるのはむずかしいな)
つまり右向いた時に剣を振った方が強いってこと。
この主人公の場合は。
変わり者なんだな。
利き腕が異なるワケでもないのに。
神様の世界じゃ身体の向きで威力がちがうんだよ、きっと。
なにせ、人知を超えた存在だからさ。
ふーん……。
なら納得せざるを得ないな。
そうか……神の世界ではそういうものか。
そういうもんそういうもん!
(よーし引き下がった!)
グラフィック ★★★
全編見下ろし2Dのドットだけど、EDでのリーサのバストアップ!
あれだけやたら浮いてた力入ってなかった?(しかもけっこう可愛いんだよね)
まばたきとか祈りのアニメーションも付いてたし。
まさか一枚絵が入るとは思わなかったな。
と、いってもアレだけか。そういうのは。
ほかに特色なかったか?
ほかっていわれても……思いつかないや。
でもそれでいんでない?
SFC、それも初期~中期くらいのグラフィックだし。
特色なんてありゃしないよ。
私は魔物のほとんどが主人公と同じような小さめサイズであるにもかかわらず、動きがしっかりしていたのが良かったと思ったぞ。
ちまちまとした感じは、ある意味カワイイともいえるな。
けっこうなところに目を付けたね。
ならさ、ボスとかは反対に迫力ある見た目だったけど、あれって主人公も通常の魔物も同じミニミニキャラだから、ギャップ的に際立ったような気がするな。
あ、ミニミニで思い出したけど、エリア5の模型の中で出てくるミニチュアの敵は、あんな小さいのによく動きつけたなって思ったよ。
ドット絵師さん何でもござれって感じだね。
音楽・サウンド ★★★+
トータル20曲くらいだったと思うけど、全部が耳に残るね。
聴く頻度が多いってのもあるけど、ほこらの「テテテテテテー!!」のイントロとか特に。
なんでだろね?
やっぱ当時のゲームって音数がそこまで多くないからかな?
なんとなくだけど、オーケストラみたいな楽器の多重演奏よりも、スッと入ってくんだよね。
特にEDでかかる曲はクリアした喜びよりも、どこかもの悲しさが感じられるものになっていたな。
アレ、良い曲だったよね。
ちなみにエリア6の歌うたい(関連イベ後)に話しかけると、クリア前から何度でも聴けるんだよね。
なお本作の曲作りを担当されたのは、タケカワユキヒデ氏。
あー「ゴダイゴ」の人でしょ!
劇場版・銀河鉄道999のEDとか、西遊記(ドラマ)の曲とか作った人だよね!
知る人ぞ知るという話か?
サウンドがかぶっている?
同じ開発元だからかもだけど、ソウルブレイダーとアクトレイザーって、いくつかのサウンドエフェクトが同じなんだよね。
効果音のことか?
あちら(アクトレイザー)をやったことがなければ分からないだろうが、たとえば何がある?
えーとね。
与ダメージと被ダメージん時、落雷の音。
敵からの遠距離攻撃。回復でゲージが増える時、攻撃はじかれた時。
あと何だったかな……まだあったと思うけど、今思い出せるのってこんだけかな。
まあ効果音くらいなら、面白さには影響しないんじゃないか?
曲までがそのままならちょっとアレだったかもしれないが。
そうだね。
流用上等!
中身よしならすべてよし!
かえってどっちかを先にやってれば、効果音だけで親近感が湧くんじゃないかな?
総まとめ ★★★★―
レトロアクションにほぼ例外なしですが、コンパクトさやボリューム不足を感じられることは仕方なし。
一方で、視覚的にもバラエティーに富んだ7つのエリア・ステージを、良好バランスなアクション&探索する楽しさはひとしお。
魔物を倒すことで生物の魂を開放し、世界を元通りにしていくという独特システム。
空白を徐々に埋めていくような、一種の心地よさ。
アクションメインでありつつも、あらゆる命が絶えた最悪な状況から始まる逆算的かつ意表をついたシナリオ。
助け出した生き物からは活き活きとした暮らしの様子が感じられ「救って良かった」とつい微笑んでしまう。
当たり前のことに気づかされ、考えさせられる展開やセリフの数々。
個人的にはそこが一番良かったと思えました(文章での表現力がイマイチなため実プレイにて味わってみてほしいです)。
最後に。
このゲームで最も心に残った言葉を抜粋させていただき、締めといたします。
よく はたらいた ひには
ここちよい ねむりが あるように
いっしょうけんめい いきた じんせいのおわりには やすらいだ ねむりがおとずれるものです。
ソウルブレイダー 犬のターボのセリフより一部抜粋 ©エニックス
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了。


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