読み込み中の一言
コチョン「たまの目薬タイム、覚えておこうね」
カエデ「考えを整える時間を大切に、な」

「シリアスに、時におふざけ、闇に潜んで任務を解決。和風ステルスアクションの続編」忍道2散華レビュー(ネタバレ注意)

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ネタバレなしで要点だけ知りたい方はこちら→要点まとめへ

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ネタバレはイヤだけど……

ネタバレはイヤだけどゲームには興味ありって人は、ここからこの先ネタバレ注意!までを読んで参考にしてね!

初プレイの楽しみを大事にしたい人は、そこまでなら安心して読める内容にしてあるよ!

それ以降の内容は、ネタバレが問題ない人向けだぞ!

ゲームをすでにプレイ済みの人は思い出を楽しみ、未プレイの人には雰囲気だけでもつかんで、実際にやってみたいと思ってもらえたなら嬉しいな!

情報もろもろ

発売日2011年12月17日
発売元スパイク・チュンソフト
開発元アクワイア
ジャンル忍者ステルスアクション
プレイ環境PSVita

おススメする人

以下のような要素が好きな方におススメ

  • 忍者ゲー
  • 3Dステルスアクション
  • 短時間でクリア可
  • バカゲー要素あり
  • 天誅シリーズが好き

プレイ目安時間・ゲームの特徴

クリアまでのプレイ時間は10時間くらいだよっ。

アクションゲー慣れしてるなら、もっと速くクリア出来るかもね。

はじめてでも難易度を易しくして遊べるし、短時間で遊ぶのにも向いてるんだよ。

っていってもエンディングは3種類あるし、より時間がかかるのは2周目からだね。

でも周回時はクリアデータから入手アイテム・能力値を引き継ぎ出来るし、何もかも最初からじゃないから安心だね。

このゲームではプレイヤーが1人の忍びとなり、疾走感あるアクションと豊富な忍具を活用して任務をこなす楽しさが味わえるぞ!

私自身が忍びの身ゆえ、こうしたゲームのことを語るのは少々奇妙な感じはするが。

おおまかな内容だが、とある国の支配権を争う3人の大名から各種任務を請け負いつつ、話を進めていく流れとなっている。

任務をこなすことで信頼され、報酬が高くなったり、より困難な任務を任されたりするんだ(反対に信頼度が下がるとどうなるかは……実際に確認してほしいところだが)

また、進行とともに他の忍びや、用心棒や熊など強力な相手も出現し、同じ内容の任務でも段々難度が上がっていくぞ。

どの任務にも成功条件があるけど、やり方はめちゃめちゃ自由なんだよね!

特定の誰かを倒す任務なら、ソロー……って忍び寄って、一撃でズバシュ!とか。

敵を全滅させる任務だったら、火薬玉投げて一気にドカーンとか!

そういうことだな(ドカーン!の方は忍びらしくないが)

任務ステージはいわば箱庭的な作りで、あまり広大ではないものの、屋根や城内といったほとんどの場所を縦横無尽に駆けまわることが可能だ(どうやっても入れない場所もあるが)

忍びの主人公だから移動も素早く、操作も快適だしな。

後々、空中を滑空出来る忍具も手に入るゆえ、アクション性もさらに高まるぞ。

あくまでアクションがメインだけど、RPGやシミュレーション的な要素もあるんだよね。

拠点がわりの飛鳥の里で、矢文(手紙)を見れたり、操作の練習が出来たり、店で売り買いしたりとか。

あと経験値がたまってレベルアップすると、その時に取得するポイント使って、体力や攻撃力の強化も出来るんだ。

それと専用の壷と素材を使った「調合」で、多様な効果を持った自分だけの忍具を作れるのもウリの一つだが……

この調合を活用するかしないかで難易度が大きく変わってしまうほど、重要な要素にもなっているんだ。

効果の種類や成分値の理解が必要だが、慣れてしまえばどうということはないぞ。

どうせプレイするなら有料DLCの「鏡の化身」もダウンロードするのもおススメだね!

PSストアで500円でDL出来るはずだよ(サービス終わってたり値段が変わってたりしたらゴメン)

高級カップラーメンくらいの値段だけど、ラスボスより強い敵たちがわんさか出てきて「本編はもう楽勝!」って人も手ごたえを感じられるDLCなんだ。

クリアしてくとチート的な忍具ももらえるし、それまでの遊び方もがらっと変わって楽しいよ!

それらチート忍具の効果はいささかやりすぎなものや、おふざけ感満載なものもあるがな。

まあ、こんなところか……コチョンどのからほかに何かあるか?

あ、じゃ余談的なこと(プレイには関係ないけど)

この忍道って「天誅」っていう、同じような忍者主人公のステルスアクションを作ってた会社が、版権の関係で開発に関われなくなった後、新たに作ったシリーズらしいんだよね。

大人の事情というやつか。

商売事ゆえ裏で色々起こるのは想像に難くないが。

ま、いちユーザーには関係のないことなんだけどさ。

あ、そうそう、忍道の姉妹作で「侍道」っていうシリーズもあるんだ。

オリジナルの侍を作って遊べるし、ストーリー分岐やアドベンチャー要素がたくさんあって、殺陣みたいなカッコいいアクションも楽しめるんだ。

豊富な刀のコレクションもできるし、好きな人には刺さると思うよ。

今出てるナンバリングは4までだけど、スピンオフタイトルで侍道外伝 KATANAKAMIが出てるね。

タイトルによっては別な機種が必要になっちゃうけど、興味があったら遊んでみると良いよ。

▼要点だけ知りたい方向け

要点まとめ

STATUS 0 0 0 0 ストーリー システム グラフィック サウンド RANK B+ TYPE GAME DATA
  • ひとことでいうと
     箱庭なステージを縦横無尽に疾走できる自由性&オリジナル忍具が作れる+ユニークな矢文が届くなどのシミュレーション要素を兼ね備えた忍者ステルスアクション――の続編。
  • 以下が好きな人におススメ
     3Dアクション/短編/忍者/和風/買い物やレベルといったRPG要素/前作「忍道・戒」プレイ済/天誅シリーズ
  • 合わないかもしれない人
     ボリューム重視/3D酔いする
  • プレイ時間
     約10時間
  • 難易度
     中(難度は易~戒までで調整できる。初見で普通モードをプレイした場合を中とする)

〇特徴や要点だけで十分な方はここまででも問題ありません。
 ここからはストーリーやゲーム性など、項目別に分けたレビュー本編となっています。

この先ネタバレ注意!














序文

ステルスアクションというジャンルの中でも、忍道ほど「らしい」ゲームはそう多くないでしょう。

もっとも前身作の※天誅の方が、過酷に生きる忍びのダークさが際立つ世界観となっていますが、こちらの忍道は天誅よりも明るめなシナリオで、シミュレーション要素により力が入ったタイトルになっています。

※1998年に一作目が発売されたステルスアクションシリーズ。

冥王の存在など現実ばなれな設定はあるものの、鍵縄を使えたり、隠密行動からの必殺を決めたりなど、とことん忍者らしくふるまえるアクション性が最大の特徴。(後継作や忍道シリーズにもベースは受け継がれた)

サブ要素にも力が入った忍道とは異なり、1つ1つの任務攻略とシナリオのドラマ性にウエイトが置かれたストイックなゲームになっている。

WiiとPSPでリリースされた4がナンバリング最終作。

各大名から請け負った任務の成否によって、評価や報酬が増減したり、肩入れした大名勢力が強化されていったりなど(逆も然り)。

里で行う調合や買い物といった要素を含んでいるのが、天誅との大きな差異。

主人公あてに届く矢文(手紙)のチェックなど、忍びの日常感(?)を疑似体験出来るのも、忍道ならでは。

さらには他作品のパロディも随所に散りばめられ、バカゲー要素もやや多めになっています。

「そういう」のを許容出来るかが評価の分かれ目になるかもしれません。(シーンによってちょっとしたコメディっぽさがあるのも、シリアス一辺倒の天誅とは異なるところ)

ちなみに前作の忍道・戒の発売から年月が大分経過していますが、今作では主人公を交代させたのみでシナリオは地続きの続編となっています。

そのため大名の1人・一条(いちじょう)や、敵の忍び・渦虫(うずむし)や薄羽(うすば)のように、しれっと続投している人物たちも少なからず。

もちろん今作がシリーズ初見でも問題ありませんが、過去の顛末も知りたい場合は前作をやってみるのも悪くありません。(PS2でのプレイとなります)

なおPSVita(携帯機)でのプレイにつき手軽さはあるものの、据え置きレベルのグラフィックは当然期待しないように。

それでも※画質の良さに定評のあるVitaなので、現在レトロゲーメインの筆者からしてこれで充分ですが……。

※PSVitaは960x544ドットの解像度。

これは通常のPSPの約4倍数値。

なおVitaには通常の液晶タイプ(PCH-2000)と、有機ELタイプ(PCH-1000)の2種類があり、有機ELの方が黒の発色がより濃く、色彩も豊かなため、グラフィック面で軍配があがる。


比べて、液晶タイプの方はバッテリー持ちの良さや、重量が軽いなどのメリットがある。

購入予定の場合は個人のお好みで。(寝ころびプレイ上等なものぐさ筆者は、重量軽めの液晶タイプを所持)

ってワケで、そこらへんはお姉さんからのお願いだぞ♡

画面がキレイに感じるかどうかはプレイヤー次第だから、可愛くいったってダメだよ。

天誅シリーズをさわったことのある人だったら、アクションはそれなりに楽しめると思うんだけどね。

感想のスタイル

レビューの各項目につけた★は「個人的な満足度」です。

☆5つで満足、★1つなら不満って意味ね。

ありきたりなスタイルかもだけど、見た目で分かりやすいからとりあえずそれでやっていってまーす!

★★★+や★★★★―のように表記することもあるぞ。

次の★数まであと少しで達する、達したが少々物足りないという感じの微妙さ加減を表していると思って欲しいな。

ストーリー ☆☆☆-

危険と隣り合わせの立場でありつつ、人間らしい感情を捨てきれない一人の若い忍び・ゼンによる、いわば復讐劇がベースとなったシナリオ。

復讐劇だけにシリアスな匂いを漂わせていますが、コメディタッチなシーンも少なからず存在するため、そこまでダークにはならず(ただしプレイヤーの選択によっては、無残なオチが待ち受けています。くわしくは後述にて)。

〇おおまかなシナリオ〇

故郷・風華の里を滅ぼし、幼馴染のくノ一・サンの命をも奪ったかつての仲間・シュウの追跡が導入部となっており、その野望の阻止がゼンの最終目的になっています。

前作に登場した飛鳥忍の頭領・黒鷹のザジ協力のもと、大名の依頼をこなしていくうち、ほかの忍び勢力も介入するカオスな展開へ。

魔性の力を持つ鏡の争奪戦という大ごとに発展しつつも破綻はせず、世界観を保ったままシナリオが収束します。

あ、これも書いとかないと。

ストーリーさ、かなり短いんだよ。

他と比較すると……そうね。

これの3か月くらい前に※ダークソウルが発売されてるんだけど、体感そっちの10分の1くらいのボリュームかな。

後でシステムの項でもふれるけど、これが最大のマイナスポイントかな。

※ここでは高難度を誇る死にゲーとだけ書いておきます。なおボリュームの感じ方はプレイヤースキルによりけりなので、上のコチョンのたとえはあくまで体感上の表現と思ってください。

一気にやろうとすれば、初見でも10時間かからず終わってしまうからな。

もっとも、そこまで多くの出来事が起きたわけではないし、単一の物語として凝縮されているといえば良いだろうか。

もう少し分岐とかイベントがあれば、☆評価はグーンと上がってたよ。

想像を裏切る人間性豊かなシナリオ

とっぱじめから大惨事に巻き込まれたからか、主人公・ゼンは感情優先で行動するフシがあり、どこか忍びらしからぬ人間性を持っている。

そもそも敵役のシュウですら、事件を起こした理由が私情によるものなので、俯瞰してみると実は双方ともアンチテーゼな存在。

つまり敵味方サイドともに人間臭さがハンパなく、筆者からして「冷徹になりきれない者たちの愛憎劇」といった見方もできた。(むしろそう見た方が感動できる)

一方で薄羽や渦虫たち「敵方の忍びなのにどこか憎めない」2人の存在は一種の清涼剤。

彼、彼女(薄羽は関西弁)の独特なセリフ回しもあってか、真面目な(はずの)シーンにコミカルエッセンスが加えられている。

残念ながら、シナリオ上でのそれぞれの出番は2、3回ほどで、最後の方ではどちらも行方不明になってしまう。

と、いいつつ、2人を倒しても煙玉で逃走する描写が入るほか、以後もたびたび矢文が届くこともあるため、双方とも息災なのはまちがいないもよう。

――一転。

分岐にかかわる重要任務を「鏡の獲得優先」で選んでいった末は、コミカルさもろとも吹き飛ばす、非常に後味悪い結末が待ち受ける。

しかし、それも1人の忍びが自ら選択した結果。

冷酷になるか、心を重んじるか。

一方のベストエンドは大変清々しいものの、後味最悪であろうとバッドエンドもしっかり用意しているところは、客観的に見ても良点。

大団円(ハッピーエンド)主義なので、バッドエンドは大嫌いですが。

今作で大団円は……

なし。

前作もプレイした身からして、一番惜まれたこと。

前作・戒では条件を満たすことで各勢力の大名が最終的に和解する隠しルート、すなわちトゥルーEDが存在していた。

前作・戒のノーマルEDルートでのザジはどうあがいても死を迎えてしまう。

しかし今作ではザジや他の大名たちも健在なことから、前作の大団円の流れをそのまま引き継いでいることが分かる。

しかし今作ではそんなルートもEDも存在せず、任務の積み重ねで弱体化した大名2名を、最終的にこちらの手でこ〇さなくてはならない。

つまり3人の内、2人にはゲーム上からどうあっても退場してもらう必要がある。

しかし世界観のシビアさを重視するなら「みんな仲良し」な展開や、安直な結末が用意されていなかったことはまちがっていないと思う。

それに、どのEDであろうと味方敵双方でどうしても助からない(助けられない)キャラも居たワケで。

ああ無情。

ちなみに、勢力を滅ぼした後に見られる大名のコメントは、どれもゼンへの恨み節となっており、内容はたった一言ながら思わずゾッとさせられる。(当人からの決闘依頼で倒しても、同じ呪詛を吐かれるあたりはおかしな話だが)

さらにこ〇した大名の顔には、朱色の墨で大きくペケ印が付けられ、目が赤く光っている(ように見える)のも何気にホラー。

少し話それるんだけど。

前作だと大名さんたちから届く手紙の中に、コミカルなムービー付きのものがあったんだよね。

ビデオレター的な。

今作だと声と文章の矢文(ボイスレター)だけだな。

そう、今作でなくなったのはもったいなかったなー。

喜怒哀楽が激しい一条さんのやつとか楽しかったんだけど。

まあ、矢文(テキストメッセージ)だけでも充分人間性が伝わるから、これでも良いんだけどさ。

アンタも居なくなるんかい

筆者の場合、初クリア時の生き残り大名が季判だった。

そしてエピローグでの彼女は自らの地位を捨てて、愛に生きるため姿をくらますという、予想だにしないオチが待ち受けていた。

もっとも、本編で「それ」を匂わせるフシも確かにあった。

彼女が教祖を務めるカルト教団勢力・阿無璃他教(あむりたきょう)の評価を上げると、あるメッセージが書かれた※矢文が届くことがあるが、その内容こそが行動を示唆したものになっている。

「もし私がただの町娘だったら、きっとあなたとは……」的な文面になっている。

しかも勢力の評価が高いままなら同じ矢文が度々届く。(仕様です)

組織云々ではなく、彼女の切なる想いが込められていることが良くわかる。

しかも矢文はボイスレター。

中の人も現在恋をしているのではと思えるような演技っぷりで、読んだ筆者が恥ずかしくなってしまうほど。

しまいにはスタッフロールで流れる一枚絵の中に、いつどうやって入手したか分からないゼンのブロマイドを見つめる彼女の姿が。

いつそんなことになっていたのかそれらしい描写は見られないものの、うさん臭さMAXの武装宗教団体のトップであれ、本性は恋する乙女だったというオチ。

それはそれとして。

※貞女も失踪したのを見ると、つくづく体制の安定しない、ある意味で呪われた教団である。

※前作で登場した阿無璃他教祖。

今作ではなぜか失踪している。(季判は一条に殺害されたと誤解している)

武装教団のトップ(元)に似合わず、やたら姉御肌な気風のお姉さん。

彼女とはある連続任務(レア任務)で関わることになり、教祖の座に未練たらたらなのがうかがい知れる(しかし最後は吹っ切れた感じになる)。

上記任務が発生した場合、前作未プレイの人からして「誰!?」と思えるはず。(反面文調が貞女まんまのため、前作プレイ済の人は「生きとったんかワレ!?」となるかもしれない)

そもそも※阿無璃他というのも、誰が生み出したか分からずな得体のしれない崇拝対象。

そもそもそんなものに「加護」というもの自体が存在しないのかもしれない。

※元ネタはインド神話上での不老長寿をもたらす飲み物・アムリタからきていると思われる。

余談だが、護衛任務などで季判を裏切るととてつもなくホラーな矢文が届く。

女の情念とは、げに恐ろしきものといったところだろうか。(いやマジで怖いんだって)

お茶目さも備えた有能お頭・ザジ

本編中、ゼンの協力者兼良き兄貴分となる飛鳥の里頭領・黒鷹のザジ。

前作においても結末の良悪にも関わった重要人物だが、今作では大幅に出番が増えた。

ゴウ(前作主人公)には事情により、たいへん風当たりがキツく、気難しい人物イメージだったが、正式に里のお頭となったことで丸くなったようだ。(ゴウともしっかり和解し、協力しながら里の復興に精を出している)

開始時よりゼンを里で養ってくれるうえ、修行(操作練習)をさせてくれたり、幅広い知識を惜しげなく与えてくれたりなど、裏方的な活躍に事欠かなく。(時々アイテムまでくれる)

なかば復讐の鬼と化したゼンのストッパーも兼任し、独自に情報収集を行うほか偽物ヒロイン楓をひっそりくノ一として仕込むなど、面倒見も抜群な超有能お頭である。(端的に見てもめちゃくちゃ良い人)

さらには各勢力を滅ぼした後のメッセージでは、それぞれに彼なりの哀悼を述べるなど忍びらしからぬ思いやりすら持ち合わせる。

――と、一見して非の打ちどころがないように思えるが、限られたシーンでは彼の意外な面が見られることも。

たとえばDLCで届く忍具付きの矢文内では、彼が「ぽかぽか」「楽しいことになる」などらしからぬ言語を使っている。

また偵察任務に関しての助言内で「何もしないで里にそのまま帰っても任務達成出来ることはナイショだぞ」とメタなことにすら触れる。

そして、スタッフロール中の一枚絵の中にはクワを持って畑を耕す姿が。

このことから里の食材はザジが牧場物語よろしく供給しているように思われる。

最序盤でゼンを里へ住まわせる際に「飯もたっぷりつける」という感じのセリフもあったが、きっと彼お手製の野菜汁などが食卓に並ぶのだろう。

と、これほど多く要素を引っさげた彼だが、プレイヤーの選択次第では、楓と共に悲惨な末路を迎えてしまう。

拾われた恩をゼンが仇で返すといったもので後味が悪いことこのうえなく。

ザジ「あの結末ではまったくポカポカ出来んな」

楓「はい」

ゼン「すまない、プレイヤーが悪いんだ」

DLCについて

導入後2周目を開始すると、不穏な内容の瓦版が届き、追加任務が解禁される。

出現する敵すべてが鏡の化身という、物語にも深く関連する存在を倒す内容となっているが、ストーリー性は皆無で、全滅任務をひたすらクリアしていくものとなっている。

1周でクリアしきれずとも、次周にクリア状態が引き継がれ、また続きからプレイ可能となっている。

さらに全クリしても次周から再び最初の任務が現れるのでエンドレスに遊べるという、特殊な仕様。

なおPSストアでの有料コンテンツとなっている(2012年4月30日までは無料でDL出来たが、現在は税込み500円)。

節目の任務で現れるボス敵を倒すと、ザジからのユニークな矢文と共に※限定忍具がもらえ、これらすべてを入手することで一連のDLCは終了となる。

※限定忍具は全部で8つ。

中には永続的に飛行可能な忍法や、MAPのほぼ全域へ攻撃可能な忍法など、チートなものが含まれている。

ただし全ての任務を終わらせても、瓦版と矢文が届くだけで、特殊な展開やエンディングにもならず。

つまり色ちがいなだけで強さが段階的に上がっていく一つ目の怪物剣士たちを、ひたすら倒すというストイックさに帰結する。

もっともこれらの化身たちは、※ラスボスを凌駕する強さの敵がほとんどなため、これ以上ないスリルは確かに味わえた。

※難易度普通にて、体力は70と低めだが、防御をMAXの100まで上げた状態ですら、鏡の化身・夜叉鬼から1・2撃喰らうだけでやられることを確認。

それ以降の化身、最終化身の羅喉鬼・王から喰らえば、ほぼ一発昇天が確定。


また難しいor戒難度で忍具ナシの素の状態で挑戦するのであれば、一撃も喰らわないことが前提になる。

ちなみにいずれの化身も追跡性や気配察知の感度は本編の忍び連中と同等以上。


いったん気配を察知されようものなら、走って逃げようが屋根に登ろうが、執拗に追ってくるため視覚上の怖さも格別。

ただし忍具ありなら、通常任務同様どうとでもなる。

さらにDLC専用の手裏剣の数さえそろっていれば、どの化身も楽勝。

ゲームタイトルの読み方

わりと細かい話だが…。

コチョンどのはこのゲームの名をどう読む?

え?

にんどうつー・さんかじゃないの?

残念!

正確には「しのびどうつー・さんげ」だ。

もっともゲームを立ち上げた時のタイトル画面を見れば分かるんだが、知らずに漢字だけみると意外にまちがえやすいだろう?

それと散華(さんげ)は元々仏教用語なんだ。

散華 佛語。法會の時など、樒の葉又は紙製の花をまき散らすこと。

上田万年, 松井簡治 著『大日本国語辞典』第2巻く〜し,金港堂書籍,大正5. 国立国会図書館デジタルコレクション https://dl.ndl.go.jp/pid/954646 (参照 2024-03-03).785p,一部抜粋

樒(しきみ)とは白い花を咲かせる植物で、散華というのも仏を供養する際花をまくことを指す。

ところでゲーム内で斬刻を行うと、樒ではなくとも赤い花(彼岸花)が散る演出になるだろう?

そのあたりに散華という副題らしさが見られるな。

おお、なるほどー。

だったら、ゼンの「風に舞い散る華葉の如し」って和厨二なセリフもそれを意識してるぽいよね。

……ってかゲームとはなれた話になっちゃってない?

わざわざ言葉の引用までしてるし。

意味が気になりだしたから書いただけだろう(このサイトでは主題とはなれた話をすることなど、しょっちゅうだしな)

大体筆者どのにいたっては「にんどうつー・ざんげ」と呼んでいたのだからな。

さすがに「ざんげ」はないでしょw

でもボクもまちがえてたし、筆者と同レベルなのかも。

やだなー。

もっともまちがえた読み方をする者は少なくなさそうだがな。

(私も最初「にんどう」だと思っていたなんて、いまさら言えないな…)

システム・内容 ☆☆☆+

それぞれの大名勢力から請け負う任務をこなしていくと出現する、強制任務(2パターン)の選択次第で結末が変わる―――いわばマルチシナリオが導入されています。

3つのEDが存在し、生き残った勢力それぞれにも3つの結末(9パターン)が用意されていますが、肝心のシナリオは短く、展開数も多くないため、完全クリアに費やす時間もそう長くありません。

生き残った勢力の結末は、どのシナリオルートでも同じ。

周回ごとにシナリオ分岐の任務と生き残らせたい勢力を前周とちがうものにすれば、最短3週ですべての結末を見ることが可能。

どこでも遊べる携帯ゲーム機ならではのボリュームといえばそれまでですが、メインイベント両手で数えるより少し多い程度。

したがってマイナス点は、良くも悪くもボリューム不足なところ。

クリア時間については、筆者の場合、日にちを分けても3日とかかりませんでした(総合クリアタイムは10時間を切るくらいと記憶しています)。

ぶっ通しプレイを行っても、当日中にクリアできる程度の長さです。

また任務はそれなりに種類があるものの、いずれもコンパクトな箱庭テイストのステージなため、いざはじめてもすぐ終わるものばかり。

荷物・人を目的地まで運ぶ・連れていく系や、出現敵全てが標的の全滅などはまだしも、1人の標的を倒して完了の暗殺は、慣れると数分かかりません。

忍道ではそうした短い任務をひたすら繰り返すことがメインの遊び方となっています。

一方で忍者らしい軽やかかつ細やかな動きが味わえるのが良点。

天誅経験者にもなじみ深い「物陰にひそんでスキあらば必殺」「鍵縄で高所によじのぼり屋根伝いに移動」などの各要素も継承されています。

遠隔から自動殺傷可能な斬刻や、コツさえつかめばほとんどの敵を一撃で倒せる見斬など、忍道特有の攻撃方法も充実しており、空中移動忍具・風黒羽(フクロウ)を駆使することで、ステージ間を鳥のように滑空することも出来ます。

これらアクションに加え、忍具の活用次第であらゆるプレイスタイルを生み出せるのも、また忍道の楽しさといったところ。

体力ゲージというものがないのも特徴だな。

が、ありがたいことに自動回復ゆえ、攻撃を受けてもしばらく経てば勝手に回復していくんだ。

死にそうになると画面がドクンドクンでフチも赤くなるんだよ!

あの演出は焦るよね。

拠点となる飛鳥の里では、任務の受注や買い物以外にも、大名やザジ・楓、その他大勢からたびたび届く※矢文なども閲覧でき、世界観の理解にも一役買っています(大名からは各々の性格が存分に反映されたボイスレターがたまに届きます)。

※詳細は伏せますが、全く関連性のない別作品のネタも多く含まれており、このあたりにコメディ・パロディ要素が凝縮されています。

矢文のネタ元を察してみるのも一興。

また壺の中に素材(草花・キノコなど)を入れ、多様な効果が付与された煙玉・薬・武士だまし(武士だまし=マグロのお寿司)3種の忍具を生み出す調合システムは、今作最大のお遊び要素ウリといって過言ではありません。

活用することで任務がグッと楽になるほか、ある特殊忍具さえ作成してしまえば、難易度を大幅下落させることも可能になります(この話についても後述)。

様々な特殊要素があるゆえ、話が長くなるのは否めないな。

どうせこの後も続くんだから、そろそろ次の話題にいこうよ。

あ……そうですね、そうしますか。

んじゃ後、数点だけ。

ちょっとマイナス面の話となりますが……。

忍者らしい要素がたっぷり詰まったゲーム性は非常に素晴らしくも、慣れてしまえば単調なことの繰り返しとなるため、システムの要であるはずの任務や調合はそう遠くないうちに作業と化します。

湧きおこる飽きを解消するためには、いつもは請け負わない種類の任務をやってみたり、普段は使わない忍具を用いてみたりといった、プレイヤー側の工夫も必要になってきます。

幸いなことに、1つの箱庭ステージを縦横無尽に駆け回れる自由性が備わっているため、慣れた後は、むしろそうした工夫を凝らすプレイが適しているともいえます。

筆者の場合、難易度を上げて全敵を井戸へと落とすチャレンジをしたり、熊と忍具無しのタイマンでやりあったりなど、いまだに遊び方をコロコロ変えております。

途中からゼンだけじゃなくて、楓でも任務に挑めるようになるんだよね。

熟練度もゼンとは別だから、楓の方はゼンとちがう能力を鍛えていっても良いかも。

でもMAX99までレベル上げても、割り振れるポイントはどっちのキャラも限られてるけどね。

(調合で作れる秘薬さえあれば、いずれ双方とも能力を最大値に出来るんだが、身もフタも無いから言うのはやめておこう)

意外に気付きづらいが、任務選択時にゼンどの↔楓どのと切り替えが出来るのだったな。

それぞれ動きが異なるし、たまに切り替えて任務に挑むのも面白いだろう。

ま、どっちで進めても流れは変わらないしね。

そもそもストーリーに関わる任務はゼンでしか挑めないし(楓が選択不可なんだよね)。

八方美人でもそうでなくても良い

各勢力の任務を行うことで、それぞれの軍事力・兵糧・信頼度(御蓮)が変化していくのだな。

ハラキリエンジンってヘンテコな名前のシステムで管理されてるんだよ。

どこのどういう任務を受けたかとか、その任務の成功・失敗で、勢力ごとの3つの数値ゲージがピャーッって増減するんだ。

んで、その度合いによって任務にも影響することがあってね。

たとえば「どっかの勢力の兵糧を減らす任務を受けていって数値を10以下にすると」その勢力の人らがおなかペコペコすぎて、何でも食べちゃう状態になるとかね。

その場合はどの忍具を投げてもおとりに使えるということか。

そ、手裏剣でもカラクリでも何でも拾って食べちゃうんだよ。

ちなみにちょっとしたテクだけど、下がった信頼度は※寿司とかのワイロ……もとい贈り物で回復出来るんだ。

それと任務中に敵に発見されても倒して口封じすれば、相手勢力の信頼度は下がらないんだよ。

ま、そこまでやったとしても、結局は軍事力が低い勢力から消えてくけどね(ある程度低くなると大名を倒す任務が発生するんだ)

※ふつうの寿司は200文と安価で、どの大名に送っても一律+2の評価が付く。

これを任務の都度繰り返すだけで信頼度自体は楽に上げられる。

ただし最高値にしたところで特殊イベントが起きるワケではないため、普通に任務を行う方が無難。

(コチョンどのが口封じとか消えるとかいうとドス黒いな)

行き着く先は同じでも、報酬の増額や贈り物などの良点を考えれば、それぞれの勢力の任務をこなして皆の評価を高めるのも良いかもな。

利害で物事を判断する雇われ忍びらしい生き方ではあるが。

まあね(調合に慣れると贈り物も必要ないモノばっかになるけどね)

ところでさ、護衛任務とかで味方を連続で攻撃すると依頼主を裏切れるじゃない?

あの後に届く矢文って、どの大名もキレて怖いメッセージ送ってくるよね。

温和な一条さんでも「打ち首じゃ!」みたいに書いてくるし。

いくら雇われの忍びだろうと、れっきとした裏切りだからな。

お役目に際しての信頼を自ら損ねる……いわば忍びの風上にもおけない行為だ。

現実ならば刺客や始末人を差し向けられてもおかしくないからな。

あ、そんなら罰として超強い刺客(中村主水みたいな)を差し向けられる※強制任務とか発生したら面白いかもね!

※そういうのはありません。(あればホントに面白かったですが)

あったとして、私としては忍びの教示にもとるが。

もっとも筆者どのは警護任務でうっかり相手側を血祀って、依頼主から激怒された経験が度々あったようだが。

あくまで「うっかり」ならば仕方ないが。

そこは仕方ないんだ。

でもさ、あんな敵味方密集したカオス状態だとちょいちょい事故るし、味方が勝手にまきびし踏んだだけでも裏切り扱いになるってどうかな。

あ、ついでの話だけど、高難度でヤケクソになった筆者が火薬玉使って、その場に居る全員を吹っ飛ばしたことあるんだよね。

当然任務失敗なうえ、裏切り扱いになって信頼度もガタ落ちしたけど……一条さん(任務の依頼主)かわいそうって思ったよ。

わざとであるなら忍びにあるまじき行為だな。

正直私は引いている。

そんなデタラメも出来るってことさ。

意図的に信頼度下げたいとか、裏切った時の矢文を見たいとかなら手っ取り早いし、逆にアリだと思うけどね。

ちなみに3つのゲージ以外にも大名の機嫌、弱っている勢力への攻撃指向とか。

なんだったら軍資金とかの隠しパラメータまであるんだよ。

隠しとな?

いわゆるマスクデータ(見えない数値データ)ってやつだけど、これも任務の種類とか報酬の額に関わってるんだ。

あ、早くクリアしたいなら、1つの勢力に加担してほかの軍事力を削っていけば良いだけなんだよ!

それと、同じ大名の任務を受け続けることで、ほかの勢力のパラメータに与える影響が大きくなるんだ(効果は最大6連続までって話ね)。

なるほど、早く終わらせたい者向けの攻略法か。

初周は好きに色々やってみて、次周から行うのが良いかもしれないな。

公式で書かれていることも参考にさせてもらったけど、このハラキリエンジンって結構細かく作られるみたいで驚いちゃったよ。

特有システム・調合

調合は作り出す忍具次第で、難易度を大きく上下させるほどの重要さを秘める。

基本となる3つの忍具以外にも、成分を一定の値にしたりゾロ目にしたりすれば、鮭や巻物などの特殊忍具すら作り出せる。

大元の植物から鮭や巻物が抽出出来るあたりは、もはや調合というより魔のなせる業。

ついでにこの地域にしか生息していない特殊なヤモリも壷にツッコむことで、成分値や成分の種類まで変化させたり、値を均等化させたり、あげくツボの容量まで変えられるというユニークなことも可能。

しかし。

これほど造り込まれたシステムにも関わらず、やり込まなければたいしたことはせずともクリア可能なのが今作。

例外はあれど、作り出せるのはあくまで3種類の忍具のみで、通常攻略では回復成分を持つ飲み薬さえ作っておけば、ほかはあまり必要ないというのが筆者の所感。

回復以外に増強・拡大・疾風属性を付与した薬まで用意すると、易しい・普通難度の敵程度であればごり押し攻略が可能。

成分値も100~300くらいまで上げれば充分実用的。

増強などのバフや、虚弱などのデバフ成分値は効果継続時間と比例している。

そのためあまりに低い値だと効果もすぐ切れる。

店でもこれら成分が付与された忍具が買えるものの、値は高くなく、成分数も1つと効果に似合わず割高なため、自分で作ってしまった方がコスパは良い。

また最上位の調合壷「胡蝶壷」が4万5千文とかなりの高値。

と、いうよりもDLCで追加される特殊な手裏剣を除けば、全商品で一番高い。

これより下位の壷は6種あり、それぞれ1万~4万文までのラインナップとなっている。

任務報酬が数百~数千文なのを考えると、調合を本格的に行う場合は下位の壷購入にハンパに銭を使ってしまうより、真っ先に胡蝶壷を買った方が良い。

身もフタもない話、5種類の成分をぶち込める胡蝶壷さえあれば、どの局面であっても対応が利く(胡蝶壷でしか作り出せないアイテムもあるのでやり込みにも必須となる)。

もっとも「クリアするだけ」なら初期壷2つと、ザジからもらえる鴉壷だけでも充分事が足りてしまう。

が、これではあまりにも味気ないワケで、ある程度慣れたら他の壷も買いそろえ、同時に色々な成分の忍具を作った方がやはり面白い。

そんな調合に関して踏み込んだ話は筆者がめんどくさくなったので、次でカエデたちに語ってもらおうと思う。

調合あれこれ(少々攻略的)

忍びのゲームということで、ここは忍びの私が調合や成分について教えよう。

とはいえ、本編内でもこれらの情報は得られるが、筆者どのの攻略メモも兼ねているので少々付き合って欲しい。

おーやれやれ!

調合では、水で薄めて量を増やしたり(その代わり成分値は幾分下がる)壺を洗って空っぽにしたりなどが可能だが、一番活用するのは「煮込む」だな。

煮込むと、素材が足りてなくても成分値を上げられるんだっけ?

そうだ。

たまに成分の種類が変化してしまうこともあるから、そうなる可能性も折り込んで行うべきだが。

各種ヤモリを用いることでも調節が行えるから、手持ちの素材を確認してからが良いぞ。

ヤモリは矢文でもらえるほか、各MAPにも落ちてるんだよね!

(今更だけどヤモリ入れて成分変わるってどういうことなんだろ……魔女鍋みたいなもんなのかな?)

壷から忍具を抽出する際は、全部取り出さずに1つ残しておくことで成分値が引き継げるから覚えておくといい。

そして成分値が引き継がれた壷にさらに素材を投入していけば、段々値が高くなり、より強力な忍具が作り出せるんだ。

次で各成分の詳細を箇条書きにしておくが、まずはプラス効果のものだな。

  • 回復
    文字通り体力を回復させる。
    この成分を持つ忍具が基本的な回復手段となるため、最優先で飲み薬だけでも作っておけば良い。

  • 治癒
    即座にマイナス効果を打ち消すほか、成分値が高くなるほどバリア時間も伸びる。
    高成分値の飲み薬にして使っておくと予防になる。

  • 拡大
    一部忍具の効果を2倍にする。
    しかも、これを付与した忍具を使用すると巨大化している。
    手裏剣やまきびし、鮭や武士だましなどもBIGになるため見た目も面白い。
    巻物には効果が適用されないことに注意。

  • 増強
    攻撃力2倍と単純に効果が強力。
    ある程度の数値を持つ薬を作っておけば、強敵とタイマンを張るための手段になる。

  • 疾風→攻撃や移動などほとんどのアクション速度がアップする。
    たいていの敵には攻撃を連打するだけで反撃のスキを与えず倒せるほど。
    拡大や増強と複合して、値を上げた薬を飲むと戦闘ではほぼ無双。

次はマイナス効果についてだな。

体感だと気絶の煙玉が使いやすいが、隠密行動を重視するなら武士だましに付与しても悪くない。

耐性を付けた敵だと食べなくなることもあるが、その場合使用をしばし控える(しばらく任務では使わない)ようにすれば、再び引っかかる様になるぞ。

もともと通じない敵には関係のない話だがな。

  • 衰弱
    攻撃力半減、つまり増強の反対。
    防御・回避・見切りが苦手なら作っておいて損はない。

  • 気絶
    その場で気絶させる。
    たいていの敵は気絶状態で血祀りの気配が発生しやすくなるため、何気に強力。
    マイナス効果の忍具作成で迷ったら、とりあえずこの成分の煙玉を作っておくと良い。

  • 混乱
    その辺を走り回るうえ、敵の場合は同士討ちを始める
    襲撃任務で戦車を囲む敵の群れにこれを付与した煙玉を投げると、遠巻きに見てたいへん面白い。
    ほか、この状態のみの限定ボイスもあるため、やり込むなら全ての敵に試してみるのも良い。

  • 忘却
    喰らった敵はその場で空を見上げてポカーンと立ち尽くす。
    プレイヤーが喰らった場合は操作が反転する(忍具のキー配置はランダムに変化?)
    敵に対しては気絶同様血祀りを狙いやすくなる。なお混乱と複合させた忍具を敵に喰らわせると、前述した混乱状態のセリフを安全に聞くことが出来るという通なテクニックがある。

あれ?火薬は?

火薬成分に関してはこちらにもダメージがくる恐れがあるからな。

プラスマイナスどちらともいえず除外したんだ。

もっとも、煙玉に付与すると火薬玉になるから、飛び道具としてはかなり有益なんだぞ。

忍者らしいアイテムだね!

でも煙玉以外ではあまり使えなさそうな気がするけど。

ところがどっこい。

武士だましに火薬成分を付与すると敵が食べた瞬間に爆発を起こす忍具となる。

玉とちがって距離を取れるから、爆風に巻き込まれづらくなるぞ。

不利な点は、爆発音で周辺の敵が警戒状態になってしまうことだがな。

なるほど!

でもさすがに薬には必要ない成分じゃない?

だって自分で飲んだら爆発してダメージ喰らうでしょ。

実はな……。

火薬の飲み薬はある使い方をすると、こちらは被害を受けず、敵のみを一気にせん滅させる強力な爆弾と化すんだ。

自身を中心に巻き起こる強烈な爆発…ゲームならではのロマンがあると思わないか?

くくくく……。

その笑い方、怖いって。

……一応聞くけど。

まず影透かしの忍法を使う。

その効果が続いている時に火薬の薬を飲むと、体力を減らさず敵にも発見されず、自分の周囲のみを爆発させられるんだ。

そもそも影透かしは効果が切れるまで敵に見つからなくなる効果を持つが、爆発ダメージを無効化出来る副効果も兼ね備えるんだ。

効果を逆手にとった方法だが、大勢の敵に囲まれた時は非常に役立つ手段だな。

おおー!!

変則的だけどすごく上手な使い方だね!

ついでに成分値を999にしてしまえば、大抵の敵は……言わずとも分かるな?

ちなみに影透かしの忍法は貴重品だが、調合で2つのプラス成分値を44のゾロ目にしても作り出せるんだ。

回復44・治癒44などでも良いぞ。

単体ですら敵に視認されない強力な効果を発揮するゆえ、いざという時のために2、3つ作っておいても損はない。

ちょっぴり手間はかかるけど、持ってると絶対有利だね!

ほかに役立つ忍具ってないの?

そうだな……2つのマイナス成分値を66にすると、達人の了承(たつじんのりょうしょう)の忍法が抽出できる。

これを使えば血祀りの予感がものすごーく出やすくなるんだ。

チャキンチャキンうるさくなるぐらいな。

適当に接近しても血祀れるやつだね!

あとは2つのプラス成分を33にすると抽出できる空蝉(うつせみ)か。

所持さえしていれば、体力が尽きた時に自動で全快するすごい忍法だ。

後半になると店でも売り出すようになるが、7000と値も張るから、買うか調合するかは各々の判断でな。

けっこう色々あるんだね。

ちなみに成分ってさ。

MAXが999だよね。

そこまで上げたらなんか特別こと起きそうだけど……。

5つの成分値を999まで高めると調合王の証が抽出可能だ(作成のヒントが記された矢文をくれる者も居るが、必要となる胡蝶壷を買うまでが大変だな)

この証は成分や量を最大まで増やす反則的な効果があるが……。

まあ、作るほど困ることはないだろう。

メタな話では「トロフィー」とやらの獲得には必要なようだがな。

へえ、やっぱそういうチート的なのも作れるんだ。

……ねえ、これってレビューなのに攻略的なことに触れてるじゃない。

大分脱線してない?

攻略サイトみたいに細かく書いてるわけでもないのにさ。

それをいうな。

筆者どのがノリで始めてしまったことだ。

それとすでにだいぶめんどくさくなっているようだし、ここらで話は終いにしよう。

(私としては長くおしゃべり出来たし、それなりに満足したから良いんだが♪)

でも後から、もっとヤバい忍具の話もするみたいよ。

こうなるとレビューか、攻略ものなのかもう分からないが。

度々文は見返しているようだから、しばらくして内容が変わることもあるだろう(リライトというやつだな)

目の前の読者どのには申し訳ないが、ここに来たのも何かの縁。

もうしばし付き合ってほしいぞ。

奥義・井戸落とし

いくつかのMAPに点在する井戸。

これに敵を落とすと一撃で倒せるという仕様。

地の利を活かした忍者らしい手段で、高難度でのプレイには有益な攻略法にもなる。

敵を井戸へ落とすのはややコツが要るものの、大体は井戸を挟み適当にガードしていれば、相手が勝手に落ちることが多い(敵のAIはなかなかアホ)。

敵が複数だと一方的にボコされることもあるが、立ち回り次第でバカスカ落ちてくれる。

さらに。

この井戸落としテクはあらゆる敵に対して有効で、なんとラスボスですら一撃。

ムービーでボスらしく決めたは良いものの、バトル突入後、井戸までまんまと誘導され、武器を空振りした後セルフダイブするラスボスを何度見たことか。

ところで設定での井戸は奈落と呼ばれる場所につながっているんだとか。

ザジの助言を聞くに、この地では人が亡くなると井戸へ遺体を放り込む井戸葬の風習があるんだそうな。

あの世に通じていそうな感じがして何気に恐ろしい設定である(普通に水オケが設置されている場所があるが、遺体を放り込むような井戸で水を汲むというのも……)。

一方、谷・森・山ステージでは井戸が無く、代わりに崖が広範囲に渡って存在するが、これらも同様の扱い。

とりわけ森で出現することの多い強敵のクマなどは、正面切ってやりあうよりも、誘導して崖下へと落とすのが攻略セオリーになりやすい。

なお井戸や崖にこちらが落ちると当然任務失敗となる。

その時のプレイヤーキャラがゼンであれば、落ちる際の叫び声はまさしく断末魔(声優さんのスゴさよ)。

ここからは勝手な想像だが、もし続編が出たら井戸の底にも突入可になり「奈落」という特殊ステージでも用意されたら面白そうだ。

亡骸をあそこへ投入している設定を活かし、出現敵も亡者やゾンビのようなものだったら、またちがった忍道が楽しめそうなもの。

……ホントに出れば良いのに、続編。

注意して欲しいんだが、DLCでの全任務は井戸が木箱でふさがれて、何者も落とせないようになっているぞ。

流石に高難度の任務集だけあるよね。

登場する敵の強さがラスボス以上のヤバいのばかりだから、もし井戸が使えたら難易度激減しちゃうよね。

そこはちゃんと対策されているってことか。

チートアイテム・やりくり上手(入手時点でゲームバランスが崩壊します)

攻略上、超ヤバい話になるんだけど。

壺の調合でなんでもいいから1つの成分値を555にすると「やりくり上手」って忍術が作れるんだよね。

どの忍具を使っても数が減らなくなるっていう、そもそもがチート効果なんだけど……。

それってどのくらいヤバいことか分かる?

忍具が減らないんだろう?

任務がすごく簡単になる以外思いつかないが。

手裏剣だろうが煙玉だろうが使い放題だからな。

いや本当にヤバいのはそんな単純なことじゃなくて、投げた後、回収できる忍具は拾うたびに無限増殖するってこと。

つまり本とかシャケなんかを一旦投げて拾うと、一個ずつ数が増えていくんだよね。

だって、やりくり上手を使った時点で忍具の数が減らないからさ。

これを利用すると忍具をリスクなしに、いくらでも手に入れられるんだ。

ヤバいな。

つまり高値で売れる忍具をたっぷり増やせば、金にも困らなくなるということか。

それこそごちそう鮭とか500で売れるしな。

仕様ってんだから恐ろしいよね。

アイテムは使い放題だし、難易度が戒だろうともう関係ないよね。

しかもやりくり上手自体もこのゲームに仕込まれた隠しコマンドを使って、あることをすれば無限増殖させられるんだ。

……後は分かるよね?

用法用量は正しく守った方が良いな。

せめて一通りの結末を見た上で、最上難度の戒も自力でクリア出来てからのお楽しみとして取っておくべき方法のようにも思えるな。

まるで開発者だけが使える動作確認用のデバックアイテムだよね。

ま、無限にアイテム使えるってことは、巻物どころか、手裏剣とかまきびしとかサクサク投げれるし、煙玉とかもバンバン投げまくりで、絵的にも楽しいし快感なんだけど。

そうそう……さっきの隠しコマンドだけど、ここで言っていい?

待て。

どうしても知りたかったら、よそ様の攻略サイトとか見てもらえば良いだろう。

ネタバレを凌駕したものに触れるのは勘弁してくれ。

度が過ぎると方々から指摘されそうなのでな。

だよねっ。

なら、コマンド入力方法は自力で発見してもらうとして、ここではヒントだけね。

がんばって3つ目のエンディングを達成すると、スタッフロール後にその隠しコマンドが2つ表示されるんだ(実際使うのは片方だけどね)。

それをメモして、次の周でやりくり上手を2つ用意する。

まずここまで良いかな?

ま、次周じゃなくてもあらかじめ前周までに用意しておいてもどっちでも良いよ。

やりくり上手の確保もそうだが、とりあえずは全ての結末を見る必要があるのだな。

難易度はどれを選んでも良いのか?

どれでも大丈夫だよ。

3つのエンドを見るのにはそれなりに時間かかるだろうし、なんなら全部「易しい」難度でやっても良いよ。

ズルするワケではないし、手早く行いたい場合はその方が無難そうだな!

準備が出来たら、とりあえず手頃な任務を選んでまずやりくり上手を1つ使う、その後隠しコマンドの1つ※好き嫌い言わないを発動させる、その後でもう1つのやりくり上手を使うんだ。

それを食べようとした瞬間〇ボタンで抜刀すると、食べる動作を途中キャンセル出来るんだ。

するとあら不思議、忍具スロットにセットしていたやりくり上手の数が1個増えるんだよ。

後はまた〇ボタンで納刀して、同じことの繰り返し。

タイミングは慣れると簡単だし、しくじって食べてしまっても事前に1つやりくり上手を使ってるから残量は減らないからね(やりくり上手以外の色んなアイテムで出来ることはナイショだよ)。

※あらゆる忍具(手裏剣や本なども)を食べられるようになり、体力回復が可能になる狂気の裏技だが、それこそ上記のこと以外でほぼ役に立ちそうにない(というか立たない)。

なお、もう1つの隠しコマンドは入力時点するとその場でぶっ倒れるというもの(死んだふり的なやつ)。

……なんでこんな要素入れた?

……恐ろしい技だな。

ヒントっていうか、肝心なことはもうほとんど話しちゃったけどね。

ただ隠しコマンド自体は、全てのエンディングを達成したオマケとして見られる仕組みだから、入力方法を伏せたことでちょっぴりネタバレに配慮したって感じかな。

ここはネタバレレビューの場所だけど、一応、開発者さんの想いを汲んでってことで(でも公式サイトの読み物をよく見ると、隠しコマンドのせちゃってるんだなコレが)。

面白味ゼロの攻略法

DLCで入手出来る※天罰って忍法も、やりくり上手使えばぶっ放し放題になるよね。

どんな敵も姿すらまともに見ないですぐ倒せるってやりすぎなくらいだけど。 

※使うと即座に自分以外を爆発させてダメージを喰らわせる。

効果はMAPのほぼ全域までおよぶこちらもチート忍具。(方角さえ調整すれば自分はほとんど動かずにマップ内のすべてのキャラに当てられる)

……なんという無味な遊び方だろうか。

暗殺や全滅任務だとそれこそ秒で片が付いてしまうな。

ただ連打すれば良いだけだからな。

もっとも救出や警護など、味方も居る任務ではうかつに使えないだろう(あえて失敗狙いであるなら何も言わないが)。

筆者もやったみたいけど、この方法はマジでゲームをつまらなくするからね。

っても、忍具を手軽に増やせる方法がある時点で、もう終わったようなものだけど。

ちゃんと楽しみたければ、もっと面白い攻略法を探した方が良いかもね。

グラフィック ☆☆☆

携帯機かつかなり前に発売された3Dアクションにつき、近年の据え置き機の3Dゲームと比べ、どうしても荒く見えるのは仕方ありません。

もっともプレイ環境は画質に定評があるPSVitaなので、そこまで悪いかといわれるとそうでもありませんが。

――今作はそういう意味でのグラフィックよりも。

任務選択時の※モデルチェンジが一番楽しめる見た目要素。

※ゼンや楓以外の姿で任務に挑めるようになるシステム。

外見を一条たち大名や、侍大将などの敵連中のほか、果ては熊にまで変化させられるようになります。(各ボイスも該当キャラのものに変化)

要は登場するほとんどの人物に化けてプレイが出来るということ。

さらに任務時、または終了時に発生するイベントではチェンジした姿のままとなるため、場面により同じ見た目の人物同士で会話させるということまでが可。

たとえばザジの姿に変更していれば、声はゼンでも、見た目はザジ同士が話し合っているイカれたシーンも再現でき、ある意味で分身の術。

そんなことも出来るため画像のキレイさは度外視で、むしろこのモデルチェンジで見た目やアクションのちがいを楽しむ方がおススメ。

画像の美しさという点では「支障や違和感はない」という風に思っています。

大体PSVitaでも粗いというのであれば、初代PSやニンテンドー64などはもっと酷なことになるため、これらレトロゲーを令和で楽しむには、グラフィックという要素をあらかじめ度外視する方が良いかもしれません。

補足させてもらうが、モデルチェンジで遊べるのは2周目からでないとムリだからな。

1周目で各キャラの姿に変更できる条件を満たしていても、2周目時にモデルチェンジを選んだ際にはじめて変更出来るということだ。

自然に開放されるものもあれば、キャラの姿によっては倒して遺体を持ち帰ったりしないとダメっていう特殊なのもあるんだよね。

ゼンや楓の2人にいたっては、隠しコスだってあるし。

そこいらへんは攻略サイトでも見て、少しづつ集めていけば良いと思うけど、コンプまではかなりやり込まないと難しいかもね。

……すごくレアな任務に出現するキャラを倒さないとダメとか運次第なのもあるし。

…パンダか?

そうパンダ!

その任務、出現条件がいまいちはっきりしなくて、筆者も4周目でやっと出たってクチだからね。

話変わるけど、モデルチェンジをしたからってストーリーが変わるわけじゃないし、各キャラの特殊技が使えないのもちょっぴり残念だったな。

薄羽の分身の術が使えたりしたら面白かったんだけど。

それぞれのボイスだけは、チェンジした時にしか聞けないものが多くて楽しかったけどね。

あまりグラフィックと関係ない話

先ほどのパンダというのは熊の隠し形態のことで、極まれに発生する連続任務を最後まで達成することで解禁&選択可能になります。

任務内容は熊とのタイマンが3回続くだけですが、くわしい発生条件が不明で、筆者の場合ランダムに任務を受けまくった後にいきなり「がうがう」任務が出たのでビビりました。

調べた情報では「普段やらない任務を受ける」や「?任務を行うと出現確率が上がる」が発生させやすい条件として見られましたが、体感では前者の普段やらない任務(めんどくさい救出や泥棒)もこなしていった際に突如出現した感覚です。

より詳しい条件もあるのでしょうが、暗殺などやりやすい任務ばかり重ねても全く出なかった実体験にもとづき、熊任務を出現させたければ受ける任務には変化を付けた方が良いと考えています。

余談ですが、連続任務の2つ目に出現する熊も何気にレア形態で、こちらもパンダ形態を開放する過程で解禁されるものとなっています。

サウンド ☆☆☆

ボス戦曲は和風ロックな感じで良かったです。

そんな感じです。

正直、このゲームのBGMのほとんどが耳にあまり残りませんでした。

いっても別に変な曲とかないですし、むしろほかの内容が勝ちすぎてて曲とかどうでも良かっta…。

ストップ。

なに失言しようとしてるんだよ。

毎回アクションに集中しすぎて、ちゃんと聞こうともしなかったクセに。

もとい作曲の方、一生懸命お作りになっただろうに、おざなりな話でたいへん申し訳ございません。

BGMでなくとも血祀りの気配発生時の「チャキン!」や斬る時のエフェクト音は、聞いてて気持ちが良かったです。

あと手裏剣が当たった時のサクサク音も。

なおBGM有りの設定で敵に怪しまれた状態になると、不気味な専用曲が流れるため、敵が見えないシチュエーションでは攻略上少しだけ有益かもです。

総評 ☆☆☆+

とりあえず3Dアクションが好き、さらに忍者好きならかなりおススメです。

現在ではソフト自体が格安で入手できるはずですし「だまされたと思ってやってみっか」くらいの感覚で手に取ってもらいたいと思う次第です(筆者は通販にて送料無料の約1500円で購入出来ました。パッケージ版であればセーブデータもソフトに直接保存するタイプなので、メモカもいりません)。

欠点はストーリーが短いこと、要素もそこまで豊富ではないため、任務や里で行うことがマンネリ化しやすいことです(大団円エンドの撤廃についてはこの際こだわりません)。

流れは任務→任務完了→矢文チェック・買い物・調合・キャラ強化・大名への贈り物etc…→再び任務……の繰り返しなため、パターンにも陥りやすく作業感は早めに訪れるでしょう。

もっとも今作に限らず、狩りゲーやハクスラ系のゲーム性も似たり寄ったりですし、身もフタもないですが、里で行うことの全てをスキップしても支障は出ません。

いくらかの忍具も贈り物で手に入るほか、敵を倒した時や落ちているものを拾えば事足りてしまうことも(その場合、調合も店も必要なくなる)。

こうしたプレイの単調化については、プレイヤー側の工夫でどうとでもなりますが、ストーリーの方は片手間にプレイしても10時間足らずで終わる程度なのは、やはり少々物足りなく。

これをコンパクトにまとまっていると捉えるかどうかもプレイヤー次第ですが、個人的にはシュウの起こした一連の事件のほかにも、もうひと加えのシナリオがあれば良かったと思っています。

かつて完結したことにつき大分ムリがありますが、前作のラスボス・ガムランやカブトが復活して再び宇多方に波乱を巻き起こす、それを阻止するためゼンたちが再び立ち上がる新シナリオ。

たとえ有料DLCでもそういうのがあれば、ボリューム不足分が充填されて大変良かったかなと。

もしくは既存のDLCにもう少しストーリー性があったならそれでもアリかなとも思っています(いってしまえば今作のDLCは、ひたすら敵を倒して終わりのオマケ任務集でしたから)。

さて、それら一切のマイナスポイントを踏まえても、筆者は今作を良作の和風ステルスアクションと思っています。

某人気忍者マンガのごとく、印を結んで超能力バトルを繰り広げるような派手さはないものの(幻術や魔法のようなものは今作でも少なからず存在しますが)。

己の体術と手に持つ愛刀。

侵入や逃避の要として活用する鍵縄や、カラクリ・武士だましといったおとり忍具。

埋没型の地雷・煙玉・薬などの「忍者らしい」アイテムの数々を駆使して、淡々と任務をこなしていく。

ややバカゲー要素がありつつ、世界観のシブさはきっちり抑えられているところも魅力の一つ。

天誅シリーズで構築された繊細なアクション性はしっかり継承され、状況次第では天誅以上のスピード感も楽しめます。

風黒羽を使用しての滑空飛行で、かなりの爽快感が味わえるのも良ポイントでした。

度々述べたとおり、ゲーム全体のボリュームはそれほどないですが、やり込むとなれば話は別。

1つの任務に対して自分だけのユニークな攻略法を模索したり、忍具の使い方を研究したりなど。

最凶難度の「戒」にして、自分を追い込むプレイもまたオツなワケで、任務を繰り返しながら自分だけの遊び方を試行錯誤出来るようにもなっています。

ただのオマケシステムのようなモデルチェンジに関しても、周回または高難度クリアによって解禁されるものもあるため、これらコレクション要素を回収する楽しさも存在しています。

くどいですがシナリオのボリュームアップや、イベント・演出面の増加、ハラキリエンジンや里での各行動など、ここいらあたりがもう一歩踏み込んで造られていたなら、かなりの名作になっていたはず。

色んな意味で惜しいゲームです。

ところで。

当レビューは忍道2に関してのものにつき、あまり触れるわけにもいきませんが、前作の忍道・戒もなかなかおススメです。

特にトラップを仕掛けて侵入者を撃退する裏庭や、自作任務を作って遊べるシステムは今作に存在しない要素ですので、人によってはあちらの方が好みかもしれません(PS2でのプレイとなりますが、現在でも充分遊べる楽しさはあると思います)。

また2以前に忍道・焔(続編というよりも戒のパラレルワールド的作品らしいです)が発売されており、一般プレイヤーの自作任務集を130以上集めゲーム化した忍道・匠ほか、アプリなどでも複数も忍道作品がリリースされていたようです。

意外に忍道の展開は幅広かったワケです。

なおゴウ&キヌは前作の主役コンビながら、今作ではある任務での1回限りの登場に抑えられていました(ザジが出稼ぎ中って言ってましたし)。

ゴウは変わらず真っ黒で、キヌも変わらず巨乳&太ももな、お色気くのいちでした。

次作があるなら今度はゼン・楓と対のコンビで活躍してほしいなと思っています(ザジも正式に操作出来たら良いなー)。

蛇足ですが、今作ではHavok(ハヴォック)社というアイルランドの企業が開発した、企業名と同じハヴォックという物理エンジンが使われています。

ハヴォックは筆者が好きなフォールアウトシリーズやジ・エルダースクロールズシリーズにも使われているシステムで、プレイ中にキャラがあらぬ方向に吹っ飛んだり、高速で震えたりする怪奇現象は「ハヴォック神のいたずら」と比喩されることも。

今作でも敵を担いで投げたりすると、ソレっぽい挙動が起きることがあります。

ゲーム起動させた際にHavokのロゴが表示されるため、ちょっとこういう話に触れてみたくもなったワケです(パッケージ裏にもロゴが書かれています)。

そういやさ。

このゲームにもキミと同じ楓(カエデ)って名前のくノ一が出てるのに、そのへん一切触れなかったよね?

そんな名前の女忍びがほかに居てもおかしくないからな。

このゲームでの楓どのの足には、葉を模したようなアザがあるから、ザジどのもそう名付けたという流れでもあったし。

そもそも忍びの者が、親から与えられた名をそのまま使っていると限らないからな。

みなしごを忍びとして育てることも少なくないからなおのことだ。

そういうもんなのね。

私の知っている限りでもカエデという忍びが何人か居るぞ。

そうなの?

もし見た目も一緒だったら、それこそ分身の術かと思っちゃうけど。

ひょっとすると私と同じ様相で、名もカエデという忍びがほかに何十人もいるかもしれないな。

変装か、はたまた得体の知れない術によるものか、そこが分からなければ実にミステリアスだろう?

今回の忍道2みたいに不思議な鏡の設定でもないかぎりは、ただ気持ち悪いだけだと思うけど。

(マト〇ッ〇スのエージェント・ス〇ス?)

※リンク先は参考価格の商品ページです。ショップ内で同商品を検索すると、より安価な出品が見つかることもあります。

了。

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もりそばのはれときどきゲーム
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