忍道2散華レビュー(ネタバレ注意)

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ネタバレがイヤな方は……

ここは筆者がプレイしたゲームのネタバレ多めのレビューだよ!

ネタバレはイヤだけどゲームには興味ありって人は、ここからこの先ネタバレ注意!までを読んで参考にしてね!

初プレイの楽しみを大事にしたい人は、そこまでなら安心して読めるよ!

それ以降の内容は、ネタバレが問題ない人向けだぞ!

ゲームをすでにプレイ済みの人は思い出を楽しみ、未プレイの人には雰囲気だけでもつかんで、実際にやってみたいと思ってもらえたなら嬉しいな!

情報もろもろ

発売日2011年12月17日
発売元スパイク・チュンソフト
開発元アクワイア
ジャンル忍者ステルスアクション
プレイ環境PSVita

おススメする人

以下のような要素が好きな方におススメ

  • 忍者ゲー
  • 3Dステルスアクション
  • 短時間でクリア可
  • バカゲー要素あり
  • 天誅シリーズが好き

目安プレイ時間・特徴

クリアまでのプレイ時間は10時間くらいだよっ。

アクションゲーム慣れしてる人なら、もっと速くクリア出来ちゃうかもね。

はじめてでも難易度を易しくして遊べるし、短時間でサクっと遊ぶのに向いているよ。

っていってもエンディングは3種類あるから、むしろ2周目からが本番かな。

でも周回時にはクリアデータを使って、前の周で手に入れたアイテム・ステータスなんかを引き継ぎ出来るし、何もかも最初からってこともないから安心だね。

このゲームは1人の忍びとしてさまざまな任務を、疾走感のあるアクションで攻略していく楽しさが味わえるぞ!

私自身が忍びの身ゆえ、こうしたゲームのことを語るのは少々奇妙なものだな。

おおまかな内容だが、とある国の支配権を争う3人の大名から、各種任務を請け負いつつ、物語を進めていくんだ。

基本、任務を成功させることで大名からも信頼され、より難しい任務を任されたり、贈り物がもらえたりもするんだ(反対に信頼度が下がるとどうなるかは、実際に確かめてもらいたいところだな)。

それと進めていくにつれ、他勢力の忍びや、用心棒や熊といった強力な相手も徐々に出現し、同じ内容の任務でも段々と難しくなっていくからな。

どの任務も目的は決まってるけど、やり方は自由なんだよね!

特定の相手を倒すだけってやつなら、ターゲットに「ソロー……」って忍び寄って一撃で倒しちゃうとか、敵の人数が多かったら、カラクリ忍具使って1人づつおびきよせるとか。

めんどうなら正面から強引に倒しちゃうのも1つのやり方だね!

そういうことだな(最後のはあまり忍びらしくはないがな)。

各任務ステージは箱庭的で広くはないものの、屋根や城内など、ほぼすべての場所を縦横無尽に駆け巡ることができる(行けない・入れない場所も多々あるが)。

後々、疑似的(ぎじてき)に空を飛べる忍具も手に入るから、そこからさらにアクションの幅が増えるぞ。

ゲーム中の拠点になる飛鳥の里でも色んなことが出来るんだよね。

色んな人からの矢文(手紙)を見れたり、操作の練習が出来たり、お店で買い物したりとかさ。

レベルアップ時に取得したポイント使って、体力や攻撃力を強化することも出来るしね。

アクションメインだけど、こういうシミュレーション要素も少しあるってことだね。

とりわけ重要なのは、壷と素材を使った調合で、さまざまな効果を持つ自分だけの忍具を作れることだな。

この調合は攻略上とても有益で、活用することでゲームの難易度を大幅に下げることにもつながるぞ。

もっとも、すべては慣れというヤツだ。

興味が湧いたらぜひやってみて欲しいな。

どうせプレイするなら有料DLCの「鏡の化身」もダウンロードするのがおススメだよ!(今だと500円かな、PSストアで落とせるよ)

ラスボスより強い敵たちがわんさか出てきて、本編はもう楽勝って人にも手ごたえがあるDLCなんだ。

攻略してくとチート的なアイテムももらえるし、それまでの遊び方ががらっと変わるよ。

それらチート忍具の効果はいささかやりすぎなものや、おふざけのようなものもあるがな。

まあ、こんなところか……コチョンどのからはほかに何かあるか?

あ、めっちゃ余談的なことで、ぜんぜん重要じゃないんだけど。

この忍道って、昔「天誅」っていう同じような忍者ゲーのステルスアクションを作ってた会社が、版権の関係で開発に関われなくなった後で、新しく作ったシリーズらしいんだよね(ま、簡単にいうなら大人の事情ってやつだね)。

あと姉妹作に「侍道」っていうのもあって、名前のとおり侍がテーマのゲームシリーズになってるんだ。

ナンバリングは4まで、最新作なら外伝だけど、侍道外伝KATANAKAMIが出てるね。

侍道はストーリーの分岐やアドベンチャー要素が豊富にあって、アクション性も忍道に負けないくらい高いんだ。

シリーズによっては別な機種が必要になっちゃうけど、興味があったら天誅も含めて遊んでみると良いかもよ(別ゲー話になっちゃった、ごめん)。

この先ネタバレ注意!














序文

ステルスアクションの中でも忍者を題材にしたもので、忍道ほど「らしい」ゲームは珍しいかもしれません。

とはいえ、前身作ともいえる※天誅シリーズの方が雰囲気が殺伐としていますが、一方で忍道はアクションやシステム面に力が入った作りとなっています(ところどころコメディタッチなのも、シリアス一辺倒の天誅とは異なります)。

※天誅→1998年に1作目が発売されたアクションアドベンチャーシリーズ。冥王の存在など現実ばなれした設定はあるものの、忍者らしい挙動や隠れて敵に必殺を決めるアクション性が特徴。Wiiの4がナンバリング最終作。

天誅では、どのタイトルもアクション以外の要素はそれほどなく、1つ1つの任務攻略にウエイトをおいていますが、一方の忍道では任務外に里で行う調合や買い物といった、シミュレーションロープレ的な要素も存在していることが大きなちがい。

ほかにも主人公あてに届く矢文(手紙)のチェックなど、忍びの日常的なものを疑似体験出来るのは忍道ならではといったところ。

ただし他作品のパロディが随所に散りばめられているなど、バカゲー要素も多々ありで、人によりそこを許容出来るかが評価の分かれ目になるかもしれません。

前作の忍道・戒の発売から年数も大分経過していますが、主人公を交代させたのみで設定は地続きの続編となっています。

そのため大名の1人・一条(いちじょう)や、敵の忍び・渦虫(うずむし)や薄羽(うすば)のようにしれっと続投しているサブキャラたちも少なからず。

今作をやってみて過去の物語も知りたくなったら、前作の購入も検討して良いかもしれません(PS2でのプレイとなります)。

もっとも前作のプレイによって世界観の理解が少し深まる程度なので、今作から始めても支障は出ません。

なおPSP・Vitaでのプレイにつき、手軽ではあるものの、映像などの演出面に据え置きのような美麗さを期待しないように。

ってワケで、そこらへんはお姉さんからのお願いだぞ♡

結局プレイする人次第だから可愛くしてもダメだよ。

まあ天誅シリーズをさわったことのある人だったら、それなりに楽しめると思うんだけどね。

評価スタイル

ここからはストーリーや総評まで各要素を分けて☆☆☆☆☆って感じの、お星さま評価をさせてもらってるよ!

☆5つならめっちゃ満足、☆1つなら不満って感じでね。

ちょっぴりありきたりな評価の仕方だけどね。

☆☆☆+や☆☆☆☆-のように評価させてもらうこともあるぞ。

これは次の☆数まであと少しで達する、達したが少々物足りないといった微妙さ加減を表していると思って欲しいな。

ストーリー ☆☆☆-

要所で出現する強制任務の選択によって結末が変わる、マルチシナリオが導入されています。

エンディングに関しては3つ存在し、生き残った勢力それぞれにも3つの結末(つまり9パターン)が用意されていますが、シナリオは短く、展開の数も多くないため、全てのイベントを見るための時間もそう長くかかりません。

携帯ゲーム機ならではのボリュームといってしまえばそれまでですが、メインのイベントシーンは両手で数えるより少し多い程度。

よってマイナス点は良くも悪くもボリューム不足、それと前作で存在した3つの勢力が和解する大団円エンドが撤廃されていること。

この大団円ENDについては、唐突な話なため後述します。

クリア時間についてですが、筆者の場合、日にちを分けても3日とかかりませんでした(クリアタイムは10時間を切るくらいだったと記憶しています)。

休日にぶっ通しするなら、当日中のクリアも余裕でしょう。

※生き残った勢力の結末はどのシナリオルートでも同じなため、周回ごとにシナリオ分岐の任務選択と生き残らせたい勢力を前周とちがうものにすれば、最短3週ですべての結末を見ることが出来ます。

肝心のシナリオに触れていきますが、内容は主人公の忍び・ゼンによるいわば復讐劇。

自身が育った風華の里を滅ぼし、幼馴染のくノ一・サンの命をも奪ったかつての仲間・シュウを追いかけるのが導入部となっています。

前作にも登場した黒鷹のザジの協力の元、個性的な3人の大名からの依頼を受けながら情報を集め、シュウの足跡をたどっていきます。

やがてほかの忍び勢力も交え、魔性の力を持つ鏡の争奪戦になりつつも、大きく脱線することはなく割と一本筋が通った展開になっています。

先ほどシナリオの短さをマイナス点としましたが、危険と隣り合わせな立場でありつつ、人間の感情を捨てきれない忍びの物語として見れば悪くないシナリオでした。

もっともゼンは、当初から感情優先で行動しようとするフシがあり、敵役・シュウもそもそもの事件を起こした理由が私情はさみまくりなため、ある意味双方とも忍びアンチテーゼな存在。

こちらも敵も人間臭さがハンパではなく「冷徹になりきれない者同士」の愛憎劇といった見方もありでしょう。

またシリアス一辺倒にはならず、各大名および不特定多数からの矢文や、薄羽や渦虫の「敵の忍びでありつつどこか憎めない」2人の存在も一種の清涼剤に。

薄羽・渦虫はその独特なセリフ回しも手伝ってか、真面目なイベントシーンにコミカルエッセンスを加えるキャラにもなっています。

ただしそれぞれの出番は数回ほどで、しかも最後の方ではどちらも行方不明という扱いになってしまうのは少々残念なところでしょうか(イベントで倒しても煙玉で逃走する描写があるので、恐らく2人とも息災だと勝手に思っています)

なおシナリオ分岐任務を「鏡の獲得優先」で選んでいった末は、コミカルさもろともすべてを吹き飛ばす、非常に後味が悪いものに。

外道と化したゼン以外は誰一人報われない終わり方です。

しかしそれも1人の忍びが自ら選択した結果。

冷酷に生きるか、それとも人の心を重んじて生きるか。

ベストエンドは清々しいものとなっていましたが、ちゃんとバッドエンドも用意されていたのは加点ポイントでした。

今作で大団円は……

なし。

前作をプレイした筆者からして、ある意味一番惜まれることだが、前作・戒では条件を満たすことで各勢力の大名が最終的に和解する隠しルート、すなわち大団円EDが存在していた。

また今回のシナリオはザジが健在であることから、そのEDをそのまま引き継ぐ形で展開されている。

しかし今作ではそんなルートは存在せず、任務の積み重ねで弱体化した大名2名を、最終的にこちらの手でこ〇す必要がある。

つまり3人の内、2人の大名にはゲーム上からどうがんばっても退場してもらう必要がある。

ただ世界観のシビアさを重視するのであれば「みんな仲良し」な展開が用意されていなかったのが、かえって合致していたのかもしれない。

それにベストエンドでも味方・敵双方にどうしても助からないキャラも居る。

ああ無情。

余談だが、勢力を滅ぼした後に見られる大名コメントは、どれもゼンへの恨み節となっており、内容は一言ながらゾッとさせられる(当人からの決闘依頼を受けて倒しても、同じ呪詛セリフを吐かれるあたりはややギャグである)。

倒した大名の顔グラには大きくペケが付けられ、目がやや赤く光っている(ように見える)のも何気に怖い。

アンタも居なくなるんかい

筆者の場合、初クリア時に生き残った大名が季判になったが、エンド時の彼女は自らの地位を捨て、愛に生きるため、姿をくらましてしまうという衝撃のオチ。

本編中にはそれを匂わせるフシも見られる。

彼女が教祖を務めるカルト教団勢力・阿無璃他教(あむりたきょう)からの評価を上げていくと、秘められた女心を垣間見れる矢文が届くことがあるが、それがまさにというべき。

しかもボイス付で、中の人も恋をしているのではと思えるような演技っぷりである(しかも1回限定でなく、仕様上何度でも届くため、この文も声も幾度となく見聞きする可能性がある)。

さらにはスタッフロール中流れる一枚絵の中に、いつどうやって入手したか分からない、ゼンのブロマイドを見つめる彼女の姿が。

いつそんなことになったか分からないが、得体のしれない武装教団のトップであれ、本性は恋する乙女だったというオチ。

それはそうとして。

※貞女も失踪したのを見ると体制が安定せず、ある意味で呪われた教団である。

※前作忍道での教祖ポジだったが、今作では失踪している(季判は一条に殺害されたと誤解したまま)。教団トップに似合わず、姉御肌な気風でものを言うお姉さん。

もっとも貞女とは今作でのとある連続任務で関わり、当初は教祖の座に未練たらたらなのがうかがい知れる。

仮に続編があれば、季判の代わりにカムバックしても良いと思うものの、最後の任務に書かれた文を見るに吹っ切れたようなので期待薄だろう。

この貞女に関しての一連の話は、たまに発生する先ほどの任務を受けることで判明する。

ただし前作をプレイしていない方は「誰?何言ってんの?」と思えて、やや怖いかもしれない(反面文調が貞女まんまのため、前作プレイヤーは「生きとったんかワレ!?」となるはず)。

お茶目さも備えた有能お頭・ザジ

本編中、ゼンの協力者兼良き兄貴分となる飛鳥の里頭領・黒鷹のザジ。

前作においては脇役ながら結末の良悪にも関わった重要キャラだが、今作では主人公に匹敵するほど大幅に出番が増えている。

またもかつての話だが、前作の主人公・ゴウには事情により、たいへん風当たりがキツいだけの気難しいキャラだったが、今作ではめちゃくちゃ善い人になっていた。

正式に里のお頭となったことで丸くなったのだろうか(今作ではゴウともしっかり和解し、協力しながら里の復興に精を出している)。

開始時よりゼンを里で養ってくれる上、チュートリアル的な修行をさせてくれたり、幅広い知識を惜しげなく助言してくれたり、裏方的な活躍にも事欠かなく(時々アイテムもくれる)。

なかば復讐の鬼と化しているゼンを導き、独自に情報収集を行うほか偽物ヒロイン楓をひっそりくノ一として仕込んでいたなど、面倒見も良い超有能なお頭である。

さらには各勢力を滅ぼした後のメッセージでは、それぞれに彼なりの哀悼を述べるなど忍びらしからぬ思いやりも持っている。

と、ここまでは非の打ちどころがない好人物のように思えるが、非常に限定的な場面では彼の意外な面が見られることも。

たとえばDLC任務後に度々届く忍具付きの矢文メッセージ内では、ザジが「ぽかぽか」「楽しいことになる」などらしからぬ言語を使っている。

面白文を見られるという意味でもDLCを導入するのがやはりオススメ。

また偵察任務に関しての助言内で「何もしないで里にそのまま帰っても任務達成出来ることはナイショだぞ」とメタなことにすら触れることも。

あげくスタッフロール中の一枚絵の中にはクワを持って畑を耕す姿が。

再序盤にてゼンを里へ住まわせる際に「飯もたっぷりつける」という感じのセリフもあったが、里での食材の一部はザジが牧場物語よろしく供給しているのだろう。

あんな農作業姿も見せられてしまうと、思わず親近感を感じる。

なおこれほどの多要素を引っさげたザジだが、ルート次第では悲惨な末路を迎えてしまうことも。

拾われた恩をゼンが仇で返すといったもので、非常に後味が悪い。

ザジ「あの結末ではまったくポカポカ出来んな」

楓「はい」

ゼン「すまない」

DLCについて

有料(2012年4月30日までは無料でDL出来たものの、現在は500円)だが導入して開始すると、2周目開始時に届く不穏な瓦版と共に、オリジナル任務が遊べるようになる。

※ゲーム開始後すぐ導入しても遊べるのは2周目から、仕様が特殊で、1周でクリアしきれなくても、次周にクリア状態が引き継がれ、また続きからプレイ可能となっている。さらに全クリしても次周から再び最初の任務が現れるのでエンドレスに遊べる。

出現敵すべてが鏡の化身という物語に関連する存在だが、残念ながらストーリー性は無く、全滅任務をひたすらクリアしていくものとなっている。

しかし節目の任務で現れるボス敵を倒すと、ザジからのユニークな矢文と共に限定忍具がもらえ、これらすべてを入手することでDLC終了となる(全部で8つ、中には永続的に飛行可能な忍法や、MAPのほぼ全域へ攻撃可能な忍法など、チートなものが含まれている)。

ただし全ての任務を終わらせても、瓦版と矢文が届くだけで、特殊な展開やエンディングにもならず。

つまり色ちがいなだけで強さが段階的に上がっていく一つ目の怪物剣士たちを、ひたすら倒すというストイックな内容に帰結する。

もっともこれら化身たちは、ラスボスを凌駕する強さの敵がほとんどなため、これ以上ないスリルは味わえる。

※難易度普通にて、体力は70と低めだが、防御をMAXの100まで上げた状態ですら、鏡の化身・夜叉鬼から1・2撃喰らうと一撃でやられることを確認。

それ以降の化身、最終化身の羅喉鬼・王から喰らえば、ほぼ一発昇天が確定(難しいor戒難度で忍具ナシの素の状態なら、いずれの化身からも一撃も喰らわないことが攻略の前提になる。ただし専用の手裏剣などの忍具次第でどうとでもなるが……)

なお、化身全ての追跡性が、本編の忍び連中と同等以上なので、屋根などに登って逃げようがジャンプして執拗に追ってくる。

ゲームタイトルの読み方

わりと細かい話なのだが…。

コチョンどのはこのゲームの名をどう読む?

え?

にんどうつー・さんかじゃないの?

残念!

正確には「しのびどうつー・さんげ」だ。

もっともゲームを立ち上げた時のタイトル画面を見れば分かるんだが、知らずに漢字だけみると意外にまちがえやすいだろう?

それと散華(さんげ)は元々仏教用語なんだ。

散華 佛語。法會の時など、樒の葉又は紙製の花をまき散らすこと。

上田万年, 松井簡治 著『大日本国語辞典』第2巻く〜し,金港堂書籍,大正5. 国立国会図書館デジタルコレクション https://dl.ndl.go.jp/pid/954646 (参照 2024-03-03).785p,一部抜粋

樒(しきみ)とは白い花を咲かせる植物で、散華というのも仏を供養する際花をまくことを指すんだ。

ゲーム内では斬刻を行うと、樒ではなくとも赤い花(彼岸花)が飛び散る演出があるだろう?

そのあたりに散華という副題らしさが見られるな。

言われて納得だし、ゼンの「風に舞い散る華葉の如し」って厨二セリフもそれを意識してるぽいよね。

…ってかゲームとけっこうはなれた話になっちゃってない?

わざわざ言葉の引用までしてるし。

散華の意味が気になりだしたから書いただけだろう(このサイトでは主題とはなれた話をすることなど、しょっちゅうだしな)。

大体筆者どのにいたっては「にんどう・ざんげ」と呼んでいたのだからな。

さすがに「ざんげ」はないでしょw

でもボクもまちがえてたし、筆者と同レベルなのかも。

やだなー。

もっともまちがえた読み方をする者は少なくなさそうだがな。

(私も最初「にんどう」だと思っていたなんて、いまさら言えないな…)

システム・内容 ☆☆☆+

任務数が多く種類があるとはいえ、ステージはいずれもコンパクトな箱庭テイストのため、すぐ終わるものばかり。

荷物・人を目的地まで運ぶ・連れていく系や、出現敵全てが標的の全滅などはまだしも、1人の標的を倒して完了の暗殺は、慣れると数分かかりません。

忍道ではそうした短い任務をひたすら繰り返すことがメインの遊び方となっています。

また忍者らしい軽やかかつ細やかな動きが可能なのが良点。

天誅経験者にもなじみ深い「物陰にひそんでスキあらば必殺」「鍵縄で高所によじのぼり屋根伝いに移動」などの各要素も継承されています。

また遠隔から自動殺傷可能な斬刻や、コツさえつかめばほとんどの敵を一撃で倒せる見斬など、忍道特有の攻撃方法も充実しており、空中移動忍具・風黒羽(フクロウ)を駆使することで、ステージ間を鳥のように滑空することも出来ます。

これらアクションに加え、忍具の活用次第であらゆるプレイスタイルを生み出せるのも、また忍道の楽しさといったところ。

拠点となる飛鳥の里では任務の受注や買い物以外にも、大名やザジ・楓、その他大勢(このあたりにコメディ・パロディ要素が凝縮)からたびたび届く矢文なども閲覧でき、世界観の理解にも一役買っています。

そのほか壺の中に素材を入れ、多様な効果を持つ煙玉・薬・武士だまし(武士だましの見た目はマグロのお寿司)3種の忍具を作り出せる調合は、忍道の目玉システムといっても過言ではありません。

この調合関連については長くなりそうなので後述しますが、ある特殊忍具を調合作成することでゲームの難易度を大幅下落させることも可能に。

それについては後々触れることにします。

システム・内容面では致命的な欠点も見当たりませんが、慣れてしまえば同じことの繰り返しになるゲームのため、任務や調合もいずれ単純作業化します。

残念ながら忍道は、その作業感のおとずれが早めなゲームなのが最大のマイナスポイント。

飽きを解消するためにも、いつもとちがった任務の攻略や、普段使わない忍具を使用してみるなどといったプレイヤー側の工夫が必要になってくるでしょう。

筆者の場合、難易度を上げて全敵を井戸へと落とすチャレンジをしたり、熊と忍具無しのタイマンでやりあったりなど、いまだに遊び方をコロコロ変えております。

細かいことだけどゲーム途中からゼンだけじゃなくて、楓を使って任務に挑めるようになるんだよね。

熟練度もゼンとは別扱いだから、楓の方は別な能力を鍛えていっても良いよね。

MAXの99までレベル上げても、割り振れるポイントはどっちのキャラも限られてるしさ。

(調合で作れる秘薬さえあれば、いずれ双方とも能力を最大値に出来るんだが、身もフタも無いから言うのはやめておこう)

意外に気付きづらいが任務選択時にゼンどの↔楓どのと切り替えが出来るのだったな。

それぞれ動きが異なるし、気分転換もかね適度に切り替えて任務に挑むのも良いだろうな。

どっちで進めてもストーリーは変わらないしね。

※ストーリーに関わる任務はゼンでしか挑めません(楓が選択不可)。

八方美人でもそうでなくても良い

各勢力の任務を行うことで、それぞれの軍事力・兵糧・信頼度(御蓮)が変化していくのだな。

ハラキリエンジンって妙な名前のシステムで管理されてるんだよ。

どこのどういう任務を受けたとか、その任務の成功・失敗にもよって、勢力ごとに表示された3つの数値ゲージがピャーッって増減するんだな。

任務に影響を与えることもあって、たとえばどっかの勢力の兵糧を減らす任務を受けてって数値を10以下にすると「そこの兵士が飢えて何でも食べちゃう状態」になるとかね。

少々行き過ぎだがな。

つまりこちらからすると、どの忍具を投げてもおとりに使えるということか。

えげつないよね、手裏剣でもカラクリでも何でも拾って食べちゃうんだよ。

あとさ、任務で被害喰らった勢力の信頼度って基本下がるんだけど、里に居る時に※寿司とかのワイロ……もとい贈り物で回復出来るし、任務中に敵に発見されたら倒して口封じすれば、その勢力の信頼度は下がらないんだよ。

まあそこまでやったとして、結局は軍事力が低い勢力から消えてくけどね(ある程度低くなると、大名を倒す任務が発生するしね)

※ふつうの寿司は200文と安価な上、どの大名に送っても一律+2の信頼度が付く。それぞれの大名に送ることを繰り返すだけで、自然と信頼度も最高値になる。ただし最高値にしても特殊なイベントが起きるワケではないため、普通に進めた方が無難。

(コチョンどのが口封じとか消えるとかいうと、大分ドス黒いな)

行き着く先は同じだが、矢文での感謝や贈り物などの良点を考えれば、それぞれの勢力の任務をこなし皆の評価を高めるのも良いかもな。

利害で物事を決める雇われ忍びらしい生き方ではあるが。

まあね(調合とかに慣れると贈り物もあまり必要ないモノばっかになんだけどな)。

ところでさ、信頼度が高くても低くても発生するのか分からないけど、警護任務とかで味方を連続で攻撃すると依頼主を裏切れるじゃない?

あの後に届く矢文ってどの大名もブチ切れて怖いメッセージ送ってくるよね。

温和な一条さんでも「打ち首じゃ!」みたいに言ってくるし。

いくら雇われの忍びでもれっきとした裏切りだからな。

お役目に際して信頼を自ら損ねる、いわば忍びの風上にもおけない行為だ。

ゲーム中には起きないことだが、現実ならば刺客や始末人を差し向けられてもおかしくないだろう。

あ、そんなら罰として超強い刺客を差し向けられるって強制任務が発生したら面白いかもね!

そんなのが実現するとして私としては忍びの教示にもとるが。

もっとも筆者どのは警護任務でうっかり相手側を血祀って、依頼主の大名から激怒された経験が度々あるがな。

あくまでうっかりならば仕方ないだろうが。

そこは仕方ないんだ…。

でもあんな敵味方密集してるカオスな任務だとちょいちょい事故るし、味方にまきびし踏ませただけでも裏切り扱いになったような。

ついでにだけど筆者がヤケクソになった時、火薬玉でその場に居る敵味方もろとも爆風で倒したこともあるみたい。

もちろん任務は失敗で裏切り扱いにもなって信頼度もガタ落ちだけど…ごめんね一条さん(依頼主)。

わざとであるなら忍びにあるまじき行為だな。

正直私は引いている。

あはは! まあそんなデタラメも出来るってことさ。

意図的に信頼度を下げたいとか裏切った時の矢文とか見たいなら手っ取り早いし、逆にアリだけどね。

ちなみに表示される3つのゲージ以外にも、大名の機嫌に弱っている勢力への攻撃指向とか、ほかに軍資金とかの隠しパラメータもあるんだよ。

これも任務の種類とか報酬額に関わるんだろうね。

それとゲームを早く終わらせたいなら、1つの勢力に加担してほかの軍事力を削っていけば良いよ!

そうすれば大名の信頼も機嫌も早く良くなって贈り物も届きやすくなるし。

さらに効果は最大6連続までだけど、同じ大名の任務を受け続けることで、ほかの勢力のパラメータに与える影響が次第に大きくなるんだ。

なるほど、早く終わらせたい者向けの攻略法か。

初周は好きに色々やってみて、次周から行うのが良いかもしれないな。

公式の読み物で書かれていることも参考にさせてもらったけど、このハラキリエンジンって結構細かく作られるみたいで感心しちゃったよ。

特有システム・調合

調合は作り出す忍具次第で、ゲームの難易度を大きく上下させるほどの重要さを持つ。

また基本となる3つの忍具以外にも成分を決められた値にしたりゾロ目にしたりすれば、鮭や巻物などの特殊忍具すら作り出せる。

植物から鮭や巻物が抽出出来るあたりもはや錬金術である。

ついでにこの地域にしか生息していない特殊なヤモリも壷にツッコむことで、成分値やその種類まで変化させたり、値を均等化させたり、あげくツボの容量まで変えられるユニークなことが可能。

しかしこれほど造り込まれたシステムにも関わらず、やり込まなければたいしたことはせずともクリアは可能。

先ほどのとおり例外はあれど作り出せるのは3種類の忍具のみで、通常攻略では回復成分を持つ飲み薬さえ作っておけば、ほかはあまり必要ないというのが筆者の所感である。

そのほか増強・拡大・疾風の薬あたりを用意すると、易しい・普通難度の敵程度であればごり押し攻略が出来る。

これらの成分値も100~300くらいまで上げれば充分実用的。

※増強などのバフや虚弱などのデバフ成分値は、効果継続時間と比例しているため、あまりに低い値だとすぐ効果が切れる。なお店でもこれらの忍具が買えるが、成分数も1つで割高なため、自分で作った方がコスパ的にも良い。

また壷に関して、最上位の「胡蝶壷」が4万5千文とかなりの高値。

と、いうよりもDLCで追加される特殊な手裏剣を除けば、全商品で一番高い。

なおこれより下位の壷は6種あり、それぞれ1万~4万文までのラインナップとなっている。

任務報酬が数百~数千文なのを考えると、ハンパに銭を使うより真っ先に胡蝶壷を買った方が良いだろう。

身もフタもない話、5種類の成分をぶち込める胡蝶壷さえあればどの局面にも対応出来るワケだ(胡蝶壷でしか作り出せないアイテムもあるので、いずれにしろやり込みには必須となる)。

もっともクリアするだけなら初期壷2つと、ザジからもらえる鴉壷だけでも充分事が足りてしまう。

が、これではあまりにも味気ないワケで、ある程度慣れたら他の壷も買いそろえ、同時に色々な成分の忍具を作った方が面白い。

そんな調合に関して踏み込んだ話は、筆者がめんどくさくなったので、次でカエデたちに語ってもらおうと思う。

調合あれこれ(少々攻略的)

忍びのゲームということで、ここは忍びの私が調合や成分について教えよう。

とはいえ、本編内でもこれらの情報は得られるが、筆者どのの攻略メモも兼ねているので、少々付き合って欲しい。

おーやれやれ!

調合では水で薄めて量を増やす代わりに成分値を下げたり、洗って空っぽにしたりも可能だが、とりわけ利用が多いのは「煮込む」だ。

これは素材を持っていなくとも値を上げられる便利な手段だが、たまに成分の種類自体が変化することがあるから、そうなることも折り込んで行うべきだな。

もっとも各種ヤモリを壷に入れることでも調節が出来るから、そこは手持ちの素材と相談すると良いだろう。

ヤモリは矢文でももらえるほか、任務中の各MAPにも落ちてるしね!

それと壷から忍具を抽出する際は、全部取り出さずに1つ残しておくことで、成分値が引き継げる。

そうすることで次の素材を投入していけば、段々と値が高くなり、強力な忍具が作り出せるぞ。

次で成分効果の詳細も箇条書きにしておくが、まずはプラス効果のものだな。

  • 回復→文字通り体力を回復させる、この成分を持つ忍具が基本的な回復手段となるため、最優先で飲み薬を作っておけば良い

  • 治癒→即座にマイナス効果を打ち消すほか、成分値が高くなるほどバリア時間も伸びる(高成分値の飲み薬にして使っておくと、マイナス効果の煙玉の誤爆防止になる)

  • 拡大→一部忍具の効果を2倍にする。またこれを付与して忍具を使用すると巨大化している。手裏剣やまきびし、鮭や武士だましなどもビックになるため見た目にも面白い。巻物には効果が適用されない

  • 増強→攻撃力2倍、単純に効果が強力。ある程度の数値を持つ薬を作成しておくことで付与時間も長くなるため、強敵とタイマンを張るための強い味方

  • 疾風→攻撃や移動などほぼ全てのアクション速度がアップする。たいていの敵に対して攻撃を連打すると反撃のスキを与えず倒せるほど速くなる。これを拡大や増強と合わせて値をそこそこ上げた薬を飲むとタイマンではほぼ無双になれる

次はマイナス効果についてだな。

感覚だと気絶成分の煙玉が使いやすいが、隠密行動を重視するなら武士だましに付与しても悪くないな。

武士だましに耐性を付けた敵ならばそう上手くはいかなくはなるが、その場合は任務での使用をしばし控えればまた引っかかる様になるぞ。

もっとも武士だましがもともと通じない敵には意味のない話だが。

  • 衰弱→攻撃力半減、増強の反対。防御・回避・見切りが苦手なら熊や侍大将、高難度やDLCの強敵に付与すると危険度は下がる

  • 気絶→その場で気絶させる。たいていの敵は気絶させると血祀りの気配が発生しやすく、こち何気に強力な効果

  • 混乱→その辺を走り回る上、敵の場合は同士討ちを始める(襲撃任務で戦車を囲む敵の群れにこれを付与した煙玉を投げると、遠巻きに見てたいへん面白い)。ほかこの状態でしか聞けない敵ボイスもあるため、やり込むなら全ての敵に試してみるのもあり

  • 忘却→喰らった敵はその場で空を見上げてポカーンと立ち尽くす。プレイヤーの場合は操作が反転する(忍具のキー配置はランダムに変化?)。敵に対してはこちらも血祀りを狙いやすくなる。なお混乱と合わせたものを敵に喰らわせると、前述した混乱状態での限定セリフを安全に聞くことが出来るという通な楽しみ方もある

あれ火薬は?

火薬成分に関してはこちらにもダメージがくる恐れがあるのでな。

どちらともいえず除外したんだ。

もっとも煙玉にして抽出すると火薬玉になるから、飛び道具としては有益だがな。

忍者らしいアイテムだね!

でも煙玉以外であまり使うことないんじゃないかな。

ところがそうでもない、武士だましに火薬を付与すると敵が食べた瞬間に爆発する忍具となるからな。

玉とちがって爆風に巻き込まれる危険性も抑えられるんだ。

ただし火薬成分を付与したこれらの忍具の不利な点は、爆発音で近くに居るほかの敵が警戒状態になってしまうことだ。

そのため使用は状況に応じて判断するようにな。

なるほど!

でもさすがに薬には必要ない成分じゃない?

だって自分で飲んだら爆発してダメージ喰らうだけでしょ。

ふっふっふ、実はな……。

火薬の飲み薬はある使い方をすると、こちらは一切被害を受けず、敵のみを一気に倒せる強力な爆弾と化すんだ。

自身を中心に巻き起こる強烈な爆発…ゲームならではのロマンがあると思わないか?

カエデなんか怖いよ。

まあ、一応聞くけど。

影透かしの忍法の使用後に火薬成分の薬を飲むと、体力を減らさず敵にも発見されずに自分の周囲のみを爆発させられるんだ。

影透かしは効果が切れるまで敵に見つからなくなるが、ほかにも爆発ダメージを無効に出来る副効果があるのはあまり知られていない。

効果を逆手にとった見事な戦術で、火薬値の高さにもよるが、敵に囲まれた時などに真価を発揮するぞ。

おおー!!

なんか変則的だけどすごく上手な使い方だね!

それに火薬成分値を999にしてしまえば大抵の敵は……言わずとも分かるな?

影透かしの忍法は貴重品ではあるが、調合で2つのプラス成分値を44のゾロ目にしても作り出せるんだ。

回復44・治癒44などでも良いぞ。

単体ですら敵に視認されないという強力な効果を発揮するゆえ、いざという時のために2・3つ作っておいても損はないだろう。

ちょっと手間はかかるけど、持ってると絶対有利だね!

ほかに役立つ忍具の話はないの?

そうだな……2つのマイナス成分値を66にすると達人の了承(たつじんのりょうしょう)が抽出可能だ。

これは発動すると一撃必殺が行える血祀りの予感がものすごく出やすくなる忍法だぞ。

それはもうチャキンチャキンうるさくなるぐらいな。

適当に接近しても血祀れるやつだね!

あれもチートだよね。

ほかは2つのプラス成分を33にすると空蝉(うつせみ)が作れる。

所持さえしていれば、体力が尽きた時に自動で全快するすごい忍法なんだぞ。

後半になると店でも売られるようになるが、7000と値がはるゆえ、買うか調合するかは各々の判断でな。

ほかにもまだあるんだが、とりあえずは筆者どの追記待ちだな(そのまま放置されるかもしれないが)。

けっこう色々あるんだね。

ちなみに成分ってMAXが999だよね。

そこまで上げるとなんか特別なものになりそうだけど。

5つの成分値を999まで高めると調合王の証というものが抽出可能だ(作成ヒントが書かれた矢文をくれる者も居るが、必要となる胡蝶壷を買うまでも手間だろうな)。

壷の成分や量を最大まで増やす反則的な効果があるが、これを作るほど困ることはあるまい。

トロフィーとやらの獲得には必要なようだがな。

へえ、やっぱりそういうチート的なのも作れるんだ。

……ねえ、これってレビューなのに攻略的なことに触れてるじゃない。

大分脱線してない?

攻略サイトみたいに細かく書いてるわけでもないのにさ。

それを言ってくれるな。

筆者どのがノリで始めてしまったことだ。

それとすでにめんどくさくなっているようだし、ここでこの話は終いにしよう。

まあ私としてはおしゃべりも長く出来たしそれなりに満足したがな。

でも後から、もっとヤバい忍具の話もするみたいよ。

もうゲームの感想とか飛び越えてるよね。

こうなるとレビューなのか、攻略なのかもう分からないな。

度々文を見返しているようだから、しばらくして内容が変わることもあるだろう(リライトというやつだな)。

とりあえずは筆に任せて書いているフシがあるし、目の前の読者どのには申し訳ないが、付き合ってやってくれ。

奥義・井戸落とし

いくつかのMAPに点在する井戸。

これに敵を落とすと一撃で倒せるという仕様。

地の利を活かした忍者らしい手段で、高難度でのプレイには有益な攻略法にもなる。

敵を井戸へ落とすのはややコツが要るが、大体は井戸を挟み適当にガードしていれば、勝手に落ちることが多い(敵のAIはなかなかアホ)。

敵が複数だと一方的にボコされることもあるが、立ち回り次第でバカスカ落ちてくれる。

さらに、この井戸落としテクはあらゆる敵に対して有効で、ラスボスですら一撃。

ムービーでボスらしく決めたは良いものの、バトル突入後、井戸までまんまと誘導され、武器を空振りした後セルフダイブするラスボスを何度見たことか。

ところで設定での井戸は奈落と呼ばれる場所につながっている。

ザジからの助言を聞くに、この地では人が亡くなると井戸へ遺体を放り込む井戸葬の風習があるんだとか。

あの世に通じていそうな感じがして何気に恐ろしい設定である(普通に水オケが設置されている場所があるが、遺体を放り込むような井戸で水を汲むというのも……)。

一方、谷・森・山ステージでは井戸が無く、代わりに崖が広範囲に渡って存在するが、これらも同様の扱い。

とりわけ森で出現することの多い強敵のクマなどは、正面切ってやりあうよりも、誘導して崖下へと落とすのが攻略セオリーになりやすい。

なお井戸や崖にこちらが落ちると当然任務失敗となる。

その時のプレイヤーキャラがゼンであれば、落ちる際の叫び声はまさしく断末魔(声優さんのスゴさよ)。

ここからは勝手な想像だが、もし続編が出たら井戸の底にも突入可になり「奈落」という特殊ステージが用意されたなら、すごく面白そうである。

亡骸をあそこへ投入している設定を活かし、出現敵も亡者やゾンビのようなものだったら、またちがった忍道が楽しめそうなもの。

……ホントに出れば良いのに、続編。

注意して欲しいんだが、DLCでの全任務は井戸が木箱でふさがれて、何者も落とせないようになっているぞ。

流石に高難度の任務集だけあるよね。

登場する敵の強さがラスボス以上のヤバいのばかりだから、もし井戸が使えたら難易度激減しちゃうよね。

そこはちゃんと対策されているってことか。

チートアイテム・やりくり上手(入手時点で超絶にゲームバランスを崩壊させます)

攻略上、超ヤバい話になるんだけど。

壺の調合でなんでもいいから1つの成分値を555にすると「やりくり上手」って忍術が作れるんだよね。

どの忍具を使っても数が減らなくなるっていう、チート効果があるんだけど……。

それ、どのくらいヤバいことなのか分かる?

んあ? 忍具が減らないのだろう?

任務がすごく簡単になる以外思いつかないが。

手裏剣だろうが煙玉だろうが使い放題だからな。

いや本当にヤバいのはそんな単純なことじゃなくて、投げた後、回収できる忍具は拾うたびに無限増殖するってこと。

つまり本とかシャケなんかを一旦投げて拾うと、一個ずつ数が増えていくんだよね。

だって、やりくり上手を使った時点で忍具の数が減らないからさ。

これを利用すると忍具をリスクなしに、いくらでも手に入れられるんだ。

ヤバいな。

つまり高値で売れる忍具をたっぷり増やせば、金にも困らなくなるってことか。

それこそごちそう鮭とか500で売れるしな。

これ仕様ってんだから恐ろしいよね。

アイテムは使い放題だし、難易度が戒だろうともう関係ないよね。

要はゲームバランスがぶっ壊れちゃうんだな。

しかもやりくり上手自体もこのゲームに仕込まれた隠しコマンドを使って、あることをすれば無限増殖させられるんだ。

後は分かるよね?

用法用量は正しく守った方が良いな。

せめて一通りの結末を見るなどし、最上難度の戒も自力でクリア出来てからのお楽しみとして取っておくべき方法のようにも思えるな。

まるで開発者だけが使える動作確認用のデバックアイテムだよね。

ま、無限にアイテム使えるってことは、巻物どころか、手裏剣とかまきびしとかサクサク投げれるし、煙玉とかもバンバン投げまくりで、絵的にも楽しいし快感なんだけど。

そうそう……さっきの隠しコマンドだけど、ここで言っていい?

待て。

どうしても知りたかったら、よそ様の攻略サイトとか見てもらえば良いだろう。

ネタバレを凌駕したものに触れるのは勘弁してくれ。

度が過ぎると方々から指摘されそうなのでな。

だよねっ。

なら、コマンド入力方法は自力で発見してもらうとして、ここではヒントだけね。

がんばって3つ目のエンディングを達成すると、スタッフロール後にその隠しコマンドが2つ表示されるんだ(実際使うのは片方だけどね)。

それをメモして、次の周でやりくり上手を2つ用意する。

まずここまで良いかな? ま、次周じゃなくてもあらかじめ前周までに用意しておいてもどっちでも良いよ。

やりくり上手の確保もそうだが、とりあえずは全ての結末を見る必要があるのだな。

難易度はどれを選んでも良いのか?

どれでも大丈夫だよ。

3つのエンドを見るのにはそれなりに時間かかるだろうし、なんなら全部「易しい」難度でやっても良いよ。

ズルするワケではないし、手早く行いたい場合はその方が無難そうだな!

準備が出来たら、とりあえず手頃な任務を選んでまずやりくり上手を1つ使う、その後隠しコマンドの1つ※好き嫌い言わないを発動させる、その後でもう1つのやりくり上手を使うんだ。

それを食べようとした瞬間〇ボタンで抜刀すると、食べる動作を途中キャンセル出来るんだ。

するとあら不思議、忍具スロットにセットしていたやりくり上手の数が1個増えるんだよ。

後はまた〇ボタンで納刀して、同じことの繰り返し。

タイミングは慣れると簡単だし、しくじって食べてしまっても事前に1つやりくり上手を使ってるから残量は減らないからね(やりくり上手以外の色んなアイテムで出来ることはナイショだよ)。

※好き嫌い言わない→あらゆる忍具(手裏剣や本なども)を食べられるようになり、体力回復が出来る狂気の裏技。

……恐ろしい技だな。

ヒントっていうか、肝心なことはもうほとんど話しちゃったけどね。

ただ隠しコマンド自体は、全てのエンディングを達成したオマケとして見られる仕組みだから、入力方法を伏せたことでちょっぴりネタバレに配慮したって感じかな。

ここはネタバレレビューの場所だけど、一応、開発者さんの想いを汲んでってことで(でも公式サイトの読み物をよく見ると、隠しコマンドのせちゃってるんだなコレが)。

面白味ゼロの攻略法

DLCで入手出来る※天罰って忍法も、やりくり上手使えばぶっ放し放題になるよね。

どんな敵も姿すらまともに見ないですぐ倒せるってやりすぎなくらいだけど。 

※使うと即座に自分以外のキャラへ爆発ダメージを与える。効果はMAPのほぼ全域までおよぶチート忍具(方角を調整すればあまり動かずマップ内のすべてのキャラに当てられる)。

…なんという無味な遊び方だろうか。

ただ連打すれば良いだけだものな。

もっとも救出や警護など、味方も居る任務ではうかつに使えないだろう(あえて失敗狙いであるなら何も言わないが)。

だが暗殺や全滅任務だとそれこそ秒で片が付いてしまうな。

筆者もやったけど、この方法はマジでゲームをつまらなくするからね。

っても忍具を手軽に増やせる方法がある時点で、ゲームが終わったようなものだけど。

ちゃんと楽しみたければ、もっと面白い攻略法を探した方が良いかもね。

グラフィック ☆☆☆

携帯機かつかなり前に発売された3Dアクションにつき、近年の据え置き機の3Dゲームと比べ、どうしても荒く見えるのは仕方ありません(もっともプレイ環境は画質に定評があるPSVitaなので、そこまで悪いかといわれるとそうでもありません)。

しかし任務選択時に変更可能なモデルチェンジが「見た目」という別なとらえ方で楽しめるものとなっています。

これはゼンや楓以外の姿で任務に挑めるようになるシステムで、外見を一条たち大名や、侍大将などの敵連中のほか、果ては熊にまで変化させられるようになります(各ボイスも該当キャラのものに変わります)。

要するに姿グラを設定されたほとんどのキャラに化けてプレイが出来るということです。

さらに任務時または終了時に発生するイベントではチェンジ後の姿のままとなるため、場面により同じ見た目の人物同士で会話させるということも可能になります。

たとえばザジの姿に変更していれば、声はゼンでもザジ同士が話し合うイカれたシーンも再現でき、ある意味で分身の術。

そんなことも出来るため画像のキレイさは度外視で、むしろこのモデルチェンジで見た目やアクションのちがいを楽しむ方がおススメです。

ただしここはグラフィックの項なので、美麗さという点では「プレイに支障や違和感はない」という意味で平均的な評価とさせていただきました。

大体PSVitaでも粗いというのであれば初代PSやニンテンドー64などはもっと酷なことになるため、これらのレトロゲーを令和の時代に楽しむのにもグラフィックという要素を度外視した方が良いかもしれません。

筆者どのの書き方だと若干足りない部分があるので補足させてもらうが、モデルチェンジをして遊ぶのは2周目からでないとムリだからな。

1周目で各キャラの姿に変更できる条件を満たしていても、2周目時にモデルチェンジを選んだ際にはじめて変更出来るということだ。

自然に開放されるものもあれば、キャラの姿によっては倒して遺体を持ち帰ったりしないとダメっていう特殊なのもあるんだよね。

ゼンや楓の2人にいたっては、隠しコスもあるワケだし。

そこいらへんは攻略サイトでも見て、少しづつ集めていけば良いと思うけど、コンプまではかなりやり込まないと難しいかもね。

……すごくレアな任務に出現するキャラを倒さないとダメとか運次第なのもあるし。

…パンダか?

そうパンダ!

その任務、出現条件がいまいちはっきりしなくて、筆者も4周目でやっと出たってクチだからね。

話変わるけど、モデルチェンジをしたからってストーリーが変わるわけじゃないし、各キャラの特殊技が使えないのもちょっぴり残念だったな。

薄羽の分身の術が使えたりしたら面白かったんだけど。

それぞれのボイスだけはチェンジした時にしか聞けないものが多くて楽しかったけどね。

あまりグラフィックと関係ない話

先ほどのパンダというのは熊の隠し形態のことで、極まれに発生する連続任務を最後まで達成することで選択できるようになります。

任務内容は熊とのタイマンが3回続くだけですが、くわしい発生条件が不明で、筆者の場合ランダムに任務を受けまくった後にいきなり「がうがう」任務が出たのでビビりました。

調べた情報では「普段やらない任務を受ける」・「?任務を行うと出現確率が上がる」が発生させやすい条件として見られましたが、体感では前者の普段やらない任務(めんどくさい救出や泥棒)もこなしていった際に突如出現した感覚です。

より詳しい条件もあるのでしょうが、暗殺など簡単でやりやすい任務ばかり重ねても全く出なかった実体験にもとづき、熊任務を出現させたければ受ける任務には変化を付けた方がやはり良いと考えています。

余談ですが、連続任務の2つ目に出現する熊も何気にレア形態で、こちらもパンダ形態を開放する過程で解禁されるものとなっています。

サウンド ☆☆☆

ボス戦曲は和風ロックな感じで良かったです。

そんな感じです。

正直、このゲームのBGMのほとんどが耳にあまり残りませんでした。

いっても別に変な曲とかないですし、むしろシステムなどほかの内容が勝ちすぎてて曲とかどうでも良かっta…。

ストップ。

なに失言しようとしてるんだよ。

毎回アクションに集中しすぎて、ちゃんと聞こうともしなかったクセに。

もとい作曲の方、一生懸命お作りになっただろうに、おざなりな話でたいへん申し訳ございません。

BGMでなくとも血祀りの気配発生時の「チャキン!」や斬る時のエフェクト音は、聞いてて気持ちが良かったです。

あと手裏剣が当たった時のサクサク音も。

なおBGM有りの設定では敵に怪しまれた状態になると不気味な専用曲が流れるため、敵が見えないシチュエーションでは攻略上少しだけ有益かもです。

総評 ☆☆☆+

とりあえず3Dアクションが好き、さらに忍者好きならかなりおススメです。

現在ではソフト自体が格安で入手できるはずですし「だまされたと思ってやってみっか」くらいの感覚で手に取ってもらいたいと思う次第です(筆者は通販にて送料無料の約1500円で購入出来ました)。

欠点はストーリーが短いこと、そこまで大掛かりなシステムでもないため、任務や里で行うことがマンネリ化しやすいことです(大団円エンドの撤廃についてはこの際こだわりません)。

流れは任務→任務完了→必要によって矢文チェック・買い物・調合・キャラ強化・大名への贈り物etc…→再び任務の繰り返しなため、パターンに陥りやすく作業感はわりと早めに訪れるでしょう。

もっともこれに限らず、狩りゲーやハクスラ系のゲーム性も似たり寄ったりですし、身もフタもないですが、里で行うことの全てをスキップしても支障は出ません。

いくらかの忍具も贈り物で手に入るほか、敵を倒した時や落ちているものを拾えば事足りてしまうことも(その場合、調合も店も必要なくなる)。

単調化についてはプレイヤーの工夫でどうとでもなりますが、ストーリーの方は片手間にプレイしても10時間足らずで終わる程度なのは少々物足りなく。

これをコンパクトにまとまっていると捉えるかどうかもプレイヤー次第ですが、個人的にはシュウの起こした一連の事件のほかにシナリオがもうひと加え欲しかったです。

完結したことにつき大分ムリがありますが、前作のラスボス・ガムランやカブトが復活して再び宇多方に波乱を巻き起こす、それを阻止するためゼンたちが再び立ち上がる新シナリオ。

たとえ有料DLCでもそういうのがあればボリュームも増して大変良かったかなと。

もしくは既存のDLCにもう少しストーリー性があったならそれでもアリかなとも思っています(いってしまえば今作のDLCはただ強敵を倒して終わりのオマケ任務集でしたから)。

さて、それらを踏まえても筆者は今作を良作の和風ステルスアクションと考えています。

某人気忍者マンガのごとく印を結んで超能力バトルを繰り広げるような派手さはないものの(幻術や魔法のようなものは今作でも少なからず存在しますが)。

己の体術と手に持つ愛刀。

移動用の鍵縄やカラクリ・武士だましといったおとり道具。

埋没型の地雷・煙玉・薬などの「忍者らしい」アイテムの数々を駆使して淡々と任務をこなしていく。

ややバカゲー要素も持ちつつ、シブさをきっちり抑えたところが最大の魅力。

天誅シリーズで構築された繊細なアクションも継承されつつ、状況次第では天誅以上のスピード感も楽しめます。

風黒羽での滑空飛行ではかなりの爽快感が味わえたのも良ポイントでした。

度々述べたとおりゲーム全体のボリュームはそれほどないですが、やり込むとなれば話は別。

1つの任務に対して自分だけのユニークな攻略法を模索したり、忍具の使い方を研究したりなど。

最凶難度の「戒」にして自分を追い込むプレイもまた良いワケで、任務を繰り返しながら遊び方を試行錯誤出来るものとなっています。

ただのオマケシステムのようなモデルチェンジに関しても、周回または高難易度クリアによって解禁されるものもあるため、これらコレクション要素を回収するのにも、かなりの時間を費やすことでしょう。

シナリオのボリュームアップや、イベント・演出面の増加、ハラキリエンジンや里で行えることなど、もう少し深く造り込まれていたなら、かなりの名作になっていたはず。

色んな意味で惜しいゲームです。

ところで。

当レビューは忍道2に関してのものにつき、あまり触れるわけにもいきませんが、最初の方に話が出た前作の忍道・戒もなかなかおススメです。

特にトラップを仕掛けて侵入者を撃退する裏庭や、自作任務を作って遊べるシステムは今作に存在しない要素ですので、人によってはあちらの方が好みかもしれません(PS2でのプレイとなりますが、現在でも充分遊べる楽しさはあると思います)。

また2以前に忍道・焔(続編というよりも戒のパラレルワールド的作品らしいです)が発売されており、一般プレイヤーの自作任務集を130以上集めゲーム化した忍道・匠ほか、アプリなどでも複数も忍道作品がリリースされていたようです。

意外に忍道の展開は幅広かったワケです。

なおゴウ&キヌは前作の主役コンビとはいえ、今作ではある任務での1回限りの登場に抑えられていました(ザジが出稼ぎ中って言ってましたし)。

ゴウは変わらず真っ黒で、キヌも変わらず巨乳&太ももな、お色気くのいちでした。

次作があるなら今度はゼン・楓と対のコンビで活躍してほしいなと思っています(ザジも正式に操作出来たら良いなー)。

蛇足として今作ではHavok(ハヴォック)社というアイルランドの企業が開発した、企業名と同じハヴォックという物理エンジンが使われています。

ハヴォックは筆者が好きなフォールアウトシリーズやジ・エルダースクロールズシリーズにも使われているシステムで、もっぱらキャラがあらぬ方向に吹っ飛んだり高速で震えたりする怪奇現象は「ハヴォック神のいたずら」と比喩されることも。

今作でも敵を担いで投げたりすると、確かにソレっぽい挙動に思えます。

電源を入れた時に表示されるロゴにHavokのロゴも入っていたので、ちょっとこの話に触れてみたくもなったワケです(パッケージ裏にもロゴが書かれています)。

そういやさ。

このゲームにもキミと同じ楓(カエデ)って名前のくノ一が出てるのに、そのへん一切触れなかったよね?

カエデという女忍びがほかに居てもおかしくないからな。

このゲームの楓どのの足には葉を模したようなアザがあるから、ザジ殿もそう名付けたのだと思うが。

そもそも忍びの者が、親から付けられた名をそのまま使っていると限らないだろう。

みなしごを忍びとして育てることも少なくはないからな。

それもそっか。

私の知っている限りでもカエデという忍びが何人か居るぞ。

へ、へえー。

見た目も一緒だったら分身の術かと思っちゃうよね。

うむ、ひょっとすると私と同じ様相で名もカエデという忍びがほかに何十人もいるかもしれないぞ。

なにぶん忍びだからな。

変装か、はたまた得体の知れない術によるものか、そこが分からなければ実にミステリアスだろう?

今回の忍道2みたいに不思議な鏡の設定でもないかぎりは、ただ気持ち悪いだけだと思うけど。

(マト〇ッ〇スのエージェント・ス〇ス?)

了。

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