忍道2散華レビュー(ネタバレ注意)

ネタバレがイヤな方は…

ここの読み物は筆者がプレイしたゲームのネタバレ多めのレビューだよ!

内容はそこまで知りたくないけど、ゲームにはちょっと興味があるって人は「この先ネタバレ注意!」までを読んで参考にしてね!

そこまでは基本的な情報とかおすすめしたい人とかに少しふれてるだけで、初プレイの楽しみを大事にしたいって人向けだから安心して見てね!

それ以降の文はネタバレ上等な人向けの内容になっているぞ。

プレイ済みであれば内容を思い出してまたやりたくなる、またはそういうのを見て大丈夫な人であれば大体の雰囲気をつかみ、ゲームを実際にやってみたくなる。

読んだ後にそう思わせることが出来れば幸いだな!

情報もろもろ

  • 発売日・2011年12月17日
  • 発売元・スパイク・チュンソフト
  • 開発元・アクワイア
  • ジャンル・忍者ステルスアクション
  • プレイ環境・PSV

おススメする人

次の内で好む要素が多いほどプレイをおススメします。

忍者ゲー・3Dアクション・短時間でクリア可・随所にバカゲー要素あり・天誅シリーズが好き

クリアまでのプレイ時間は10時間くらいだよっ。

アクションゲーム慣れしてる人ならもっと短く済むかも。

初心者用に難易度が易しいのも選べるし、ストーリーもそんなに長くないから短時間でサクっと遊ぶのにも向いているよ。

っていってもエンディングは3種類あるから、むしろ2周目からが本番かな。

周回時にはクリアデータを使って、前の周で手に入れたアイテム・ステータスなんかを引き継いではじめから遊べるしね。

あとPSストアで購入出来るDLCコンテンツの「鏡の化身」をダウンロードするのもおススメだよ!

大筋のストーリーとは独立してるし、超強い敵たちと戦うことになるんだけど、攻略してくとチート的な忍具も手に入るようになるし、遊び方もがらっと変わると思うよ。

余談だけど、忍道は「天誅」っていう同タイプのゲームを作ってた会社が、版権の関係で開発に関われなくなった後で新しく作られたゲームなんだ(大人の事情ってやつだね)。

姉妹作には「侍道」っていうのもあって、名前のとおり侍がテーマのゲームになっているね。

アクション性も忍道に負けないくらい高いから、興味があったらそっちもやってみると良いかもね。

このゲームは一人の忍びになった感覚でアクション性の高いさまざまな任務を楽しめるぞ!

忍びの身としてもこうしたゲームのことを語るのは嬉しいな。

おおまかな中身だが、個性豊かな3人の大名から各種任務を請け負いつつ、物語を進めていく形となるぞ。

後々、他勢力の忍びも敵として出てきたり、用心棒や熊などの強力な相手も出現したりするから、同種の任務でも段々難しくなってくるんだ。

肝心な話だが、任務の攻略方法は人それぞれということも伝えておきたいな。

特定の相手を倒すような任務であれば、標的に気配を悟られず一撃で仕留めることを目指すか、さまざまな忍具を使い工夫して達成するか、はたまた正面切って力ずくで倒すか。

各々の判断で存分に腕を振るって欲しいぞ!

また拠点となる飛鳥の里では、レベルアップでの取得ポイントを使ってキャラの能力を強化出来るほか、手に入れた素材を使った調合も出来て、複数の効果を持つオリジナルの忍具を作ることも出来るんだ。

ここいら辺は地味な作業とはいえ、攻略上も有益で忍びらしさが活きているな!

この先ネタバレ注意!














序文

ステルスアクションの中でも忍者を題材にしたもので忍道ほど「らしい」ゲームはなかなかレアなように思えます。

もっとも忍道の前身作ともいえる※天誅シリーズの方が世界観のシビアさがより素晴らしく表現されているように思えますが、比べて忍道はストーリーよりもシステムまわりに磨きがかかった作品のように思えます。

※天誅→1998年に1作目が発売されたアクションアドベンチャーシリーズ。冥王の存在など現実ばなれした設定はあるものの、忍者らしい動きや隠れて敵に必殺を決めるアクション性が特徴。

たとえば天誅の場合、いずれのナンバリングタイトルもアクション以外の余分な要素はそれほどなく、1つ1つの任務攻略にウエイトをおいたものとなっています(アイテムの入手などもほぼ任務ステージでのみとなっています)。

一方忍道では任務外に里で行う調合や買い物といった、シミュレーションロープレ的な要素も存在しているのが、天誅との大きなちがいでしょう。

アクションを磨きひたすら任務に挑むストイックなゲーム性は天誅に軍配が上がりますが、一見地味ともいえる薬の調合や度々届く贈り物付き矢文のチェックなど、忍びの日常的なものも疑似体験できるのは忍道ならではといったところです。

なお他作品のパロディが随所に見られるなどバカゲー要素も多々ありで(そこも真面目一辺倒の天誅との上手い差別化かなと)人により許容できるかが分かれ目になるでしょう。

また前作の忍道・戒の発売から年数は大分経過していますが、主人公を交代させたのみで設定は地続きの続編となっています。

そのため大名の1人・一条(いちじょう)や、敵の忍び・渦虫(うずむし)や薄羽(うすば)のようにしれっと続投しているサブキャラたちも少なからず。

今作をやってみて過去の物語も知りたくなったら、前作の購入も検討して良いかもしれません(PS2でのプレイとなりますが)。

もっとも前作プレイは必須ではなく、せいぜい世界観の理解が深まるのみで、ムリして前作→今作という流れでなくともプレイに支障はありません。

とりあえず3Dアクションゲームが好き、ついでに忍者も好きなら、今作のプレイを強くおススメします。

この読み物がきっかけで購入に踏み出し、想像よりも楽しいと思えたなら幸いです。

現在ではソフト自体が格安で入手できるはずですし「だまされたと思ってやってみっか」くらいの感覚で手に取ってもらいたいなと思う次第です(筆者は通販にて送料無料の約1500円で中古購入出来ました)。

なおPSP・Vitaという携帯機でのプレイにつき手軽ではあるものの、映像などの演出面に最新機種のような美麗さを期待しないように。

ってワケで、そこらへんはお姉さんからのお願いだぞ♡

結局プレイする人次第だから可愛く言ってもダメだよ。

まあ天誅シリーズをさわったことのある人だったら、それなりに楽しめると思うんだけどね。

ストーリー ☆☆☆-

要所での任務選択によって結末も変わるいわばマルチシナリオ式が導入されています。

エンディングに関しては3つ、および生き残った勢力ごとにも3つの結末が待ち受けていますが、展開量は多くなく周回を前提とした作りにもなっているため、これら全てを見るのにもそれほど長くはかかりません。

よってシナリオ面でのマイナス点は良くも悪くもストーリーが短いところ、それと前作では存在した3つの勢力が和解する大団円エンドが撤廃されているところでしょうか。

大団円ENDの話は後述しますが、今作のクリアについては初見でも3日とかかりませんでした。

手軽なプレイにはうってつけの長さですが、ぶっ通してプレイするなら恐らく1日あれば充分でしょう。

※生き残った勢力の結末はどのシナリオルートでも変わらないため、周回ごとにルートと生き残らせたい勢力を前周時とちがうものにすれば、最短3週ですべての結末を見ることが出来ます。

シナリオ内容は主人公・ゼンによるいわば復讐劇。

自身が育った風華の里を滅ぼし、あまつさえ幼馴染のくノ一・サンの命をも奪ったかつての仲間・シュウを追いかけるところから始まります。

途中からは魔性の力を持つ鏡の争奪戦も起こるなど多少現実ばなれした設定をふくみつつ、死と隣り合わせな忍びのシビアさが強く感じ取れるものに。

もっともゼンは当初から忍びらしかぬ感情優先で行動しようとするフシがあり(それもプレイヤーの選択によりますが)敵側の忍び・シュウも事件を起こした理由が私情はさみまくりなため、ある意味で双方とも異端児というかアンチテーゼな存在に思えました。

主人公サイドも敵サイドも人間臭さがハンパではないので「冷徹になりきれない者同士」の愛憎劇といった見方も出来ます(各勢力の大名を倒す時は、けっこうバッサリといくんですが)。

またシリアス一辺倒ではなく、薄羽や渦虫といった「敵の忍びでありつつ憎めない」連中の存在は一種の清涼剤に。

彼・彼女らがもたらすコミカルなシーンがちょっとした救いにもなっています。

ただしシナリオが分岐する特殊任務を「鏡の獲得と復讐のため」よりのものを選んでいった末は、そんなコミカルさすらすべて吹き飛ばす非常に後味が悪いものに。

外道と化したゼン以外は、ヒロインであるくノ一・楓と終始ゼンを手助けしてくれた飛鳥の里・お頭のザジもふくめ、誰一人報われない終わり方です。

しかしそれも1人の忍びが自ら選択した結果。

冷酷に生きるか、それとも人の心を大切にして生きるか。

ベストエンドは清々しさを感じられるものとなっていましたが、悪い結末もきちんと用意されていたのは加点ポイントでした。

なお有料の追加DLCについては本編ストーリーとは別の任務集としてプレイする形。

出現する敵すべてが鏡の化身という本編の設定に関連する存在ではあるものの、ストーリー性は皆無で、区切りの任務で現れるボス敵を倒すたびに特殊な忍具を入手出来るのみとなります(8つすべて入手したら終了)。

またクリアしても特殊なエンディングにはならず、あくまでオマケ的な任務となっています。

それでもDLCではラスボスをはるかに凌駕する強さの敵がほとんどになるため、やり込み要素とすれば充分なものです。

※2週目以降、難易度普通にて熟練度は体力は70と低めでしたが、防御をMAX100まで上げでも、DLC後半から出現する鏡の化身・夜叉鬼から1・2撃喰らうだけで一撃死することを確認。最終化身の羅喉鬼・王から攻撃を喰らえばほぼ一撃死です(難度が難しい・戒を攻略する際には、バフ・デバフ効果の忍具を用いることはもちろん、素の状態では一撃も喰らわないことが前提になります)。

※DLCをプレイ開始後に導入しても遊べるのは2周目からですが、その任務すべてを1周でクリア出来なくても次周で続きからプレイ可能。また任務をすべて終えても次周から再び最初の任務が現れるのでエンドレスに遊ぶことが出来ます。

今作で大団円ルートは…

なし。

前作をプレイした筆者からしてこれがある意味で1番惜まれることだったが、前作・戒では条件を満たすことで各勢力の大名が最終的に和解する隠しルートが存在していた。

そちらでの終わり方はまさしく大団円で、ハッピーエンドを好む筆者にとってはこれ以上ないものだった(敵方の忍びには死亡キャラも居たが、残念ながらそちらの死はシナリオ上どうやっても防ぐことが不可)。

また今作でのシナリオも前作の大団円ルートをそのまま引き継いで展開されている。

しかし今作では前作の大団円ルートのような展開は存在せず、任務の積み重ねによって弱体化した大名2名を最終的にこちらの手でこ〇す必要がどうしても出てくる。

つまり3人の内、2人の大名にはゲーム上から退場してもらう必要があるということ。

ただ世界観のシビアさを重視するのであれば「みんな仲良し」な展開が用意されていなかったのが、かえって合致していたのかもしれない。

それにベストエンド上でも味方・敵双方にどうしても助からないキャラはやはり居るワケで。

ああ無情。

また勢力を滅した後に見られる大名コメントはすべてゼンへの恨み節でなかなかホラー(当の本人から決闘を申し込まれて倒しても恨み節を吐かれるあたり身勝手と思わざるを得ない)。

アンタも居なくなるんかい

筆者の場合、初クリア時に生き残った大名が季判になったが、エンド時の彼女はトップの座を捨て、愛に生きるため姿をくらましてしまう。

本編中にそれを匂わせるフシとして、彼女が教祖を務めるカルト教団勢力・阿無璃他教(あむりたきょう)からの評価を上げると届く矢文の中には、秘められた乙女心が垣間見れるものものが。

さらにはスタッフロール中流れる一枚絵の中に、いつどうやって入手したか分からないゼンのブロマイドをしげしげ見つめる彼女の姿が。

いつそんなことになっていたか分からないが、得体のしれない武装宗教団のトップであれ、本性は恋する乙女だったというオチ。

それもそうだが前作での教祖だった貞女も失踪したところを見ると、体制が安定しなくてある意味で呪われた教団である。

もっとも貞女に関しては今作でのとある任務で関わることになり、教祖の座に未練たらたらなのがうかがい知れる。

仮に続編があって世界線が同じであれば季判の代わりにカムバックしても良いと思うが、件の最後の任務に書かれたメッセージでは、吹っ切れた感じになっていたので期待薄だろう。

なお本編で行方不明扱いとなっている貞女についてのこれら真実は、まれに発生する彼女からの任務に書かれたメッセージを見ないと判明しない(季判は一条に殺害されたと誤解したまま)。

ただし文面を見ても前作をプレイしていない方は「誰?何言ってんの?」と思えてちょっと怖いかもしれない(反面文調が貞女まんまなため、前作プレイヤーは「生きとったんかワレ!?」となる可能性も充分ある)。

お茶目さも備えた有能お頭・ザジ

本編中、ゼンの協力者兼良き兄貴分となる飛鳥の里頭領・黒鷹のザジ。

前作においては脇役ながら結末の良悪にも関わった重要キャラだが、今作では主人公に匹敵するほど大幅に出番が増えている。

またこれもかつての話だが、前作の主人公・ゴウには事情により、たいへん風当たりがキツいだけの厳しめキャラだったが、今回そうとは思えないほど善い人になっていた。

正式に里のお頭となったことで、貫禄と共に丸くなったのだろうか(今作ではゴウともしっかり和解し、協力しながら里の復興に精を出している)。

開始時よりゼンを里で養ってくれる上、チュートリアル的な修行をさせてくれたり、幅広い知識を惜しげなく助言してくれたり、裏方的な活躍にも事欠かなく(時々アイテムもくれる)。

なかば復讐の鬼と化しているゼンを導き、独自に情報収集を行うほか偽物ヒロイン楓をひっそりくノ一として仕込んでいたなど、面倒見も良い超有能なお頭である。

さらには各勢力を滅ぼした後のメッセージでは、それぞれに彼なりの哀悼を述べるなど忍びらしからぬ思いやりも持っている。

と、ここまでは非の打ちどころがない好人物のように思えるが、非常に限定的な場面では彼の意外な面が見られることも。

たとえばDLC任務後に度々届く忍具付きの矢文メッセージ内では、ザジが「ぽかぽか」「楽しいことになる」などらしからぬ言語を使っている。

面白文を見られるという意味でもやはりDLCを導入するのがおすすめである。

また偵察任務に関しての助言内で「何もしないで里にそのまま帰っても任務達成出来ることはナイショだぞ」とメタなことにすら触れることも。

あげくスタッフロール中の一枚絵の中にはクワを持って畑を耕す姿が。

再序盤にてゼンを里へ住まわせる際に「飯もたっぷりつける」という感じのセリフもあったが、里での食材の一部はザジが牧場物語よろしく供給しているのだろう。

あんな農作業姿も見せられてしまうと、思わず親近感を感じる。

なおこれほどの多要素を引っさげたザジだが、ルート次第では悲惨な末路を迎えてしまうことも。

拾われた恩をゼンが仇で返すといったもので、非常に後味が悪い。

ザジ「あの結末ではまったくポカポカ出来んな」

楓「はい」

ゼン「すまない」

ゲームタイトルの読み方

わりと細かい話なのだが…。

コチョンどのはこのゲームの名称・忍道2散華をどう読む?

え?

にんどうつー・さんかじゃないの?

残念!

正確には「しのびどうつー・さんげ」だ。

もっともゲームを立ち上げた時のタイトル画面を見れば分かるんだが、知らずに漢字だけみると意外にまちがえやすいだろう?

それと散華(さんげ)は元々仏教用語なんだ。

散華 佛語。法會の時など、樒の葉又は紙製の花をまき散らすこと。

上田万年, 松井簡治 著『大日本国語辞典』第2巻く〜し,金港堂書籍,大正5. 国立国会図書館デジタルコレクション https://dl.ndl.go.jp/pid/954646 (参照 2024-03-03).785p,一部抜粋

ちなみに樒(しきみ)とは白い花を咲かせる植物で、散華というのも仏を供養する際花をまくことを指すんだ。

ゲーム内では斬刻を行うと、樒ではなくとも赤い花(彼岸花)が飛び散る演出があるだろう?

そのあたりに散華という副題らしさが見られるな。

言われて納得だし、ゼンの「風に舞い散る華葉の如し」って厨二セリフもそれを意識してるぽいよね。

…ってかゲームとけっこうはなれた話になっちゃってない?

わざわざ言葉の引用までしてるし。

散華の意味が気になりだしたから書いただけだろう(このサイトでは主題とはなれた話をすることなど、しょっちゅうだしな)。

大体筆者どのにいたっては「にんどう・ざんげ」と呼んでいたのだからな。

さすがに「ざんげ」はないでしょw

でもボクもまちがえてたし、筆者と同レベルなのかも。

やだなー。

もっともまちがえた読み方をする者は少なくなさそうだがな。

(私も最初「にんどう」だと思っていたなんて、いまさら言えないな…)

システム・内容 ☆☆☆☆

任務数が多く種類があるとはいえ、ステージはいずれもコンパクトな箱庭テイストのため、すぐ終わるものばかり。

荷物・人を目的地まで運ぶ・連れていく系や、出現敵全てが標的の全滅などはまだしも、1人の標的を倒して終わりの暗殺は慣れると数分かかりません。

忍道ではそうした短い任務の繰り返しがメインの遊び方となっています。

一方で忍者らしい軽やかかつ細やかな動きが出来るのが良点。

天誅経験者にもなじみ深い「物陰にひそんでスキあらば必殺」・「鍵縄で高所によじのぼり道のりをショートカット」的な要素ももちろん継承されています。

また遠隔から敵を自動殺傷可能な斬刻や、タイミングのコツさえつかめばほとんどの敵を一撃で倒せる見斬など特有の攻撃スキルも充実しており、風黒羽(フクロウ)の駆使次第ではステージを鳥のように滑空移動することも。

さらには豊富に用意された忍具も活用することで、プレイヤーごとにちがったプレイスタイルも編み出せます(カラクリで敵をおびき寄せ、ルート上の地雷を踏ませるなど)。

拠点となる飛鳥の里では任務の受注のほか、大名やザジ・楓、その他大勢(このあたりにコメディ・パロディ要素が凝縮)からたびたび届く矢文などが閲覧でき、世界観の理解にも一役買っています。

大名たちにはこちらから贈り物をして任務以外での評価の上げ下げも可能なほか、ザジが窓口なのか忍び専用の特殊な店なのか分からないところで忍具や素材を購入したり、要らない物を売却したりも出来るためこちらの利用機会も多いでしょう。

そのほかに里で行える調合では壺の中に素材を入れ、多様な効果を持つ煙玉・薬・武士だまし(武士だましの見た目はマグロのお寿司)3種の忍具を作り出せるといういわば目玉システムが存在。

また調合壷には入れられる成分数や容量の異なるものが複数存在し、そのほとんどが店で買いそろえられます。

この調合関連については長くなりそうなので後述しますが、ある特殊忍具を調合作成することでゲームの難易度を大幅下落させることも可能に。

それについては後々触れることにします。

細かい要素では直近の出来事が書かれた瓦版を読んだり、各勢力からの評価なども確認出来たりしますが、これらはオマケ程度に考えると良いでしょう(どちらも任務終わりに表示されるものですし)。

システム・内容面では欠点らしい欠点も見当たりませんが、慣れてしまえば同じことの繰り返しになるゲームのため、任務や調合もいずれ単純作業化します。

残念ながら忍道ではその作業感のおとずれが早めなのが最大のマイナスポイント。

飽きを解消するためにも、いつもとちがった任務の攻略や、普段使わない忍具を使用してみるなどといったプレイヤー側の工夫が必要になってくるでしょう。

筆者の場合、難易度を上げて全敵を井戸へと落とすチャレンジをしたり、熊と忍具無しのタイマンでやりあったりなど、いまだに遊び方をコロコロ変えております。

細かいことだけどゲーム途中からゼンだけじゃなくて、楓を使って任務に挑めるようになるんだよね。

熟練度もゼンとは別扱いだから、楓の方は別な能力を鍛えていっても良いよね。

MAXの99までレベル上げても、割り振れるポイントはどっちのキャラも限られてるしさ。

(道のりは遠いが使うだけでポイント加算される秘薬さえあれば、いずれ双方とも能力を最大値に出来るんだが、身もフタも無いから言うのはやめておこう)

意外に気付きづらいが任務選択時にゼンどの↔楓どのと切り替えが出来るのだったな。

それぞれ動きが異なるし、気分転換もかね適度に切り替えて任務に挑むのも良いだろうな。

どっちで進めてもストーリーは変わらないしね。

※ストーリーに関わる任務はゼンでしか挑めません(楓が選択不可)。

八方美人でもそうでなくても良い

各勢力の任務を行うことで、それぞれの軍事力・兵糧・信頼度(御蓮)が変化していくのだな。

ハラキリエンジンって妙な名前のシステムで管理されてるんだよ。

どこのどういう任務を受けたとか、その任務の成功・失敗にもよって、勢力ごとに表示された3つの数字ゲージがピャーッって増減するんだな。

任務に影響を与えることもあって、たとえばどっかの勢力の兵糧を減らす任務を受けてって数値を10以下にすると「そこの兵士が飢えて何でも食べちゃう状態」になるとかね。

少々行き過ぎだがな。

つまりこちらからすると、どの忍具を投げてもおとりに使えるということか。

えげつないよね、手裏剣でもカラクリでも何でも拾って食べちゃうんだよ(いくら腹減ってるからって口の中血だらけになんないかな)。

あとさ、任務で被害受けた勢力の信頼度って基本下がるんだけど、※寿司とかのワイロ…もとい贈り物で回復出来るし、任務中敵方に発見されたら倒して口封じすれば下がることもないしね。

つーかそこまでやったとしても、たとえ兵糧や信頼度が最低になっても結局は軍事力が低いところから消せる仕様だし(ある程度低くなるとその大名を倒す任務が発生するからね)

※ふつうの寿司は200文とわりに安価な上、どの大名に送っても一律+2の信頼度が付く。よって任務前にそれぞれの大名に送ることを繰り返すだけで、自然と信頼度も最高値になる。が、そこまでしても何かが起きるワケでもなく、面倒なら普通に進めた方が無難(高信頼度の大名から届く不満の矢文が気になるなら、次にその大名からの任務を受けない時に限り、相手に送っておけばOK)。

(コチョンどのが口封じとか消せるとかいうと、大分ドス黒いな)

行き着く先は同じかもしれないが、矢文での感謝や贈り物などの良点を考えれば、それぞれの勢力の任務をこなし皆の評価を高めるのもまた良いかもな。

利害で物事を決める雇われ忍びらしい生き方ではあるが(この場合いざ信頼度が高い勢力を滅ぼす際に良心が痛むのは仕方あるまい)。

まあね(調合とかに慣れると贈り物もあまり必要ないモノばっかになんだけどな)。

ところでさ、信頼度が高くても低くても発生するのか分からないけど、警護任務とかで味方を連続で攻撃すると依頼主を裏切れるじゃない?

あの後に届く矢文ってどの大名もブチ切れて怖いメッセージ送ってくるよね。

温和な一条さんでも「打ち首じゃ!」みたいに言ってくるし。

いくら雇われの忍びでもれっきとした裏切りだからな。

お役目に際して信頼を自ら損ねる、いわば忍びの風上にもおけない行為だ。

ゲーム中には起きないことだが、現実ならば刺客や始末人を差し向けられてもおかしくないだろう。

あ、罰として時々超強い刺客を差し向けられるって特殊任務が発生したら面白いね!(この時だけ他任務が一切選べないとかなら信頼度システムがもっと活きると思うけど、ゲームテンポも落ちちゃうかな…)

リメイクがあればそんなリアルなことも追加されれば良いかもね。

そんなのが実現するとして私としては忍びの教示にもとるが。

もっとも筆者どのは警護任務でうっかり相手側を血祀って、依頼主の大名から激怒された経験が度々あるがな。

あくまでうっかりならば仕方ないだろうが。

そこは仕方ないんだ…。

でもあんな敵味方密集してるカオスな任務だとちょいちょい事故るし、味方にまきびし踏ませただけでも裏切り扱いになったような。

ついでにだけど筆者がヤケクソになった時、火薬玉でその場に居る敵味方もろとも爆風で倒したこともあるみたい。

もちろん任務は失敗で裏切り扱いにもなって信頼度もガタ落ちだけど…ごめんね一条さん(依頼主)。

わざとであるなら忍びにあるまじき行為だな。

正直私は引いている。

あはは! まあそんなデタラメも出来るってことさ。

意図的に信頼度を下げたいとか裏切った時の矢文とか見たいなら手っ取り早いし、逆にアリだけどね。

ちなみに表示される3つのゲージ以外にも、大名の機嫌に弱っている勢力への攻撃指向とか、ほかに軍資金とかの隠しパラメータもあるんだよ。

これも任務の種類とか報酬額に関わるんだろうね。

それとゲームを早く終わらせたいなら、1つの勢力に加担してほかの軍事力を削っていけば良いよ!

そうすれば大名の信頼も機嫌も早く良くなって贈り物も届きやすくなるし(さっきも言ったけど慣れるにつれて要らないものばっかりになるけどね)さらに効果は最大6連続までだけど、同じ大名の任務を受け続けることで、ほかの勢力のパラメータに与える影響が次第に大きくなるんだ。

なるほど、早く終わらせたい人向けの攻略法か。

初周は好きに色々やってみて、次週から行うのが良いかもしれないな。

公式の読み物で書かれていることも参考にさせてもらったけど、このハラキリエンジンって結構細かく作られるみたいで凄く感心しちゃったよ。

なんで「ハラキリ」なのかは分からなかったけど、どことなく外人受けしそうな名前だよね。

変な日本かぶれをした異人だったらウケると思うが…(今日日居るのかそんな人間)。

特有システム・調合

調合は作り出す忍具次第でゲームの難易度を大きく上下させるほどの重要さを持つ。

また基本となる3つの忍具以外にも成分を決められた値にしたりゾロ目にしたりすれば、鮭や巻物などの特殊忍具すら作り出せる(植物から鮭や巻物が抽出出来るあたりもはや錬金術)。

ついでにこの地域にしか生息していない特殊なヤモリも壷にツッコむことで、成分値やその種類まで変化させたり、値を均等化させたり、あげくツボの容量まで変えられるユニークなことが可能。

しかしこれほど造り込まれたシステムにも関わらず、やり込まなければたいしたことはせずともクリアは可能。

先ほどのとおり例外はあれど作り出せるのは3種類の忍具のみで、通常攻略では回復成分を持つ飲み薬さえ作っておけば、ほかはあまり必要ないというのが筆者の所感である。

そのほか増強・拡大・疾風の薬あたりを用意すると、易しい・普通難度の敵程度であればごり押し攻略が出来る。

これらの成分値も100~300くらいまで上げれば充分実用的。

※増強などのバフや虚弱などのデバフ成分値は、効果継続時間と比例しているため、あまりに低い値だとすぐ効果が切れる。なお店でもこれらの忍具が買えるが成分数も1つで割高なため、自分で作った方がコスパ的にも良い。

また壷に関して、最上位の「胡蝶壷」が4万5千文とかなりの高値。

と、いうよりもDLCで追加される特殊な手裏剣を除けば、全商品で一番高い。

なお下位の店売り壷は6種類でそれぞれ1万~4万文までのラインナップとなっているが、1つの任務報酬が数百~数千文なのを考えると、ハンパに銭を使うより真っ先に胡蝶壷を買った方が良いだろう。

身もフタもない話、5種類の成分をぶち込める胡蝶壷さえあればどの局面にも対応出来るワケだ(胡蝶壷でしか作り出せないアイテムもあるので、いずれにしろやり込みには必須となる)。

もっともクリアするだけなら初期壷2つと、ザジからもらえる鴉壷だけでも充分事が足りてしまう。

が、これではあまりにも味気ないワケで、ある程度慣れたら他の壷も買いそろえて同時に色々な成分の忍具を作った方が面白い。

そんな調合に関して踏み込んだ話は、筆者がめんどくさくなったので次でカエデたちに語ってもらおうと思う。

調合あれこれ(少々攻略的)

忍びのゲームということで、ここは忍びの私が調合や成分について教えよう。

といっても、若干余分な内容だしゲーム内でも情報を得られるものばかりだが、筆者どののメモ代わりにも使うようだから少々付き合って欲しい。

まず調合では水で薄めて量を増やす代わりに成分値を下げたり、洗ってカラにしたりなども出来るが、とりわけ利用が多そうなのは「煮込む」だ。

これは素材を持っていなくとも成分値を上げられる便利な手段だが、たまに成分そのものが変わることもあるから要注意だな。

もっとも各種ヤモリなどを上手く使って調整するのも手だから、そこは手持ちの素材と相談して行うと良いだろう。

それと壷から忍具を抽出する際は全部取り出さずに1つ残しておくことで、成分値も引き継げる。

そうすることで次の素材を投入していけば段々と値が高くなり強力な忍具が作り出せるぞ。

さて、次で成分効果の詳細も箇条書きにしておくが、まずはプラス効果のものだな。

  • 回復→文字通り体力を回復させる、この成分を持つ忍具が基本的な回復手段となるため、最優先で飲み薬を作っておけば良い

  • 治癒→即座にマイナス効果を打ち消すほか、成分値が高くなるほどそれをシャットアウトするバリア時間も伸びる(高成分値の飲み薬にして使っておくと、マイナス効果の煙玉を投げる際の誤爆防止手段になる)

  • 拡大→一部忍具の効果を2倍にする。またこれを付与して忍具を使用すると巨大化している。手裏剣やまきびし、鮭や武士だましなどもビックになるため見た目にも面白い。巻物には効果が適用されない

  • 増強→攻撃力2倍、単純に効果が強力。ある程度の数値を持つ薬を作成しておくことで付与時間も長くなるため、強敵とタイマンを張るための強い味方

  • 疾風→攻撃や移動などほぼ全てのアクション速度がアップする。たいていの敵に対して攻撃を連打すると反撃のスキを与えず倒せるほど速くなる。これを拡大や増強と合わせて値をそこそこ上げた薬を飲むとタイマンではほぼ無双になれる

次はマイナス効果についてだな。

感覚だと気絶成分の煙玉が使いやすいが、隠密行動を重視するなら武士だましに付与しても悪くないな。

武士だましに耐性を付けた敵ならばそう上手くはいかなくはなるが、その場合は任務での使用をしばし控えればまた引っかかる様になるぞ。

もっとも武士だましがもともと通じない敵などには意味のない話だが。

  • 衰弱→攻撃力半減、増強の反対。防御・回避・見切りが苦手なら熊や侍大将、高難度やDLCの強敵に付与すると危険度は下がる

  • 気絶→その場で気絶させる。たいていの敵は気絶させると血祀りの気配が発生しやすく、こち何気に強力な効果

  • 混乱→その辺を走り回る上、敵の場合は同士討ちを始める(襲撃任務で戦車を囲む敵の群れにこれを付与した煙玉を投げると、遠巻きに見てたいへん面白い)。ほかこの状態でしか聞けない敵ボイスもあるため、やり込むなら全ての敵に試してみるのもあり

  • 忘却→喰らった敵はその場で空を見上げてポカーンと立ち尽くす。プレイヤーの場合は操作が反転する(忍具のキー配置はランダムに変化?)。敵に対してはこちらも血祀りを狙いやすくなる。なお混乱と合わせたものを敵に喰らわせると、前述した混乱状態での限定セリフを安全に聞くことが出来るという通な楽しみ方もある

あれ火薬は?

火薬成分に関してはこちらにもダメージがくる恐れがあるのでな。

どちらともいえず除外したんだ。

もっとも煙玉として抽出すると火薬玉になるから、飛び道具としては有益だがな。

忍者らしいアイテムだね!

でも煙玉以外であまり使うことないんじゃないかな。

ところがそうでもない、武士だましに火薬を付与すると敵が食べた瞬間に爆発する忍具となるからな。

玉とちがって爆風に巻き込まれる危険性も抑えられるんだ。

ただし火薬成分を付与したこれらの忍具の不利な点は、爆発音で近くに居るほかの敵が警戒状態になってしまうことだ。

そのため使用は状況に応じて判断するようにな。

なるほど!

でもさすがに薬には必要ない成分じゃない?

だって自分で飲んだら爆発してダメージ喰らうだけでしょ。

…ふっふっふ。

実はな…。

火薬の飲み薬はある使い方をすると、こちらは一切被害を受けず、敵のみを一気に倒せる強力な爆弾と化すんだ。

自身を中心に巻き起こる強烈な爆発…ゲームならではのロマンがあると思わないか?

カエデなんか怖いよ…。

まあ一応聞かせてよ。

影透かしの忍法を使った後に火薬成分の薬を飲むと体力を減らさず、しかも敵にも発見されずに自分の周囲だけを爆発させられるんだ。

影透かしは使うと効果が切れるまで敵に見つからなくなるというものだが、ほかにも爆発のダメージを無効にする効果も持つ。

効果を逆手にとった見事な戦術だな。

値の高さにもよるが敵に囲まれた時などに無双の強さを発揮するぞ。

おおー!!

なんか変則的だけどすごく上手な使い方だね!

それに火薬成分値を999にしてしまえば大抵の敵は…。

後は分かるな?

そうそう影透かしの忍法は貴重品だが、調合で2つのプラス成分値を44のゾロ目にしても作り出せるんだ。

回復44・治癒44とかプラスの効果のものなら何でも良いぞ。

単体ですら敵に視認されないという強力な効果を発揮するゆえ、いざという時のために2・3つ作っておいても損はないだろう。

ちょっと手間はかかるけど、持ってると絶対有利だね!

ほかに役立つ忍具の話はないの?

そうだな、後は2つのマイナス値を66にすると達人の了承(たつじんのりょうしょう)が抽出可能になる。

これは発動すると一撃必殺が行える血祀りの予感がものすごく出やすくなる忍法だ。

それはもうチャキンチャキンうるさくなるぐらいな。

適当に接近しても血祀れるやつだね!

あれも少しチートだよね。

ほかは2つのプラス成分を33にすると空蝉(うつせみ)が作れる。

所持さえしていれば体力が尽きた時に自動的に全快するすごい忍法なんだぞ。

空蝉に関しては店でも売られるようになるが、7000と高価ゆえ買うか自身で調合するかは、持ち金や素材と相談すると良いだろう。

ほかにもまだあるんだが、とりあえずは筆者どの追記待ちだな(そのまま放置されるかもしれないが)。

けっこう色々あるんだね。

ちなみに成分ってMAXが999だよね。

そこまで上げるとなんか特別なものになりそうだけど。

どれでも良いが、5つの成分値を999まで高めると調合王の証というものが抽出可能だ(作成ヒントが書かれた矢文をくれる者も居るが、必要となる胡蝶壷を買うまでも手間だろうな)。

壷の成分や量を最大まで増やす反則的な効果があるが、これを作るほど困ることはあるまい。

トロフィーとやらの獲得には必要なようだがな。

へえ、やっぱりそういうチート的なのも作れるんだ…。

…ねえここってレビューなのに中途半端に攻略的なこと触れてるじゃない。

大分脱線してない?

どこかの攻略サイトみたいに細かく書いてるわけでもないしさ。

それを言ってくれるな。

筆者どのがノリで始めてしまったことだ。

それとすでにめんどくさくなっているようだし、ここでこの話は終いにしよう。

まあ私としてはおしゃべりも長く出来たしそれなりに満足したがな。

でも後からもっとヤバい忍具の話もするみたいよ。

もうゲームの感想とか飛び越えてるよね。

レビューなのか攻略なのかもう分からないな。

度々文を見返していたりもするようだから、しばらくして内容が変わっていることもあるだろう(リライトというやつだな)。

とりあえずは筆に任せて書いているフシがあるし、読者どのには申し訳ないが付き合ってやってくれ。

最強の武器・井戸

いくつかのMAPに点在する井戸。

これに敵を落とすと一撃で倒せるという仕様。

地の利を活かした忍者らしい手段で、敵が強い高難度でのプレイには有益な攻略法にもなる。

もっとも井戸へ落とすのにはコツが必要だが、大体は敵との間に井戸を挟む形で適当にガードしていれば、相手が勝手に落ちてくれることも多々ある(敵のAIはなかなかアホ)。

敵が複数だと被弾リスクもあるが、上手く立ち回ればこの方法でバカスカ落ちてくれる。

さらにこの井戸落としはあらゆる敵に対して有効でラスボスですら一撃で倒せる。

バトル前ムービーでめっちゃボスらしく決めたは良いものの、バトル突入後、井戸までまんまと誘導され、武器を空振りした後セルフダイブするラスボスを何度見たことか。

なお井戸の底は奈落と呼ばれる場所につながっているとか。

またザジの助言を聞くに、この地域では人が死ぬと井戸葬という井戸へ遺体を放り込む風習があるんだとか。

あの世に通じていそうな感じもして何気に恐ろしい設定である(っていうか普通に水オケも設置されているが、水は汲めないのだろうか?)。

確かに視点変更で底を見ようとしても、先がまったく見えないグラフィックになっている。

まさしく底無し。

一方で谷・森・山ステージでは井戸自体が無く、代わりに崖が広範囲に渡って存在するが、これらも井戸と同様の扱い。

とりわけ森で出現することの多い強敵のクマなどは、正面切ってやりあうよりも誘導して崖下へと落とすのが攻略のセオリーになりやすい。

あとわざわざ書く必要もないかと思ったが、井戸や崖にこちらが落ちると当然任務失敗となる。

その時のプレイヤーキャラがゼンであれば、落ちていくときの叫び声はたいへんリアルなので必聴。

断末魔とはああいうことなのだろう(ブルブル…)。

考えてみたが、井戸の底がどうなっているのか検証した人間も忍道世界には居そうな気がしている。

どうなってるか分からなくとも、たとえば長ーい紐の先におもりを付けて、手応えが無くなるまで井戸へと垂らしていき、底までの距離を測ろうとするなどは筆者でも思いつく方法だし、あの世界でも出来そうなことだ。

しかし距離ですら設定上でも判明していないのは、たとえ紐がどれだけ長かろうが下へつかないほどの底なしだということだろう(その場所ごとに距離のちがいがあったとしても)。

あくまで筆者想像の世界だが、今後続編が出たとして井戸の底にも突入できるようになり、奈落という特殊なMAPでも作られたなら、それはそれで面白そうである。

だとしたら亡骸をあそこへ投入している設定も手伝い、出現する敵も亡者とか死霊みたいな感じになりそうで、またちがった忍道が楽しめそうだ。

…ホントに出ないものだろうか、続編。

注意して欲しいんだが、DLCでの全任務は井戸が木箱でふさがれて、何者も落とせないようになっているぞ。

流石に高難度の任務集だけあるよね。

まあ登場する敵全ての強さがラスボス並、もしくそれ以上のヤバいやつばかりだから、もし井戸が使えたら難易度が激減しちゃうよね。

そこはちゃんと対策されているってことか。

チートアイテム・やりくり上手(入手時点で超絶にゲームバランスを崩壊させます)

攻略上ちょっとヤバい話になるんだけど。

壺の調合でどれでもいいから1つの成分値を555にすると「やりくり上手」って巻物が作れるんだよね。

その巻物の効果ってどの忍具を使っても数が減らなくなるっていう、もうすでにチートものなんだけど…。

それってどのくらいヤバいことなのかカエデ分かる?

んあ? 忍具が減らなくなるだけだろう?

それを使った時の任務がすごく簡単になる以外思いつかないが。

手裏剣だろうが煙玉だろうが使い放題というワケだな。

熊の様な強敵でも遠距離から一方的に忍具を使えば余裕で勝てるだろう。

いや本当にヤバいのはそんな単純なことじゃなくて、投げた後回収できる忍具は拾うたびに無限増殖するってとこ。

つまり本とかシャケとか投げて、また拾うと一個ずつ数が増えていくんだよね。

なにせやりくり上手を使った時点で忍具の数が減らないんだからさ。

これを利用すると任務内でそういう忍具を何のリスクもなしにいくらでも手に入れられるんだ。

…ヤバいな。

つまり高値で売れる忍具をたっぷり増やせば金にも困らなくなるってことか。

それこそごちそう鮭とか500で売れるしな。

これが仕様ってんだから恐ろしいよね。

やりくり上手を作った時点でアイテム使い放題だし、難易度が戒だろうとクリア出来ない任務がなくなるよ。

要するにゲームバランスがぶっ壊れちゃうんだな。

しかもやりくり上手そのものもこのゲームに仕込まれた隠しコマンドを使ってあることをすれば無限増殖させられるんだ。

…後は分かるよね?

…用法用量は正しく守った方が良いな。

せめて一通りの結末を見るなどし、最上難度の戒も自力でクリア出来てからのお楽しみとして取っておくべき方法のようにも思えるな。

まるで開発者だけが使える動作確認用のデバックアイテムだよね。

まあ無限にアイテム使えるようになると巻物どころか、それこそ手裏剣とかまきびしとかサクサク投げれるし、煙玉とかもバンバン投げまくりで絵的にも楽しいし快感なんだけどさ。

そうそう、さっきやりくり上手の話でした隠しコマンドについてだけど…ここで言う?

待て。

どうしても知りたかったら、よそ様の攻略サイトとか見てもらえば良いだろう。

ネタバレを凌駕したものに触れるのはここでは勘弁してくれ。

度が過ぎると方々から指摘されそうなのでな。

だよねっ。

じゃあコマンドの入力方法は自力で発見してもらうとして、ここではヒントだけね。

がんばって3つ目のエンディングを達成すると、そのスタッフロール後に任務でのポーズ中入力出来る隠しコマンドが2つ表示されるんだ。

それをメモでもしといて、次の周でやりくり上手を2つ用意する。

まずここまで良いかな? ま、次周じゃなくてあらかじめ前周までに用意しておいてもどっちでも良いよ。

やりくり上手の確保もそうだが、とりあえずはゲームに用意された全ての結末を見る必要があるのだな。

ところで難易度はどれを選んでも良いのか?

どれでも大丈夫だよ。

3つのエンドを見るのにどうしても時間はかかるだろうし、なんならそこまでは全部「易しい」難度でやっても良いと思うよ。

ズルをするワケではないし、手早く行いたい場合はその方が無難そうだな!

準備が出来たら、とりあえず手頃な任務を選んでまずやりくり上手を1つ使う、その後隠しコマンドの1つ※好き嫌い言わないを発動させる、その後でもう1つのやりくり上手を使うんだ。

それを食べようとした瞬間〇ボタンで抜刀すると、食べる動作を途中キャンセル出来るんだ。

するとあら不思議、忍具スロットにセットしていたやりくり上手の数が1個増えるんだよ。

後はまた〇ボタンで納刀して、同じことの繰り返しさ。

タイミングは慣れると簡単だし、もししくじって食べてしまっても事前に1つやりくり上手を使ってるから残量は減らないからね(やりくり上手以外の色んなアイテムで出来ることはナイショだよ)。

※好き嫌い言わない→あらゆる忍具(手裏剣や本なども)を食べられるようになり、体力回復が出来る狂気の裏技。

…恐ろしい技だな。

ヒントっていうか、肝心なことはもうほとんど話しちゃったけどね。

でも隠しコマンドの入力方法は全エンディングを見ないと分からない仕組みになっているから、それを伏せたことで少しネタバレに配慮したって感じかな。

ここはネタバレレビューのところだけど、本来全エンドを制覇しないと見れない要素っていう開発者さんの想いを汲んでってことで(でも公式サイトの読み物をよく見ると、隠しコマンドのせちゃってるんだなコレが)。

面白味ゼロの攻略法

さっきのやりくり上手の話をふまえてだけど。

DLCで入手出来る※天罰って忍法もやりくり上手使えば、ぶっ放し放題になるよね。

どんな敵も姿すらまともに見ないですぐ倒せるってやりすぎなくらいだけど。 

※使うと即座に自分以外のキャラへ爆発ダメージを与える。効果はMAPのほぼ全域までおよぶチート忍具(方角を調整すればあまり動かずマップ内のすべてのキャラに当てられる)。

…なんという無味な遊び方だろうか。

適当に天罰を連打していれば良いだけだものな。

もっとも救出や警護のように味方も居る任務で使えば、その者たちにも当たるゆえ失敗になってしまうがな(あえて失敗狙いであるなら何も言わないが)。

だが暗殺や全滅とかだとそれこそ秒で片が付いてしまうだろう。

筆者もやったけど、この方法はホントにゲームをつまらなくするからね。

まあ忍具が手軽に増やせる方法がある時点で、ゲームが終わったようなものだけど。

ちゃんと楽しみたければ、もっと面白い攻略法を探した方が良いかもね。

グラフィック ☆☆☆

携帯機かつかなり前に発売された3Dアクションにつき、近年の据え置き機の3Dゲームと比べ、どうしても荒く見えるのは仕方ありません(もっともプレイ環境は画質に定評があるPSVitaなので、そこまで悪いかといわれるとそうでもありません)。

しかし任務選択時に変更可能なモデルチェンジが「見た目」という別なとらえ方で楽しめるものとなっています。

これはゼンや楓以外の姿で任務に挑めるようになるシステムで、外見を一条たち大名や、侍大将などの敵連中のほか、果ては熊にまで変化させられるようになります(各ボイスも該当キャラのものに変わります)。

要するに姿グラを設定されたほとんどのキャラに化けてプレイが出来るということです。

さらに任務時または終了時に発生するイベントではチェンジ後の姿のままとなるため、場面により同じ見た目の人物同士で会話させるということも可能になります。

たとえばザジの姿に変更していれば、声はゼンでもザジ同士が話し合うイカれたシーンも再現でき、ある意味で分身の術。

そんなことも出来るため画像のキレイさは度外視で、むしろこのモデルチェンジで見た目やアクションのちがいを楽しむ方がおススメです。

ただしここはグラフィックの項なので、美麗さという点では「プレイに支障や違和感はない」という意味で平均的な評価とさせていただきました。

大体PSVitaでも粗いというのであれば初代PSやニンテンドー64などはもっと酷なことになるため、これらのレトロゲーを令和の時代に楽しむのにもグラフィックという要素を度外視した方が良いかもしれません。

筆者どのの書き方だと若干足りない部分があるので補足させてもらうが、モデルチェンジをして遊ぶのは2周目からでないとムリだからな。

1周目で各キャラの姿に変更できる条件を満たしていても、2周目時にモデルチェンジを選んだ際にはじめて変更出来るということだ。

自然に開放されるものもあれば、キャラの姿によっては倒して死体を持ち帰ったりしないとダメっていう特殊なのもあるんだよね。

ゼンや楓の2人にいたっては、隠しコスもあるワケだし。

そこいらへんは攻略サイトでも見て、少しづつ集めていけば良いと思うけど、コンプまではかなりやり込まないと難しいかもね。

…すごくレアな任務に出現するキャラを倒さないとダメとか運次第なのもあるし。

…パンダか?

そうパンダ!

その任務、出現条件がいまいちはっきりしなくて、筆者も4周目でやっと出たってクチだからね。

話変わるけど、モデルチェンジをしたからってストーリーが変わるわけじゃないし、各キャラの特殊技が使えないのもちょっぴり残念だったな。

薄羽の分身の術が使えたりしたら面白かったんだけど。

それぞれのボイスだけはチェンジした時にしか聞けないものが多くて楽しかったけどね。

あまりグラフィックと関係ない話

先ほどのパンダというのは熊の隠し形態で、極まれに発生する続き任務を最後まで達成することで選択できるようになります。

任務内容は熊とのタイマンが3回続くだけですが、くわしい発生条件が不明で、筆者の場合ランダムに任務を受けまくった後にいきなり「がうがう」と書かれた任務が出たのでビビりました。

調べた情報では「普段やらない任務を受ける」・「?任務を行うと出現確率が上がる」が発生させやすい条件として見られましたが、体感では前者の普段やらない任務(めんどくさい救出や泥棒)もこなしていった際に突如出現した感覚です。

より詳しい条件もあるのでしょうが、暗殺など簡単でやりやすい任務ばかり重ねても全く出なかった実体験にもとづき、熊任務を出現させたければ受ける任務には変化を付けた方がやはり良いと考えています。

余談ですが、続き任務の2つ目に出現する熊も何気にレア形態で、こちらもパンダ形態を開放する過程で解禁されるものとなっています。

サウンド ☆☆☆

ボス戦曲はロックでありつつ、和風な感じで良かったです。

そんな感じです。

正直、このゲームのBGMってほとんどがあまり耳に残らなかったワケで。

いっても別に変な曲とかないですし、むしろシステムなどほかの内容が勝ちすぎてて曲とかどうでも良かっta…。

ストップ。

なに失言しようとしてるんだよ。

毎回アクションに集中しすぎて、ちゃんと聞こうともしなかったクセに。

もとい作曲の方、一生懸命お作りになっただろうに、おざなりな話でたいへん申し訳ございません。

BGMでなくとも血祀りの気配発生時の「チャキン!」や斬る時のエフェクト音は、聞いてて気持ちが良かったです。

あと手裏剣が当たった時のサクサク音も。

なおBGM有りの設定では敵に怪しまれた状態になると不気味な専用曲が流れるため、敵が見えないシチュエーションでは攻略上少しだけ有益かもです。

総評 ☆☆☆☆

欠点を先にいえばストーリーが短いこと、任務や里で行うことのマンネリ化です(大団円エンドの撤廃についてはこの際こだわりません)。

流れは任務→任務完了→必要によって矢文チェック・買い物・調合・キャラ強化・大名への贈り物etc…→再び任務の繰り返しなため、パターンに陥りやすく作業感はわりと早めに訪れるでしょう。

もっともこれに限らず、狩りゲーやハクスラ系のゲーム性も似たり寄ったりですし、身もフタもないですが、里で行うことの全てをスキップしても支障は出ません。

いくらかの忍具も贈り物で手に入るほか、敵を倒した時や落ちているものを拾えば事足りてしまうことも(その場合調合も店も死にシステムに)。

単調化についてはプレイヤーの工夫でどうとでもなりますが、ストーリーの方は片手間にプレイしても10時間足らずで終わる程度なのは少々物足りなく。

これをコンパクトにまとまっていると捉えるかどうかもプレイヤー次第ですが、個人的にはシュウの起こした一連の事件のほかにシナリオがもうひと加え欲しかったです。

完結したことにつき大分ムリがありますが、前作のラスボス・ガムランやカブトが復活して再び宇多方に波乱を巻き起こす、それを阻止するためゼンたちが再び立ち上がる新シナリオ。

たとえ有料DLCでもそういうのがあればボリュームも増して大変良かったかなと。

もしくは既存のDLCにもう少しストーリー性があったならそれでもアリかなとも思っています(いってしまえば今作のDLCはただ強敵を倒して終わりのオマケ任務集でしたから)。

さて、それらを踏まえても今作を和風ステルスアクションの最高峰だと考えています。

某人気忍者マンガのごとく印を結んで超能力バトルを繰り広げるような派手さはないものの(幻術や魔法のようなものは今作でも少なからず存在しますが)。

己の体術と手に持つ愛刀。

移動用の鍵縄やカラクリ・武士だましといったおとり道具。

埋没型の地雷・煙玉・薬などの「忍者らしい」アイテムの数々を駆使して淡々と任務をこなしていく。

そんなシブいゲーム性が最大の魅力といえます。

アクション面では屋根づたいに標的へと向かったり、絶妙な速度で地を駆け、MAP内を縦横無尽に動き回ったり。

壁を背にしてスキを伺う行動などもふくめ、そこらかしこで忍者っぽく振る舞えます。

天誅シリーズで構築された繊細なアクションも継承されつつ、状況次第では天誅以上のスピード感も楽しめます。

風黒羽での滑空飛行ではかなりの爽快感が味わえたのも良ポイントでした。

度々述べたとおりゲーム全体のボリュームはそれほどないですが、やり込むとなれば話は別です。

1つの任務に対して自分だけのユニークな攻略法を模索したり、忍具の使い方を研究したりなど。

最凶難度の「戒」にして自分を追い込むプレイもまた良いワケで、任務を繰り返しながら遊び方を試行錯誤出来るものとなっています。

一見オマケシステムのようなモデルチェンジに関しても周回または高難易度クリアによって解禁されるものもあるため、ゲームをフルに楽しみきるのならなかなかの時間を費やすことでしょう。

またDLCで追加された忍具、特に剛力・神鳥・具羅武天位(ぐらびてい)の存在はアクションの幅をさらに広げます。

中でも具羅武天位はプレイヤーと敵双方とも影響を受ける狂気の楽しい術といえます(これを使用した後、熊にはるか上空へ吹っ飛ばされ、そのまま谷底へダイブした経験あり)

具羅武天位って名前はユーザーのアンケートで決まったみたい。

グラビティ→重力・引力ってことだね!

使うと空中でモノや人が不可思議に飛びまわるんだな。

…何を考えてあの忍具を作りだしたのかは謎だが。

攻略上有益なのかはまったく分からないが、変な遊び方が出来るオマケ忍具と思えば良いだろうか。

話は変わりますが、このようなユニークな忍具の存在もあり、一歩まちがうと「変わりゲー」認定されておかしくない面も忍道は待ち合わせています。

何ならモデルチェンジにバイオハザード2の豆腐顔負けのキャラ、武士だまし君が用意されているあたりも。

それらの遊び心も含まれていたのは、ある意味で筆者の心を捉えて離しませんでした。

しかし忍者ゲーとしては非常にまともだということは、とりあえず付け加えておくことにします。

ところで。

当レビューは忍道2に関してのものにつきそれほど触れませんが、前作の忍道・戒もなかなかおススメです。

特にトラップを仕掛けて侵入者を撃退する裏庭システムや、自作任務を作って遊べるなど、人によっては前作の方が好みかもしれません(PS2でのプレイとなりますが、現在でも充分遊べる楽しさはあると思います)。

また2以前に忍道・焔(続編というよりも戒のパラレルワールド的作品らしいです)が発売されており、一般プレイヤーの自作任務集を130以上集めゲーム化した忍道・匠ほか、アプリなどでも複数も忍道作品がリリースされていたようです。

意外に忍道の展開は幅広かったワケです。

なおゴウ&キヌは前作の主役コンビとはいえ、今作ではある任務での1回限りの登場に抑えられていました(ザジが出稼ぎ中って言ってましたし)。

ゴウは変わらず真っ黒で、キヌも変わらず巨乳&太ももな、お色気くのいちでした。

次作があるなら今度はゼン・楓と対のコンビで活躍してほしいなと思っています(ザジも正式に操作出来たら良いなー)。

余談ですが、今作ではHavok(ハヴォック)社というアイルランドの企業が開発した、企業名と同じハヴォックという物理エンジンが使われています。

ハヴォックは筆者が好きなフォールアウトシリーズやジ・エルダースクロールズシリーズなど多数の3Dゲームに使われているシステムで、もっぱらキャラがあらぬ方向に吹っ飛んだり高速で震えたりする怪奇現象は「ハヴォック神のいたずら」と比喩されることも。

今作でも敵を担いで投げたりすると、確かにソレっぽい挙動に思えます。

電源を入れた時に表示されるロゴにHavokのロゴも入っていたので、ちょっとこの話に触れてみたくもなったワケです(パッケージ裏にもロゴが書かれています)。

そういやさ。

このゲームにもキミと同じ楓(カエデ)って名前のくノ一が出てるのに、そのへん一切触れなかったよね?

カエデという女忍びがほかに居てもおかしくないからな。

このゲームの楓どのには足に葉を模したようなアザがあるゆえ、ザジ殿もそう名付けたのだと思うが。

だいたい忍びの者であるゆえ、親から付けられた名をそのまま使っているとも限らないだろう。

みなしごを忍びとして育てた場合などもあるだろうからな。

それもそっか。

私の知っている限りでもカエデという忍びが何人か居るぞ。

へ、へえー。

見た目も一緒だったら分身の術かと思っちゃうよね。

うむ、ひょっとすると私と同じ様相で名もカエデという忍びがほかに何十人もいるかもしれないぞ。

なにぶん忍びだからな。

変装か、はたまた得体の知れない術によるものか、そこが分からなければ実にミステリアスだろう?

今回の忍道2みたいに不思議な鏡の設定でもないかぎりは、ただ気持ち悪いだけだと思うけど。

(マト〇ッ〇スのエージェント・ス〇スを想像しちゃった)

了。

コメント

タイトルとURLをコピーしました