読み込み中の一言
コチョン「画面の明るさを少し落とすだけでも目が楽になるよ」
カエデ「小さな努力の積み重ねで力を蓄えるんだ」

「2部構成は2度おいしい?ドラゴンと釣りのロープレ3作目」ブレスオブファイア3レビュー(ネタバレ注意)

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ネタバレはイヤだけど……

ネタバレはイヤだけどゲームには興味ありって人は、ここからこの先ネタバレ注意!までを読んで参考にしてね!

初プレイの楽しみを大事にしたい人は、そこまでなら安心して読める内容にしてあるよ!

それ以降の内容は、ネタバレが問題ない人向けだぞ!

ゲームをすでにプレイ済みの人は思い出を楽しみ、未プレイの人には雰囲気だけでもつかんで、実際にやってみたいと思ってもらえたなら嬉しいな!

概要

発売日2007年1月25日
発売元カプコン
ジャンルRPG
プレイ環境PSP(カプコレ版)

おススメする人

以下のような要素が好きな方におススメ

  • 正統派なコマンドRPG
  • 全編クォータービュー視点(ナナメから見下ろした感じのグラフィック)
  • 主人公を様々なドラゴンに変身させて戦える
  • 釣りミニゲームのクオリティが高い
  • 無口主人公
  • 人外キャラ多め

目安プレイ時間・特徴

クリアまでのプレイ時間は20~30時間くらいだよっ。

本編はともかく、釣りのミニゲームがめっちゃ楽しいから、タイムはもっと伸びちゃうかも!

元々は初代PSでリリースされたタイトルなんだけど、この移植版・PSP版もほとんど変わらない内容なんだよね(ベタ移植ってやつだね)。

でも魚釣りだけ遊べるモードとか、オマケでイラスト入りの設定資料(ファンにはうれしいとこだね)が見られる要素も追加されてるから、今からやるならやっぱこっちの(PSP版)のがお得だねっ。

このゲームは幼少・青年期の二部構成になっていて、世界を滅ぼすほどの力を持つ竜族に関しての壮大な物語を楽しめるんだ。

別作品の話となるが、ドラクエ5やゼルダの伝説・時のオカリナという有名な作品があるだろう?

雰囲気などはちがって当然だが、それらのものと同様に、今作も子供から大人へと時代展開を分けた物語になっているぞ。

それ良い説明だね。

シナリオ内で年月が進むタイプのロープレって、時間の流れが感じられて、よりストーリーに入り込みやすいっていうかさ(没入感っていうのかな)。

またコチョンどのがすでにふれたように、釣りは旅の目的を忘れるほど熱中してしまうかもな。

単体でも一つのゲームとして成り立つほど作り込まれている上、攻略上も有益だし、ただのオマケ要素ではないのが嬉しいな。

シリーズ3作目とはなってはいるが、過去作の出来事については本編でも軽くふれるのみだから、ブレスシリーズが初めてでも問題なく楽しめるぞ!

この先ネタバレ注意!














序文

今作は中世ファンタジーの花形的存在、竜(ドラゴン)をストーリーとシステムの柱にすえたRPG。

ブレスオブファイアシリーズの3作目(のPSP移植版。無印版は初代PSでリリースされていますが、内容自体の差異はほとんどありません)。

またシリーズ中唯一、幼少・青年期と二部構成のシナリオになっているのが特徴です。

ドラクエ5などもそうですが、単一の時代展開で通すほかの作品よりも、ボリュームがあるように感じられます。

幼少期のみでもそこそこ長いため、一粒で二度美味しいシナリオといっても過言ではありません(一部、内容に消化不良感があるのが残念でしたが……くわしくは後述)。

またスーファミで発売されたかつての初代や2と比較して、システム面も大幅な進化を遂げています。

※初代と2はGBアドバンスにも移植版があるほか、Nintendo Switch Onlineでもプレイ可です。

特定の人物(師匠)に弟子入りすることで、スキル習得(一定のレベル上げが必要)&ステータス成長にも補正をかかる師事システム。

有益な施設が増え、住民(妖精)に能力値や仕事の概念も加わり、自分だけの町づくり感が高まった共同体。

最大3つの組み合わせ次第で、さまざまなドラゴンへと変身可能なジーンの存在。

これら要素のほか、シリーズお馴染みの「釣り」は、ミニゲームの域を大きく超えたものとなっています。

なんならブレスオブファイア=釣りゲーといってしまって、あながちまちがいでもなく。

今作の釣りを初めて体験する方であれば、ドラクエのカジノよろしく本編ほったらかしで没頭すること請け合いになるはず(そのクオリティは4でさらに高まっていますが、5では釣りゲーが削られ残念ながらお家芸とまではなりませんでした)。

まさしく筆者がそのクチでしたし、プレイ時間の何割かは魚釣りに持っていかれることとなりました。

もっとも釣りの扱いはあくまでミニゲーム。

そこだけピックアップしすぎるのもレビューとしてどうかと思うので、ここいらへんにしておきます。

余談ですが、主人公リュウと飛翼族の王女ニーナは、シリーズ通してのヒーロー&ヒロインの皆勤賞コンビとして登場しています(特にニーナは5を除く全作品において王女のポジションを崩しません)。

それはそうと、このレビューさ。

加筆とかリライトの繰り返しで、ほかの文と比べてトップクラスの字数になっちゃってるよね(4万字超えちゃったし)。

ま、ほかも5千~1万字超えとかザラだから、ここではあまりたいしたことじゃないんだけど……(どれもダラダラしてクドめだけどね)。

それだけ力を入れて書いたということだが、未だ過分な内容や重複する話がみられることは否めないな(長ければ良いということではないからな)。

読者どのにはそのあたりに少々目をつぶって、付き合ってもらいたいところだな。

評価スタイル

ここからはストーリーや総評まで各要素を分けて☆☆☆☆☆って感じの、お星さま評価をさせてもらってるよ!

☆5つならめっちゃ満足、☆1つなら不満って感じでね。

ちょっぴりありきたりな評価の仕方だけどね。

☆☆☆+や☆☆☆☆-のように評価させてもらうこともあるぞ。

これは次の☆数まであと少しで達する、達したが少々物足りないといった微妙さ加減を表していると思って欲しいな。

ストーリー ☆☆☆+

シリアス度7~8割くらいのシナリオといったところでしょうか。

舞台はすでに竜族が滅びて久しい世界。

生き残りの幼竜として目覚めた主人公リュウが、自身の存在意義を確かめるため、仲間たちと世界中を駆け巡ります。

とはいえ、前半の幼少期では騒動に巻き込まれる形での、成り行き上の旅のようなもので、確固たる旅の目的を持つことになるのは青年期から。

かつては巡りきれなかった未知の地域へと足を伸ばし、やがて大海をも越えて新たな大陸へと渡っていきます。

――と、書けば壮大感があるように思えますが、本編でおとずれる場所は、いくつかに区切られたエリア(地方)と、そのエリアごとに町・ダンジョン・イベントスポットなどが数か所配置されているのみの、割とコンパクトな作りの箱庭的世界。

青年期でも、幼少期に訪れた場所の再訪が半分を占め、終盤こそ新エリアへと行けるものの、あまり広大さはありません(外海を越えた後は、ドラクエ6のはざまの世界攻略程度のボリュームに感じました)。

シナリオもそのコンパクトさに見合った駆け足感(特に後半)があったことが、少々残念な部分。

もっとも、これ以上ムダに物語を引っ張っても今度はダラダラな展開になりそうなので、初代PSが全盛期だった当時のタイトルとしては「もう1つくらい大きな街やダンジョン、イベントが数個くらいあったらなお良かった」という身勝手な感想に落ち着いています。

前向きにとらえるなら、短すぎず長すぎずの絶妙さで物語が完結したともいえるかもしれません。

また一本道かつ分岐もないものの、その分1つ1つのメインイベントは丁寧に作られています。

たとえば幼少期の終わり、そこで待ち受けるのは今作屈指のハイライト。

いわば仲間の裏切りイベントというもので、初見ではなかなかの急展開に感じられました。

この後、青年期へと移り変わる際の演出も、リュウの夢うつつの世界を見せられているようで印象深い。

一方でほのぼの・おふざけシーンなどもちょいちょい挟むため、全体の雰囲気は良い意味で堅すぎず。

先ほど7~8割くらいシリアスとしましたが、要するに残りは若干コミカルなノリということ。

たとえば幼少期でのかんさいイルカの通訳シーン。(いわゆる天の声。つまり謎の人物のナレーションが入る)

シナリオ上で起こるイベントなわりに、シュールでおふざけレベルが高い場面となっています。

ちょっとしたものでも「アレもんでコレもんよ」と、いかがわしいことを想像させる町人のユニークなセリフのほか、他作品(人物やセリフ)のパロディも随所に散りばめられています。

あ、ちょっとごめん。

ストーリーと直接関係ないけど、今回ってPS版の移植じゃんかさ。

んぁ? 唐突にどうした。

後からも名前出るんだけど、悪役のバリオとサント。

アイツらが合体した姿でスタリオンってボス出てくるじゃん。

PS版だと、そのスタリオンのカラーリング・技名・モーションが、あの超有名な変身ヒーローをリスペクトしたのか、めっちゃソレっぽかったんだよね。

言っている意味が分からないが、どこぞの有名キャラにそやつが似ていたということか?

キャラ被りなど、今どきどこにでもありそうな話だと思うが……。

うん、そうなんだけどさ、ちょっとアレがアレすぎたっていうのかさ。

あーもう! 気になるなら「ウペシウム」でググってみてよ!

これがさPSP版だとなんでか技名変わってて、身体の色も変わってたってワケ! それも全敵でコイツだけなんだよ!

あげく技モーションが一番危なっかしそうなのに、それはなぜかそのままだったの!

あー、一体なんでだろうね!! なんか怖いからこのことにはもう触れたくないよ!

自分から言っておいて、なんてワガママな!

(確かにストーリーの項で話すことではないな)

突然の2人の会話内容について、筆者にもくわしいことは分かりません。

ただPS→PSP版に移植する過程で、スタリオンというボスキャラに不自然な変化があったということだけは確かです。

物語とは関係ない話まで脱線してしまい失礼いたしました。

本筋に戻ります。

シナリオ上でのコメディシーンが随所に見られる程度で、シリアスから離れすぎない絶妙なバランスはあっぱれの一言(あっぱれなんて偉そうに書いていますが、コミカルとシリアスを調和させるのは大変難しいことなのだと感じています)。

青年期での仲間との再会後は、幼年期には知り得なかったそれぞれの思惑などをうかがえる場面もあり、リュウとともにプレイヤーも精神的な成長をうながされる展開も少なからず。

少々大げさかもしれませんが、皆が下手な人間よりも人間臭く、自分の生き方についてそれぞれ思い悩むさまはつい同調してしまうほど。

特にヒロインであるニーナは、王女らしくふるまうことを他者から求められつつ。

反抗期の女の子さながらの感情も抑えきれないあたり、メンバー中で一番人間らしい苦悩を抱えているのではとさえ思えました。

また後半の一大イベント?砂漠越えでは先に進むにつれ、皆が絶望感に打ちひしがれる中、プレイヤー側に「背水の陣」を強いられるものとなっており、仲間たちの感情も合わさって色々と考えさせられることとなりました(スナブタイベントといえば既プレイの方はもうお分かりだろうと思います)。

さらに今作のラストバトル直前では「選択肢での分岐」があり、一方を選ぶと即座に別エンディングが見られるようになっていますが……。

そちらはいわゆるバッドエンドです。

エンド分岐自体は1・2にもありましたが、この3にもしっかり存在していました。(次作の4では展開が演出がさらに高まっています)

ただしこちらのエンドでは、かつてのティーポの立場にリュウが納まったと思わせるような、短いワンシーンが流れて終わりです。(仲間たちの顛末なども語られません)

ですが、そのバッドエンドの方がある意味で正しい結末にもとらえられます。

なぜならその選択はリュウ(プレイヤー)が、自身と仲間、世界に住む人々の可能性を信じるよりも、自らが内包する強大な竜族の力を危惧した末と読み取れるから。

ラスボスであるミリアの考え方にも一理あると感じた場合は、そちらを選んでも不正解ではないということ。

もっとも、考え方はプレイヤーにより異なるはずなので、安易に良し悪しを決めつけられない結末が用意されていたところもまた、シナリオの良点のように思っています。

ところで。

もし3が※ノベライズされているなら、バッドエンド後のIFストーリーものがあってもおかしくないような気がしました。

その場合、あの終わり方を見るに、リュウはもはや主人公では居られないかもしれませんが……。

※調査したところ、3の幼年期編の一部が書かれた小説は、1997年すでに発売されていたようでした(現在ではかなりのレア書籍で、カプコンの開発者さんへのインタビューも掲載されているようですが、青年期のストーリーや、IF展開などが書かれたものは残念ながら見つかりませんでした)。

バッドエンドについてだけど、選択肢を選ぶ時に最初からバッド側の方にカーソルがあるんだ。

クライマックスの会話って長いから、ついつい決定ボタンを連打しちゃって、うっかりエンド直行なんてことも起きうるんだよね。

その場合は考えとかへったくれもなく、タダの操作ミスなんだけどね。

選んでしまった場合「あっ!?」と言ってしまいそうだな。

そういうことだから、最後の戦い直前の会話は一呼吸おきながら進めた方が良いだろう。

……筆者どのがやらかしたからこそ言えることだがな。

消化不良および説明不足な部分

ここではクリアを迎えても最後までスッキリせずだった事柄について触れている。

プレイヤーによって些細なことでも、筆者にとっては消化不良感を残したものばかりである。

結局母上だったんですか?

青年期最初のドラゴンゾンビ戦後に出てくる謎の女性の正体が、最後まで明かされず。

※なおこの時、謎の女性はフュージョンジーンの姿となり、リュウがそのまま自動入手する形になる。

それらしい翼が生えた姿から、リュウの母親と思えてもおかしくないが、具体的にそうだと分かるテキストなどは最後の最後まで出てこないため、あくまで推察の域で終了する。

どうせなら終盤あたりに母だと判明した上で、もう一度邂逅するシーンでもあればと思ったが、そうした展開はついになく、答えはプレイヤーのご想像にお任せな結末となった。

でもまあ、ぜったいかーちゃんだよね、アレ……。

関所について(ずっと通れへんのかいっ)

中盤のボス・ミクバとのバトルと、ウィンディアのかくれんぼイベントでしかおとずれることがなかった場所(あとはレイの鍵開けで小屋内の釣り竿などを回収出来るのみ)。

フィールド上のグラフィックを見ても、さらに別な地域へ続いていそうで「これは後々行けるようになるのかも!」と初見時はワクワクしたが、結局最後まで封鎖されていて通れず。

ただの思わせぶりな場所で終わったのが非常にもったいない。

製作コストや容量、あるいは期間に余裕でもあれば、あの先にダンジョンなり町なり作られていたのかと、今でも思えてならない(ストーリー中でも先がどうなっているのかの説明はまったくなかった)。

関所というからには、そこを越えた先にも道が続いていると思うのが当然。

結局通れずじまいながら、世界の広大さをイメージさせるためのブラフだったのだろうか。

せっかく移植したんだから、せめてオマケダンジョンくらい作れば良かったのに。

ともあれブラフであろうと、3の世界は冒険の舞台となる地域以外にも、相当な規模で広がっているのだろうと推察(今作ラスボスのミリアはリュウたちが考える以上に、かつての世界は広大だったとも言っていた)。

万一リメイクが出るなら、関所から先の地域を巡るようなシナリオも追加してほしいと思うのは、筆者だけだろうか。

……あれ?でもそういえば……

ミクバを追いかけてった時、アイツあそこ越えようとしてたような……

ってことは、関所の先がどうなっているのかを、ヤツは知っていた可能性がある。

死ぬ前にせめて、あの先に何があるかだけ聞きたかったのも筆者だけだろうか。

ニーナ母よ、アンタそのままで良いのか?

シナリオに関わるキャラには、全て何らかの結末を設けてほしいところ。

幼少期、馬兄弟襲撃のきっかけを作った外道ズルスルですら、きっちりとレイによって成敗されるオチが用意されている一方。

それなりに見せ場もあったニーナ母は、物語の中盤でニーナと意見を衝突させ、以後娘とはほぼ絶縁状態となってしまう。

和解イベントでもあるのかとも初見は期待していたが、特に用意されておらず。

つまり今作のニーナは終わりまでずっと、母親とケンカして家出した不良少女のまま。

これもプレイヤースキルの一つ、想像力でおぎなって、後にちゃんと和解できたと考えれば良いかもしれないが……。

母君どのもニーナどのの心根を感じ取ろうともせずに、ただの厳しい母という印象で終わってしまったな。

ボク、あの人も王様もキライー。

だって幼少期のリュウに対してだって、自分の娘と同じ年ごろなのに、ぜんぜん助けようともしてくれないし(バリオとサントの詐欺仲間って思われたとしてもさ)。

それを自分の判断で助けにいったニーナは、小さいながらも流石って感じだったけど。

王様はなんとなく深みのない単純な人だし、お妃はただのわからず屋で、2人とも玉座にふんぞり返ってるだけの典型王族じゃん。

確かに人間性も少々淡白な感じはするな。

今後リメイクとやらが出れば、何かしらの描写が追加されるかもしれないが。

今のとこ(令和7年時点)リメイクが出そうな雰囲気もないから、難しいと思うけど。

それにしてもあの両親から、ニーナみたいな優しい娘がよく産まれたよねー!

奇跡的に※育ち方が良かったのかもしれないけど……ブレス3の七不思議だな。

※リュウとの出逢いは物心つく前の幼少期でのことなので、単に人を疑うこともしらない純粋無垢な成長過程の途中だっただけかもしれない。

その後のさまざまな人物との出会いや体験が、後の彼女の価値観や人格形成に多大な影響を与えたことはいうまでもなく、ある意味で彼女にとっては幸運な旅路だったと思える。

七つも不思議があるようなゲームか、コレ?

少し拍子抜け?

それはプレイ済みの人にはめんどうなだけのキツイ砂漠越え直後のこと。

ようやくたどりついたオアシスでの休憩中、村長らしき人から「そういえば北になんかあるよー(実際のセリフはちがいます)」な感じで情報をもらい、教えてもらった場所へ何ともなしに行く。

そして前触れもなく着いたその場所こそが旅の終着点。

物語のクライマックスを飾る舞台でありながら、そのへんのモブキャラが序盤で教えてくれるような「東の橋を渡ったところに村があるよー」的な扱いとたいして変わらないようにも思えた。

設定上、人々にあまり知られていなさそうな謎の多い施設なので仕方ないが、ラストダンジョンの扱いとしてはやや軽めなような。

ただしラスダンは屈指の長丁場なうえ、奥深くではティーポとの再会やクライマックス前の仲間たちとの会話など、ハイライトな展開も少なからず見られたので、まったく無味ということでもない。

ただ個人的に「ラスダンってあんなあっさり突入するようなものか?」と少し思っただけで。

もっともらしい※決戦前のイベントとかも皆無なので、若干の味気なさは残った。

※主人公と仲間とが絆を確かめ合う様なシーンが流れるのが定番。

消化不良や説明不足などの話とは少しずれているが、初見時に印象に残ったことにつき、これも一応挙げておく。

あの移動装置って

※ポート・ドライブってさ。

あんなスゴイ機械なのに、なんでシレッと民家の地下なんかにもあるのかな?

ウィンディア城のとかは、場所が場所だから別に違和感ないけど、エミタイん家とかデュランダールん家とか、マクニール村近くの小屋にもあるじゃん。

なんなら小屋なんて無人のくせに暖炉で火焚いてるんだよね。

危なくねーのかなって。

※後半で使用可能となるワープ装置。コチョンのいうとおり様々な場所に点在する。前作までの移動魔法ヒュールの代替手段のようなもの。

ただしヒュールのようにピンポイントのワープが不可なため、目的地までは多少歩く必要あり。(今作ではフィールドでのランダムエンカウントが存在せず、全体MAPもそこまで広くないので許容範囲)

無人のくせにとか言うな。

だが確かに、あの装置が何の変哲もない民家になぜ配置されているのか、最後まで謎だったな。

推察だが、物語上での設定などはあまり考えず、それぞれの地域で利便性がありそうな場所に設置したのではないのか?

ほら、開発側の都合というやつで。

どうせならウルカン・タパの近くにも配置して欲しかったな。

師匠のホンダラに会いに行ったり、アイテムの取り逃しを回収したりもあると思うしさ(まあせいぜいそんくらいだけど)

なのにいちいち火山の道を通らないとダメなんだもんさ。

さすがに火山の中まで通ることは無くなったからまだマシだけど、地味に長いんだよね、あの道って。

そのくらいガマンするべきだと思うが。

通過に1分もかからないだろうし。

ほら、ゲームとはいえ山登りを楽しむ感じでな。

やだ!

ロ―プレで何回も通ることになる場所って、数が重なると結構ストレスになるんだよ。

大体楽しむったっていかつい鉄仮面連中と、ディースが居る以外何もないじゃん!

せめて他の場所みたく、マップスルー出来るようにしてくれれば良かったのにさ。

(ワガママだな…)

これは未プレイの読者どのは何の話か分からないと思うが、プレイしてみたら共感してもらえるかもしれないな。

リュウとニーナの関係性

シリーズではもうお馴染みだけど、リュウとニーナっていつも友達以上恋人未満な雰囲気かもしてるんだよね。

1ん時はあんまそういうの見られなかったけど(コミックスだと完全にカップルだったけどね)2の時は共同体に居るニーナから、ちょっと匂わせなセリフとか聞けるし(太っちょ発言の時に恥ずかしがってたりとか)

4のニーナはクレイに思いを寄せてたっていうわりに、リュウを膝枕して介抱してくれたり、最後の方でマスターのツッコミに慌てたりとか。

でもどれもストレートじゃなくて、なんとなくこそばゆーい感じで、見ててもどかしいんだよなあ(クライマックスとかエンディングで、いっそ告っちゃえば良いのにって)

ほかの作品のネタバレにまで及んでいるから、そろそろ自重した方が良いと思うが。

あ、ホントだ。

思い入れの強いシリーズだから、ついね。

でも今回のニーナは、全裸ディースを見て顔が赤くなる思春期真っ只中なリュウにツッコんだり、ボノにキスをせがまれた時はわざわざリュウに承諾を求めたり、気になる男子に対する感じが強めだったなあ。

幼少期までの2人は仲良し兄妹みたいだったけど、青年期だとニーナってリュウのことを異性として意識しはじめてたのかも!

確かに、少し大人になった2人の変化が分かる場面なようにも思えたな。

もしかするとコチョンどののように、こうした物語とは直接関係ないわずかな部分に注目するのも、楽しみ方の1つかもしれないな。

ちょいちょいハード(鬱)なイベントあり

いくつかの鬱展開が用意されているのは、ブレスシリーズ全体にいえる特徴で、むしろお家芸。

今でこそレトロなグラフィックだが、令和の時代を迎えてすら不快感をもよおす描写の数々は、ある意味で素晴らしい(特に4)。

むしろそんな絵面だからこそ、ギャップで生々しさが増加するのではとも思えてくる。

1については記憶薄なので割愛するが、2と4のトラウマシーンといえばコレというのがすぐ頭に浮かぶ。

2では後半の山場・大教会での連続イベや、ニーナの妹ミーナの鳥化など。

それらのイベントですら、充分凹めるほどの威力があるが、4では鬱描写に拍車がかかった。

もう勘弁してくれというに。

レトロゲーマーに広く知られていそうなものでは、村娘マミやニーナ姉の結末など(ニーナ姉に関しての顛末はグロシーンも兼ねているため、耐性が無い人には特にキツイ場面だと思われる)。

過去作と次回作の話にまで大きく脱線してしまったが、ここから今作の鬱イベ話を。

いきなり序盤、ヌエの顛末

村を荒らす化け物(ヌエ)が居るため、それをみんなで退治しに行くという、ロープレの定番・モンスターの退治イベント。

が、いざ進めてみると、※ヌエはある切実な事情で村を襲っていたことが判明する。

※村人の生命にまで直接の被害が及んでいなかったところを見るに、本来は穏やかな性質の生き物だったのかもしれない。

イベントの末期を見て、後味悪く感じるのは筆者だけではないはず。

相手も大切なものを守るべく命がけだったというべきオチで、ゲームでありつつ無垢な家族愛を凝縮したようなシーン。

出来事的には解決したものの、どこかやるせない気持ちにさせられたのはいうまでもなく(分かりやすい勧善懲悪の存在ではないため色々と考えさせられた)。

なおヌエを倒してから奥に行った際のグラフィックや、それらを調べた時のテキストにもグロ感があり、なかなかにハード。

序盤でコレ?

まだ開始2、3時間くらいですよ、アンタ。

しかしブレス3の鬱イベの底力は、まだまだこんなものではなく……。

馬兄弟(バリオ&サント)との因縁

結末は意外とあっさりとしているので、鬱展開とまでは言えないかもしれないが、そこまでの経過がハードかつ、目まぐるしい。

まず、今作の壮大な旅のきっかけとなった出来事、それは序盤のマクニール邸攻略後、突如として起こる。

いわゆる、馬兄弟によるレイ一家襲撃事件である。

その展開はいわば手前で上げて落とす系で、1つの事件を無事片付けた喜びからの落差は、もちハンパじゃない。

しかもここでは強制負けバトルにも突入し、馬兄弟の圧倒的な強さはプレイヤーの心にインパクトを残すこと請け合い。(ドラクエ4の4章キングレオさながらである)

なお馬兄弟こと、バリオ&サントはその執拗さがなによりも印象的。

先の事件後、生き延びたリュウを幼少期中盤に至るまで追跡してくるあたりがまさしくといったところ。

フィールド上でもMAPシンボルとしてとうせんぼする有様。

何だったら幼少期でのイベントの半分くらいは、こいつらに食われているといっても過言ではない。

さらに闘技場でのイベントでは、まだ年端もいかないリュウたちに対し、本来は大人同士が戦う賭け試合にムリヤリ参加させ、しかも一度でも負けたら「即こ〇すかんな」という厳しい現実をも突きつけてくる。

お姉さんキャラのモモはともかく、リュウ&ニーナの2人にとっては、何とも世知辛すぎる出来事だったはず。

もっとも。

ドラゴンに変身しなくても素で強いリュウと、レベリング次第では※幼少期でもシェザーガやババルを習得するほどのニーナをお子様扱いして良いものかは果たして。

※未検証だが、リュウとニーナは幼少・青年期ともどもレベルキャップの概念はないと思われるので、やろうと思えば幼少期で全ての魔法を習得してしまえるはず。また幼少期と青年期ではボイスにもちがいがあるため、やり込みプレイヤーはそれを聴くためだけに頑張って両名のレベルを上げてみるのもアリかもしれない。

こと幼少期では腐れ縁ともいえるほど絡みが多いバリオ&サントだが、その因縁は闘技場優勝後のバトルで、ようやく終わりを迎える。

ぶっちゃけアンタら、合体前の状態で戦ったら勝てたんじゃね?

暴走した所長

青年期、ドアの仕掛けがめんどくさいダンジョン、プラント地下でのこと。

かつての幼少期では先のバリオ&サントにリュウ達を引き渡すという暴挙をしでかしたペレット所長関連、およびシナリオ上必須イベ。

多くのプレイヤーに悪印象を与えたであろう問題人物だが、このプラントでのイベントで彼に同情した人はどれほど居るだろうか。

そういう書き方をしたので当然だが、筆者はまさにその1人。

内容をざっくり書くと、死んだ母親を生き返らせるため、地下で禁忌の手段(モモ父の開発した機械)を使おうとしていたワケで。

独特の口調はひたすら気持ち悪かったが、切なる願望のために暴走した悲しいキャラともいえる。

ちなみにペレット所長は同ダンジョンのボスでもあり、グロテスクな化け物キノコと化す上に中々強かったが、それよりもイベント内容がやはり印象深く。

結末は事なきを得たが、いやはやなんとも。

ところで。

姿形は母親でも理性が消し飛んだ化け物がもし誕生していたら、それはそれで超トラウマイベになっていただろう。

ということで、余分な展開を考え付いてしまった筆者の妄想を以下に。

所長「うふうふう、お母さん! 逢いたかった!! ボクだよペレットだよ!」

母親「……」

所長「うふふう、お母さんこれからはずっと一緒だよ!」

母親「……」

所長「うふふう? お母さん、なんでなにも言ってくれないの? まさか……失敗? そんなはずは……」

母親「……ぺ、ぺレット」

所長「!! お母さん! そうだよ! ボクだよ、ペレットだよ!!」

母親「ペレット……ペレットペレットペレットペレットペレット!ぺぺぺぺぺpっぺpっぺぺぺぺぺっぺぺpがpがっぱおぺいsrgろぽぱしんらwんうぇあ」

所長「お、お母さん!!?…………うふふう? う、っが……ぎゃあああああああああああ!!」

ペレット、母ちゃんに生きたまま食べられる。

その後、モンスター化した母ちゃんと連ボス戦。

……と、いう妄想だが、実際はこういう展開にならずに安心している。

所長倒して、機械のスイッチ切って終わりってことでめでたし。

……書いていてふと思ったが、この展開だと、別ゲー・ドラッグオンドラグーンのようである。

何の話?と思われた方は「ギョロアエ」で動画検索して下さい。同タイトルにおいて、かなりのトラウマシーンがヒットするはずなので、閲覧は自己責任でお願いします。(もしかしたらサムネでいきなりビビるかもしれませんので注意)

※作品自体が鬱要素たっぷりなゲームなため、ズーン……と凹めるゲームをお探しという変わったニーズをお持ちの方は、ぜひプレイしてみてください(シナリオはエグく、ホントに救いようがないです)。

なお発売メーカーはスクウェア・エニックスから。ジャンルはアクションRPG。PS2でのリリースとなっています。(っていうか、スクエニ⦅作品発表自体は合併前のエニックスから⦆もこういうゲーム出すんだな……)

別ゲー話となってしまい、大変申し訳ありません。

続きをどうぞ。

ミリアに対しての雑話(やや考察気味)

1と3でラスボスを務める女神ミリア。

こと今作のミリアは、1での極悪ロリ邪神のような存在ではない。

それは彼女が今作においての「神のような」立ち位置で、目的も世界の秩序維持を旨としているところ。

目的の点で1のミリアとはそもそも異なっている。

また生活に役立つ程度の機械文明を人々に与えるため、スクラップを外海へ不法投棄……もとい放出したり。

世界の砂漠化や竜族の脅威を防ぐため、大陸間を荒海で隔てたりなど、マクロ視点でもそれらしいことを行っているようには見える。

※結果、モモの父(彼女と同様研究者だった)は、ゴースト鉱とスクラップを合わせた技術を飛躍的に発展させ、プラント建設および強化作物の産生など、人々の生活文化の向上にも貢献した。

しかしその技術は禁忌(生命コントロール)のレベルにまで達してしまい、後々ペレットのような人間が個人的に技術を悪用する事態へとつながった。

一方で、ガーランドやガイストたちガーディアンへの竜族虐殺命令を下した張本人でもあり、世界平和のためなら少々の犠牲をいとわない――いわゆる一殺多生な観念を持つ恐ろしい女神として見ることも出来る。

一殺多生とは、多くの人々を救うために、1つの悪を滅することも辞さないといった意味で、元々は仏教からきた考え方だな。

だがこの物語での竜族は「悪」とはいえず、無抵抗の内に滅ばされた悲しい種族というのが真実だった。

だとすればミリアの場合、手前勝手な杞憂で暴虐を行ったというべきだな。

本気になれば世界を滅ぼせるほどの力を持っているけど、大半の竜族って人目を忍んでひっそり暮らす、むしろ平和主義な種族だったんだよね。

ミリアは「危険かもしんない」っていうだけで、関係のないたくさんの竜族の命をうばっちゃったんだよなあ。

恨みを生むのは当然だし、青年期の序盤でリュウに呼びかけたドラゴンゾンビがまさしくその怨念の化身だったんだよね。

またマインドコントロールも巧みで、青年ティーポとの再会時には、彼がまるで別人のように冷たくなっていたのがその証拠(後の展開を見るに、ミリアの術中に完全にはハマっていなかった様子)。

一方で。

彼女が危惧した竜族によるリスクを考えると、竜族の中でもさらに大きな力を持ったリュウやティーポを、心理的に篭絡しようとするのも分からなくはない。

これら一連の行動から読み取れるミリアの真意は、竜族をはじめとした「すべての人々の可能性を信頼出来なかったこと」そして自らの管理でのみ世界は平穏を保てると「自分しか信じていないこと」に尽きるように思われる。

またクライマックスでの会話では、かつて世界は広大で古の都(ラストダンジョン)にも多くの人々が住んでいたが、争いごとによって砂漠に沈んだという風に本人が語っている。

そうした悲劇が再び起きないよう、行き過ぎレベルで秩序維持に努めようとする心境も、プレイヤー側として少しは理解できる。(こういう考えに至った敵役が他作品にも居たと思うが失念)

だがしかし。

竜族の因縁や、プレイヤー側からするとティーポの件(むしろほとんどそれ)を含めて、彼女に挑むには充分な理由があり、最後の決断前に聞ける仲間たちのセリフには背中を押される。

結果、世界を危機にさらす恐れも否定は出来ない。

最後の二者択一にはそれだけの重みがあり、勧善懲悪のような単純さはない。

……と、いったものの。

自分たちの手で未来を創り出すという月並みでキレイな終わり方をするために、結局のところ彼女と戦う以外に道はなかったのである。

倒さないと、きわめのさおとか手に入らないし。

かくして女神と決別し、世界はその手から放たれる。

最後の最後、砂漠に芽吹く1つの命。

希望が持てるカットを用意しているあたり、ミリアと戦って間違いはなかったと思えるラストにはなっている。

……っていうかアレ、ペコロスか?

今作のみの設定

何気にシリーズ皆勤賞キャラであるディースとミリアの関係について、驚愕の真実がエピローグ中唐突に明かされる。

その意外な関係性は今作のみでのことだが、立ちグラを見比べても全く似ていない。

しかしエピローグシーンでは竜族の強大さを憂うあまり、皮肉にも「神」に問いかけるミリアに対し、穏やかに言い聞かせるディース。

崩れゆく都で運命を共にするその光景には、もの悲しくも確かな絆が感じられる。

シリーズ経験者にとっても、まったく想像出来なかったシーン。

なお全く似ていないとしたが、ラストバトル時のミリアの半身が蛇のようになっているのが、かろうじての肉体共通点として感じられた。

まあ、ミリアの見た目の方が圧倒的に凶悪なんだが。

ひょっとしてディースも全盛期の力を解放すれば、あんな化け物形態になれるんだろうか?

――ここでちょっと想像。

ディース「リュウちゃん……あんたたちがミリアに立ち向かえる力があるかどうか、お姉さんがちょいとたしかめてあげるよ」

リュウ(え?何言ってんの)

ヌーン!

ミリアクラスのグロテスク大蛇登場。

ガーランド「我が神以上の力を感じる……!」

レイ「ゆかいだねえ……!」

――な感じで、隠しボスとして戦えたら面白かったなんて思っていたり。

パラレルワールド?

1のミリアと今作のミリアってまったく接点ないのかな。

だってデモムービーの壁画みたいのって、もろ1の時のメンバーとミリアとの戦いを描いたやつじゃん。

あの時と今回とは別人?

性格も1の時のワガママで邪悪な感じじゃないし。

私の解釈だが、ちがう存在と見て良いんじゃないか?

だがミリアという女神の存在は、いつの時代も竜族と共に現れ、互いに争う宿命にあるのだろう。

たとえ気性や目的が異なってもな。

うーん……そっか。

1での出来事があったのは確定だろうけど、ゲーム中でもちょっとしか触れてなかったしね。

それとさっきも書いてたけど、今作のミリアって考えが偏ってるだけで、そんなにめちゃくちゃ悪いやつって感じでもないしさ。

大体、ミリアとディースどのの関係も今作のみの話だったのだろう?

1ではそもそも敵同士だったし、同じ存在ならば、よりつじつまが合わなくなると思うが。

なーんかすっきりしないよね。

なんなら1での出来事はいっそ「別世界で起こったミリアと竜族との戦い」って感じで伝わってるくらいにしといた方が、パラレル的な扱いで解決って感じなんだけど。

1はともかく、2のことについてはまったく触れていないように思えたが。

もっとも2ではミリア自体が登場していないから、仕方ないことなのだろう。

1の話がああいう風に出てきただけでも、一種のファンサービスということで良いと私は思うがな(深く考えても解決しなさそうだしな)。

アフターシナリオがあったならこういう流れが良い(本編をクリアしてないと多分さっぱりです)

先に書いておきますが、この項での話は完全に筆者の想像(妄想)です。

先ほどストーリーの項にてミリアとの会話での選択肢によってバッドエンド行きのものがあるとし、そこからのIF的シナリオがあっても良いと書きました。

そんなワケでここでは「バッドエンド後はどうなるんだろう」という展開を脳内で補完したものをざっくり書いた項です。

本筋とは全然関係ないので、むしろ飛ばして頂ければと思います。

それでも筆者と同じく後の物語を少しでも想像した方には、読んでもらっても良いかも知れません。

「そういう展開もありかも」と思わせたらニヤリですが、まあないでしょう。

「だったらなぜこんなの書く?」ということに関しては想像力を文章に残して、今後何かしらのネタ元にするか。

無駄を楽しむ+好むことが多い筆者のきまぐれからでもあります(このサイトのコンテンツ全ては大体そういう気持ちからも作成されています)。

さて、そんなことはどうでも良いんですが、そのもう1つの展開とやらの流れをざっくり考えたものは以下で箇条書きにしてあります。

  1. 命こそ取られなかったものの、これまでの旅やリュウ・ティーポに関する記憶をミリアに消され、元の内海の大陸へと別々に飛ばされたメンバー(ニーナ・レイ・モモ)がそれぞれの生活に戻りはじめる(リュウはティーポ同様、楽園内で軟禁され、ガーランド&ペコロスは後述の解釈にて)。

  2. メンバー以外の人物たちがリュウを覚えていたり、レイにおいては無意識にシーダの森へと帰えるも(自分がかつて悪ガキの泥棒だった記憶程度は残っている)焼けた小屋を見て疑問に思ったり、それぞれが自分の記憶と、周りの人物や環境との差異や変化に違和感を持ち始める。

  3. あきらかに記憶を無くしていることにメンバー全員が気付き、各自手がかりを探しに旅立つ(ここはEDテーマソング・ピュアアゲインの冒頭の歌詞にかけている)

  4. しばらくして皆が超展開によって一同に集い、都合良く記憶も戻る(超展開も都合の良さもディースが健在だとして彼女の助力によるものとする)

  5. リュウを取りもどすため、かつての道のりを旅して再び古の都へと向かう

大筋しか想像していないのでこれで終わりです。

小説めいたものを書くのかと期待していた方申し訳ありません。

それと想像内でのポート・ドライブは都合上ミリアにぶっ壊されて使えないこととしています。

あれ使えたら旅路の経過という要素が皆無ですから。

つまりこのパターンだと外海を渡るにしろ別ルートでミリアのところまでたどりつく必要ありで、かつリュウも居ないこともあり、より過酷な旅路になりそうです。

ガーランドは立場上、ミリアの力ですでに石化させられたと考えています。

ペコロスは彼女にとって邪魔な存在につき、ただの樹に戻されたかして戦線離脱(本編クライマックスを見た限りミリアに対抗する何らかの力は持っていそうでしたが)。

もっともペコロスの立ち位置が我が想像内でも微妙でして。

ああして話せるようになった以降はアドバイザー兼賢樹の力を存分に発揮してもらうかして、ニーナたちの心強い味方として居てもらっても良いかなとも考えました。

なおこのアフターストーリー上でのリュウは、もう主人公ではありません。

なにせリュウを取り戻すための旅ですから、ほかに主人公をたてる必要があると考えました。

なんならリュウと深い絆で結びついているレイとニーナのコンビが、ストーリーテラー兼物語の舵を取っても良いような気がしました(っていっても、ほかのメンツはモモしか居ないワケですが)。

ウィンディアでの一件では何となく良いコンビ感がありましたし、精神的にまだ不安定なニーナをレイがかつてのリュウへ接したように兄貴分として支えていく、そんな関係性を描いたなら面白そうかなと思っています。

もっともこの場合ニーナたちが、ミリアの管理下で人格が変わってしまったであろうリュウと再会した時、マインドコントロールからどう解放するか、それともかつてのティーポと同じく戦うことになるかそれが難しいところ。

ただニーナたちだけではミリアはおろか、リュウとも戦うことになったら100パー勝てなさそうなので、いずれにしろご都合主義という兵器を使い、ディースのような存在に力を借りてでも、リュウをミリアから解放する展開へムリヤリにでも持ち込む必要がありそうです。

やはり幼い頃から一緒に居たレイやニーナの言葉が、リュウの心を開放する鍵になりそうかなと。

その後、無事自分自身を取り戻したリュウと仲間とで、今度こそミリアに立ち向かう。

そんな展開だったら良いと思いました(決戦時にガーランドやペコロスが、思念体or魂のみ存在になって力を貸してくれる胸熱なシーンも想像)。

エピローグはゲームでの通常エンドと同じ終わり方で良いような気がします。

バッドエンドの選択をした後の世界観であっても結局は本筋に戻る。

ようやくここで本来の結末を迎えるというワケです。

こういうもう1つの物語があるなら、新メンバーが居ても良さそうですが、ゲーム中あのラストの展開まで持ち込んだメンバーに、いまさら加わっても浮いてしまいそうな気がするので、あくまで既存の連中だけで展開する物語の方が良いかもと考えていました。

このレビューを書く時につらつらとまあ、そんなでたらめな想像をも膨らませていたワケです。

再度言いますがこの項の話はこんな展開があったならという、筆者の想像による戯言です(この戯言を元に二次創作小説やSSという形にする気も現在ございません)。

「そんな空想話どうでも良かったよ」という方には時間を取らせ申し訳ありませんでした。

レビューにお戻りください。

システム・内容 ☆☆☆+

このレビュー自体がPSPのベタ移植版に準拠する話ですが、システム面や細かな要素についてPS版からの変化はほぼありません(リメイクではないので)。

ちょっとお邪魔するが。

序文でシステムのことにも中途半端に触れたせいで、本来ここで書くことを失って困っているのではないか?

あ、そのとおりです……。

やっぱりな、まったく……。

それぞれの項で書くべきことと、書くべきではないことを今少し考慮すれば良いのに。

カエデーそれいつものことだし、筆者ってすぐ改善出来るようなヤツじゃないからダメだよ。

レビューそれぞれの見出しも、取ってつけたようなものばかりだし、話が大きく脱線することも多いからね。

その雑さがある意味で持ち味っていったら誉め言葉になるけど、もう少しちゃんとしようね。

ほら、なんとか絞り出せ。アウトプット、アウトプット。

あ、はい……。

では、ちょっとわき道にそれた話も交えていこうと思います。

今作ではフィールドMAPのランダムエンカウントが任意(頭の上に!マークが出た時に突入可能な特殊マップにてエンカする)なため、余計な戦闘をせずに済むのはストレス緩和に一役買っています。(エンカ率を抑えてくれるアイテムの存在があるのも◯)

また、そこまで理解する必要はありませんが、基本歩数(決められた歩数)を消化するまで、絶対に敵と遭遇しない仕様になっているようです。

ただし街などの非エンカウントエリアでも歩数は内部消化されるようで、そこからエンカウントエリアに入るとすぐさまバトルに突入することがほとんど。

ダンジョンなどに入ってすぐにエンカする不思議現象が起こるのは、このシステムによるものだったようです。(戦闘後は歩数消化前に戻ります)

反対に、戦闘を行う際の描画スペース(敵味方の配置)が十分に確保されない場所(狭い通路など)でのエンカは、そもそも起きないようになっています。

※調べによるとこの仕様を逆手にとり、ほぼエンカウントナシでゲームを進行させるテクが存在するようですが、RTAプレイでも行わない限りは必要ないものだと思っています。筆者からしてもそういうことが可能という認識程度なので、くわしいやり方を知りたい方は調べてみてください。

プレイ時に気になったことを調べた末に分かった、ちょっと細かい話でした。

続けます。

フィールドでのキャンプでは、セーブやスキルの入れ替え、簡易宿機能(HPの最大値減少は宿屋で回復)のほか、仲間たちとの会話が楽しめます。

これは2にもあった共同体での仲間たちとの会話システムを引き継いでいるといった感じです。

いってもストーリーの進み具合に応じて、各キャラ1、2種類のメッセージを繰り返すだけですが「コイツはそういう風に考えていたんだな」という感じで、イベント前後のメンバーの気持ちがちょっと理解できる、いわばシナリオ補完の役目も兼ねています。

ほかの細かな要素についても並べ立てると。

2よりも街づくりの形式が進化した共同体では、ここでのみ入手可能なアイテムがあったり、限定のミニゲーム(釣りと比べてあまり楽しくないですが)もあったりするので、シナリオを脱線して利用する価値は充分。

有益な装備や道具の存在や入手方法が事前に分かっていると、早めに共同体での店選別が可能に。

再プレイ時や攻略情報を頼った場合に限りますが、作るべき施設はおのずと決まってくるので、街づくりの自由性と攻略の有益性を天秤にかける必要があります。

ただし全くの情報ナシだと、あまり役立たない施設を造ってしまうことも起きうるので、抵抗が無ければ攻略サイトなどで確認し、おススメ施設を早々に作ってしまうのが良いでしょう。

ボクとしては、ギフト屋さんを一番におススメしたいね。

妖精さんの能力も関係ないし、バトル回数によってプレゼントがもらえるし。

そういうことだから、優先的に作った方が良い施設ナンバーワンだね。

だが学者が居ないと文化レベルが上がらず、それらの仕事は一切出てこないからな。

本当の意味で最優先なのはそちらだろう。

もっとも狩りと開拓を並行して行うことが肝要だから、妖精どのたちの数や建物が少し増えた段階で、学者を配置するのが一番かもしれないな。

なお共同体の発展は※一定の戦闘回数によって進むので、あらたな施設や店の品ぞろえを手早く増やしたいなら、これを覚えておくことで進捗がよりスムーズになります。

※未検証ですが、戦闘時の時間カウントによって発展するという話もあり、いずれにしても戦闘を行わない限り共同体はまったく発展しないようです。

これまた特有のシステム「師匠への師事」については、パーティーの成長性に大きく関わる要素のため、慎重になりがちですが、基本そのキャラの個性を伸ばすか(ニーナであれば、メイガスなどの魔法系のステ成長に優れた師匠につける)もしくは足りない能力をカバーするか程度の考え方で良く、ここはむしろプレイヤーの好みで良いでしょう。

こだわりすぎなくてもクリア可能な難度になっているところは、上手くバランスをとっているように思われます。

なかなかやる人も居ないでしょうが、どの師匠にも師事せずに進めることも折り込んだバランスになっているのかもしれません。(固有スキルを覚えられないなど、デメリットの方が多い気がしますが)

また、各地に散らばるドラゴンジーン収集によって増加するリュウの「変身」ですが、今作での竜変身は、彼が竜族であることをさらに印象付ける特有スキルとしておおいに活躍します。

先ほどもふれていたが、ゴースト鉱とはなんなのだろうな?

魔力(エネルギー)を持った生物の化石だね。んで、ドラゴンジーンはドラゴンの魔力が宿ったゴースト鉱の結晶みたいなもんだよ。

さっきの話どおり、ゴースト鉱は機械の動力源に使われているんだ(現実でいうところの化石燃料って感じかな)

ゴースト鉱とスクラップの2つが合わさって、はじめて機械として使えるってもんだね。

モモのお父さんはこの技術の第一人者だったんだよね。

ジーンの組み合わせ次第で能力値やスキルも変化し、ほぼ役に立たないイロモノドラゴンや仲間の特徴を模したようなさまざまな形態になれるので、下情報なしであらゆる組み合わせを試すのも楽しさの1つ。

中には、通常プレイでは知り得ない様な組み合わせの隠し形態も存在します。(オメーのことだよクイックシルバー)

特筆すべきは、中盤で入手可能なパワージーンの存在。

手に入った時点で「ウォリア」というチートクラスの強さを誇る形態に変身出来るため、活用すると後の戦闘難度を大きく下落させます。(上位互換のウォリアセカンドという形態も存在し、こちらに変身可能になれば、後述する隠しザコ以外にはほぼ無双できます)

しかしそれくらいのバランス変化は許容範囲ですし、2での変身がAPを使い切るコスパ悪な攻撃魔法扱いだったことを考えると、3の竜変身は実に立派な進化を遂げています。

今作でもAPの消費はあるものの、変身にともなう固定消費のほか、毎ターンその半分のAP消費のみにとどまっているので運用性はグッと高まっています。

したがって竜変身を活用する場合、リュウの育成の方向性(師匠)はAP重視にした方が体感上もラクです。

ところでさ、最強変身扱いのカイザーってめっちゃ燃費悪いんだよね。

ライト・トランス・アンフィニの組み合わせでまず53消費する上、変身しても毎ターンその半分づつ減ってくし。

リュウの覚えている魔法やスキルがそのまま使えるってとこ以外は、正直使いづらいかも。

良くいえば短期決戦型ってとこかな?

それまでにリュウどのの師匠をHP・APがともに高成長するギョドどのあたりにして、レベルを上げていれば充分実用範囲だと思うが……。

もっとも攻撃能力に特化して、燃費もバツグン(変身のみの消費でも16)のウォリアセカンドが使いやすすぎるから、好みを度外視するなら、やはりそちらに軍配が上がるだろうな。

ストーリーでは大層な扱いだったのに、アンフィニなんてたいしたことねーじゃんって感じだったかも!

そうそう、ウォリアに変身するためのパワージーンは、プラント地下で入手出来るんだけど、取りこぼすとめっちゃ痛いから必ず入手しないとね。

なんせ再回収できないからね……。

ほかにも竜変身の良いところとして、変身時に戦闘不能になっても通常の姿に戻るだけだから、積極的に使ってやはり損はないな。

FFでいうところのリレイズだね!

ついでに特有システム「見る」についての話も。

戦闘中の見るコマンドを行うことで、一部の敵からスキルを覚えるシステムを搭載しているあたりは、FFの青魔導士のラーニングさながら。

しかし今作では一旦誰か一人に覚えさせてしまえば、以降キャンプ時にスキル入替(スキルインク使用)を行うことで、すべての技をメンバー間で回し使えるのがあちらのラーニングとは異なるところ。

敵からのみ覚えられるスキルも豊富なため、新たな敵と出会ったら、とりあえず見るを行ってしまうのは今作あるあるです。(特殊条件下でのみ覚えられる技もあるため、自力でそれを見つけ出すというのも楽しみの1つかもしれません)

この項はそろそろ終わらせますが、大事なことを忘れていました。

ゲーム全体のテンポはそこまで良くありません。

移動速度やメッセージスピードはともかく、戦闘に入る前に数秒ほど読み込みをはさむため、バトル回数が蓄積するにつれ少々苦痛に感じてしまうこともあり。

さらに敵味方ともにスキル・魔法などの演出スキップもできません。(もしスキップ機能が付いていれば相当快適でしたが)

おまけに筆者はUMDソフトでのプレイにつき、イベント時やバトル突入時の「カシャカシャ…」というローディング音を聞くたび、そちらの方に意識がいってしまいがちでした。(いっても、ディスク系レトロゲーの特徴なので)

慣れてしまったからこそクリア出来ましたが、補ってあまりある楽しさがあったことも事実。

この際、上記の事柄には目をつぶって楽しむことが肝要だと思っています。

アホみたいに進化した魚釣り

2との比べ、今作では竿、とりわけルアーが大幅増加。

水深や距離の概念。

視点もクォータービューへと変わったことにより、よりリアル感あふれる釣りゲーに昇華。

魚影やその大きさで獲物の正体が推測出来る視覚上の要素を頼りに、リズム感問われるルアーアクションで獲物を引きつけ、細やかなゲージ操作が必須な魚との攻防。

ほかの釣りゲー顔負けのクオリティである。

序盤のいくつかのイベントを終わらせてすぐ出来るようになるところも〇(プレイヤーによってはここで本編が止まってしまうこともあり得る)。

なお釣った魚はコインで釣れるこちらも獲物扱いな魚人のマニーロとのトレードで、よそでは手に入らない装備やアイテムとの物々交換に用いるほか。

単純に店で売って路銀に変える以外にも、道具として使ってもMP回復や魔法攻撃の効果を持っているため、なにかと有益。

さらに後半のマニーロとの交換では、こうていの剣や命のよろいといった、2でも最強クラスだった装備まで手に入れることが可能。

つまりクオリティといい有益性といい、ただのミニゲームの枠を大きく超えているものになっている。

ちなみにPSP版ではタイトルから「釣り」だけを遊べるモードまでが搭載されている。

クリアしていくと特別なCGが解禁されるもよう。

筆者はほぼやっていないが。

いやそんなことよりも。

個人的にはTEC4が出せないのなんのって。

いまだに5分の1くらいの成功率って、どういうorz……。

筆者とちがいリズム感に優れたプレイヤーであれば、魚を引きつけるまでは容易なことだろう。

ある場所がもったいない

青年期に訪れても閉鎖が続いていたリンメル闘技場。

幼少期のイベント後は、ファール(師匠)に会うだけの場所となってしまった。

ここまで大掛かりなMAPデータなのに、1つのイベントでしか出番がないというのも大変もったいない話。

闘技場という無二のスポットを活かして、青年期ではバトルを勝ち切ってアイテムをもらえる場所にするなど出来なかったものか。

容量がさけなかったのか、納期に追われて余裕も無かったのか。

ドラクエのカジノのように大掛かりなシステムのミニゲームを求めるのは酷だが、普通の戦闘システムを流用したバトルゲームくらいは作れそうなもの。(ただでさえミニゲームの数が多いのに、闘技場の再活用だけしなかったのは、やっぱり惜しい)

もっとも幼少期での大会は、元々ミクバの闇組織が出資していたイベントなので、そういうバトルゲームが追加されたとしてもシナリオの整合性を出すために、代わりのスポンサーが必要になりそうではある。

あの規模に出資出来る金持ちというのであればマクニールが思い浮かぶが、悪事の報いですでに投獄されているほか。

幼少期のリュウたちへの仕打ちから、そんな奴の開催するイベントへの参加など筆者はごめんこうむりたい。

と、いうワケでほかに思い付いたのはウィンディア王。

あの地方を統治しているし、金持ちという条件も満たす人間はそれ以外には居ない。

闘技場の復活にあたっての名目は優勝者や優秀な使い手を、国の兵士もしくは傭兵としてスカウトするとかで良さそうである。

問題なのは、どことなくあの王家は女系の方が決定権を持っていそうな感じがするのだ(青年期に兵士を率いたお妃がニーナとレイを追っかけまわしたシーンなどから)。

超教育ママでもあるお妃から、王がそんな野蛮イベントに出資することに猛反対する可能性は充分あるかもしれないが。

実に惜しい。

キャラアクションはそんなに

キャラそれぞれの固有アクションって、あまり使わなかったような気がするね。

モモのバズーカとかガーランドのオブジェを押すやつとかまだしも、リュウの剣振るのとか砂漠イベで使うまで存在しばらく忘れていたよ。

そういえばニーナどのはもっと使わなかったような…。

うん。

モモの居た塔でしか使うとこなかった気がする。

覚えちがいじゃなきゃね。

クリア後要素に期待しないこと

無印・移植版ともに裏ダンジョンや裏ボスなどのクリア後要素は一切ナシ(単独釣りモードや設定イラスト集の閲覧については除外)。

ドラクエのように、クリア後にも何らかのお楽しみを期待するのは悪いクセ。

※クリア前でも戦える隠しザコ(強さはラスボス以上)のほか、クリア後においての共同体での音楽家のBGM追加と、釣りルアーやオマケアイテムの追加などは引き続き今作にもあるので、一応追記しておきます。

コンテナヤードの変

プレイ済みの方にはコンテナヤードの文字を見ただけで、何の話かはおわかりいただけたかと思う。

そう。

そのコンテナヤードにのみ出現する、バーサーカー・マジックマスターという2体のザコモンスターについてのことである(ザコというのもおこがましい)。

一見何の変哲もギミックもなく、たった2フロアの構成、しかも本編で何度も行き来するような場所で、いわば神竜&オメガに何回でもエンカウントする特異性は、ほかのロープレでも類を見ないかもしれない。

ここから少し、無印版でこいつらと出会った時のにがーい思い出話を(うろおぼえなので少し脚色を加える)。

終盤、コンテナヤードへとおとずれた時。

初見ではここをただのサブダンジョンだと思っていた。

そもそもコンテナヤードとはポート・ドライブ解放後、行き来が出来るようになるスポットの1つで、ラストダンジョンから以前の地域へと戻るためにも度々訪れる、わりと重要な場所なのだが……。

ここで最初にエンカした敵がよりによって本ゲーム最強の刺客。二強のうちの一強・バーサーカーだった。

紅い能面のようなパーツと、薄黒のマシンボディが若干不吉に見えた。

不吉に見えたというのは、今思えば直感だったのかもしれない。

が、時点ではただのザコだと思っていた。

そしてタカをくくったこちらをあざ笑うかのように、それはまもなく起こった。

こちらのコマンド終了後、誰よりも速く行動した上、何百かのオーバーキルダメージを叩きこまれ、1人が一撃死(あまりのダメージ量に異変を感じとり、次ターンは退却を選択したはずだった)。

続けて次ターン、相手が特殊技「なぎはらえ」を発動させて演出が流れる最中。

それなりの数のRPGを遊んできた筆者の予感が的中する。

ナ○○カの巨〇兵が放つアレみたいな仰々しいエフェクト演出を見て「あ、コイツ今戦ったらダメなヤツだわ」と思ったと同時に、メンバー全員200~300ダメを喰らいオーバーキル。

――知らずに条件を満たして、本来出会ってはいけない敵と遭遇したのか?

それともワイルドアームズのアビスがごとく、転送事故でも起きて、ヤバい敵しか出現しないような隠しMAPにでも来てしまったのだろうか。

そんなことを漠然と考えていた気もする。

何気にはじめてのゲームオーバー画面(バーサーカーのおかげでブレス3初の経験)をしばらく放心状態で見つめた後、同じてつを踏まないよう、ここで攻略サイトを確認。

概要はこんな感じだった。

コンテナヤードでは3種類の敵が出現する。

その内の1体はリカバータンクという敵。

コンテナヤードではほとんどの場合コイツが出現する。

特殊技の自爆がやっかいなだけで、苦戦する方がむずかしい相手である。

残りの2体が問題のバーサーカー&マジックマスター。

情報によると、エンカする確率は1/16と低いものの、ステータスはラスボスのミリアすら余裕で超えている。

ゆえに腕試しでもない限り、コンテナヤードは危険地帯のためさっさと通過したほうが良いとのこと。

……そもそもそんな連中を度々行き来するような場所に、配置しないでほしい。

言ってもしょうがないので再トライ。

何気に完全カイザードラゴン変身に必要なライトジーンを取っていなかったので、再突入をせざる得ない(そうした重要物をここに配置しているあたり、意図的な初見キラーのようにも思われる)。

リレーポイントからコンテナヤードに再イン。

ジーンを取ったらさっさと脱出するし、幸いにしてすぐそばに出口がある。

突入後、早速エンカ。

まさか二度はないだろう。

いっても出現率1/16だしな。

マジックマスター出現。

アホか!

そんな運、グミオウの剣ドロップとかに活かしてほしい。

秒速で逃走を選択。

開幕バルハラーでニーナが数百のダメをくらって即死。

しかし何とか逃げられた。

戦闘終了後、半笑いしながらそそくさとジーンを手に入れて脱出したのを覚えている。

以上が、はじめてのコンテナヤード経験談。

と、いうワケで筆者は何の変哲もない場所で突拍子もなく、異常な強さの敵にボコられる現象を、他ゲームでも当てはめられるように※コンテナヤードの変と名付けることにした。

※なお次回作4では、真・コンテナヤードの変というべき、さらにヤバいザコ敵とエンカする場所がある。もっとも今作のように普通に往来する場所での出現ではなく、通常おとずれる必要のない隠しフロア的な場所でエンカするようになったが……。詳細を手早く知りたい方は「ブレス4 ペイルライダー」の単語などでWeb検索されたし。

なおバーサーカー&マジックマスターについては、後に2体とも無事撃破している(ついでなので攻略メモを兼ねて、倒し方を次からの項にまとめておきます)。

大量の経験値と強力なレア装備を持っている連中なので、慣れると旨味はあるかも知れない。

ただそんなん手に入っても終盤過ぎる。

そういう装備を活かせる裏ダンや隠しボスがやっぱり欲しかった(しつこい)。

攻略的な話

※筆者のメモを兼ねていることもあり、クドめ&びっちり書きになってしまいました。もし読みやすさを重視するなら、よそ様の攻略情報のご閲覧をおススメします。

ブレス3最強の敵2体とはいえ、そこまで徹底対策しなくても倒せてしまいます。

とはいえ、やはりある程度の準備+運が必要ですので、チャレンジする場合、ここからの文を参考にして頂ければ、筆者としても撃破に時間を掛けた甲斐はあります。

またどうしても倒せない時はある装備さえあればどうにでもなるので、念のため、そちらを用いた方法も後の方に書いておきました。

なお、バーサーカー・マジックマスターどちらに対しても攻防の要となるリュウについて。

筆者のデータでは幼少~青年期中盤までギョド、後半はディースへと師匠を変え、レベルを10ほど上昇させてから連中に挑みました(まず36でマジックマスターを、44でバーサーカーを撃破しています)。

これは単純に基本APの底上げが1つの目的。

どちらの師匠もAP成長に大きなプラス補正が付くので、竜変身を多用するリュウには、うってつけの師匠でもあります(エミタイでも良いと思いますが、彼は完全に魔法特化の師匠なため師事させませんでした)

特にギョドはHP補正もファールと並んで随一なので、リュウのHPにも不安がなくなり、HP残量で威力が変化するブレス系の使用にも大きく寄与します(あまり使いませんが)。一方でほかのステータスにはマイナスの成長補正がかかるものの、微々たるものなので許容範囲。

またリュウへは炎抵抗持ちのドラゴン防具を装備させた方が、対バーサーカー戦序盤で役立つため推奨します。

とにかく彼の攻撃力の方が重要なので、武器は後述するこうていの剣が無難でしょう。

マジックマスター撃破方法

撃破時レベル→リュウ36・レイ31・ニーナ32

準備

  • 陣形ワントップでリュウ先頭(リュウに攻撃が向きやすくなる)
  • ウォリアセカンドに変身可能(パワー・トランスの組み合わせで変身可能、攻撃力をブーストさせるためグロースジーンを組み込んでも良い)
  • リュウには攻撃力優先の武器を装備させる(こうていの剣装備時の攻撃力281にて撃破可能なのを確認済み)
  • 雷の指輪(タイドパレスで入手可能、バルハラー対策としてリュウに装備させておく)
  • 時の砂(1つは必ずキープしておく、色々な場所で手に入る)

おおまかな手順

  1. 1ターン目からリュウが時の砂を使用(時の砂を使えず戦闘不能になってもチャンスあり)
  2. 使用後、ウォリアセカンドに変身し、オーラスマッシュを連発(計3000ダメージ超の時点で勝利)
  3. 時の砂の効果が切れて、打ちもらした場合でもあきらめず全員総攻撃(リュウはそのままオーラスマッシュ)

解説のようなもの

チートアイテム・時の砂を使用する方法につき、卑怯といわれればそれまでですが、若干低レベルでの撃破を目指すのであれば必須です。

さて、マジックマスターは幸いにしてHPが3000しかありません。

しかし毎ターン1500という脅威の自動回復能力を持っているため、事実上、1ターンで倒すことが強制されます。

対策なしでの通常プレイでは、こちらの与えるダメージ以上の回復量と、即死級の魔法攻撃を行ってくるため、一見無理ゲーにも思えてきます。

そこでプレイヤーに多大な撃破チャンスを与えてくれるアイテムが時の砂。

その効果は使用者のみが3ターン自由行動できるほか、その間マジックマスターの自動回復をも停止させます。

つまり相手が行動ストップ+自動回復停止中の3ターン間に、とにかく合計3000のダメージを与えれば勝ちです。

おおまかな手順のとおり、1ターン目でリュウが時の砂を使用出来たら9割完了。

もし打ちもらして、向こうが行動を再開した場合でも、3の手順にしたがってリュウが引き続きウォリアセカンドでのオーラスマッシュを使い、保険として他メンバーにも攻撃させましょう。

相手の自動回復はターン終了後に起こるため、一度回復されてもまだオーラスマッシュ1回分程度のダメージは残っているはず。

そこで再びリュウのオーラスマッシュと仲間の追撃分とを合わせ、先ほどの相手の回復分を差し引いても計3000以上与えれば終了です。

出来れば残りの仲間には追撃用としてスーパーコンボやシャドウウォークを使わせるのが良いでしょう(筆者はニーナを入れていましたが、攻撃面では全く役に立ちませんでした、この際、物理攻撃力高めのガーランドなどに変えた方が追撃役として役立つと思います)。

これで撃破出来なければ再挑戦しましょう。

なおマジックマスターの行動で危険なものは、バルハラーとマインドソードだけ(どちらも即死級のダメージ)。

が、どちらも単体攻撃なのでやられても毎ターン1人だけです。

しかもリュウが雷の指輪を装備していることで、少なくとも変身前に飛んでくるバルハラーは吸収出来るため、実質怖いのは彼へのマインドソードのみ。

なお、こちらのメンバーが1人になると使ってくるベネディクションですが、なぜかこちら側に使用して戦闘不能者を復活させてきます。

しかもその後はまた攻撃を再開し、全滅すら許さないドS行動を行いますが、この行動をあえて逆手に取るのもアリ。

たとえば、1ターン目で運悪くマインドソードを喰らってリュウが戦闘不能になった場合は、この際仲間にも相手の攻撃をわざと被弾させて、残り1人まで減らします。

そして相手のベネディクションでリュウが上手く復活出来れば、彼が時の砂を使えるまで延々とチャレンジ可能に。

その手間が苦痛ならリセットしてもかまいませんが、再エンカするにも1/16の確率(この確率を引き当てても、バーサーカーの方が出現する可能性もあるため、実質1/32?)を突破しなければならないため、ベネディクション待ちの方が筆者は楽でした。

撃破後はレイの最強剣・ティルヴィングを100%の確率で落とします。

ティルヴィングは聖属性なため、悪魔系に倍打という効果を持ちますが、使うとギガートも出せる優良武器です。

ドロップが確定しているため、先ほどのレベルくらいになったら、マジックマスターだけでも先に倒しておくと良いかもしれません。

時の砂に頼りたくない場合

正功法で倒したい場合の準備や手順も書いておきます。

撃破時レベル→リュウ44・レイ40・ニーナ41

準備

  • 陣形ワントップでリュウ先頭(理由は先ほどと一緒)
  • リュウが完全カイザードラゴンに変身可能(アンフィニ・ライト・トランスのジーン組み合わせにて変身可能)
  • リュウには攻撃力優先の武器を装備させる(時の砂パターンと変わらずこうていの剣装備)
  • リュウ以外の2人にバルハラー対策(雷の指輪やドーピングなど)
  • 純げんきだま・気付け薬(純げんきだまはドラグニールで購入可能、リュウが被弾した時の回復用、気付け薬はほかの仲間が倒れた時の復帰用)

手順

  1. 1ターン目からリュウがカイザー化
  2. リュウ気合ため2回後にスーパーコンボ

おおまかな解説

正攻法で勝利したのは、ラストダンジョンに乗り込んだ後につき、レベルやほかの装備などは変わっています。

なお先ほど攻撃面では役立たずと言ったニーナが加入したままなのには、ツッコまないで下さい(リュウとレイ以外のメンバーは誰でも良かった)。

ここでも重要なのはリュウの攻撃力です。

そして強力でありつつも、燃費悪で使いづらかったカイザードラゴン本領発揮のチャンスです。

手順は最優先でカイザーに変身、これでマジックマスターから一撃程度耐えられるHPにバーストするはずです(筆者のデータでは732まで跳ね上がりました)。

そしてリュウの気合ため2回完了まで、他メンバーが彼を純げんきだまで回復、その後、スーパーコンボでフィニッシュです。

要するにリュウが攻撃するまで、最短4ターン彼が持ちこたえられるようにすれば良いワケです。

もっともほかの仲間もデコイ(おとり)として居てもらった方が良いので、仲間がやられた場合はまめに復帰させること。

スーパーコンボも7hitを出せれば充分でしょう(筆者データでは4430ダメージのオーバーキルでした)

「コンボ自信ねーよ」って場合はシャドウウォークとか、テラブレイクでも、恐らく3000以上叩き出せるのではと思っています(竜の神からオーラスマッシュを伝授されているならそちらでも可)。

なおバルハラー対策となる雷の指輪の入手は、共同体コピーで増やさない限り、タイドパレスで手に入る1つのみとなります。

この指輪はリュウ以外の仲間に装備させましょう(リュウへの回復役としてレイが適任)。

細かく記述しませんでしたが、※ドラゴン化すると装備耐性が消える仕様のため、リュウに装備させるのはそもそも意味がありません(せいぜい変身前にバルハラーが飛んで来たら防げるくらいです)。

※変身すると装備品の耐性(吸収無効)はなくなり、それぞれの属性耐性はジーンの組み合わせや形態で決まります。

雷ドーピングや指輪コピーなどメンドクサイことをしなくても、ほんのちょっとの運さえあれば撃破可能なのでご安心を

万一1ターン目から先手でリュウがやられた場合は、先ほどの時の砂戦法と同じくベネディクションで全員復帰待ちでも良いですし、あきらめてリセットロード→再エンカするのを待つかはプレイする方にお任せします(出現する時はあっさり出てくれるんですが)。

合間の蛇足情報(おもに釣りに関して)

武器はこうていの剣でなくても良いのですが、交換用の魚さえ獲得していれば、後半すぐ入手出来てしまうのと、最強の剣であるグミオウの剣に次ぐ攻撃力を持っているため、通常のゲーム進行時においても入手しておくのがおススメです。

剣のスペックですが、攻撃力の高さはもちろん、雷属性付き、しかもババル使い放題というイカれた性能を誇ります。

これが後半、早めに手に入ってしまうことを考えると、何としてもゲットしておきたいのは当然のこと。

肝心の入手場所はコンビナート東の釣り場。

そこのマニーロの交換商品となっていますが、交換用の魚は流石に最上級のものばかりで、ホーンドマリーナ×3・勇魚×1・バラムンディ×1が必要になります。

ホーンドマリーナと勇魚については同釣り場でも回遊しているので、ここで頑張ってゲットしましょう。

さおデラックスやとびまるのさお、ルアーのサスペンドあたりで頑張っていれば、いずれ釣れます。

ただ釣り場からすぐ側のダンジョン・機械の墓場で、たくみのさおをゲットする方が効率はより上がるため、そちらを先に入手してからでも良いです(入手にはバズーカで隠し通路を壊す必要があるのでモモ必須)

バラムンディは鉱山西のみで釣れるレア魚です。

最初におとずれるであろう時期が青年期序盤なので、先の2魚よりは早めに釣れますが、ゲット出来たら使わず売らず、絶対にキープしておくこと!(バラムンディはカエルルアーのみでしか釣れませんが、魚影がひときわデカいので見つけるのは容易です)。

こちらはこうていの剣のほかに、最強の防御力を持つ命のよろいと交換するのにも必要になるため、最低4匹あれば言うことなしです。

ルアーテクですが、バラムンディ・ホーンドマリーナ・勇魚共々、TEC3をコンスタントに出せれば問題ありません。

TEC4を出せればベストですが、筆者が大分ヘタクソなのもあり、なんならTEC3でも釣れたため、ムリして狙わなくても良いです。

あと未検証&失念のため不確実で申し訳ないのですが、各ルアーレベルも高い方が当然良いです。

先の勇魚もホーンドマリーナもレベル3のサスペンド&TEC3(ちょいちょい2)の繰り返しで釣れることは確認していますが、バラムンディの場合はレベル2のかえるくん以上でないとダメor苦痛かもしれません。

え? 剣もよろいも後から砂漠で入手出来るから別にいらないって?

……あんまりおススメしないよ、ソレ。

早めに最強候補の武具を手に入れた方が良いに決まっているからな。

あえて苦労したい人は良いんだけど、あそこにアイテム回収目的で行くのは苦痛だと思うなー!

さっさと釣りでこうていの剣手に入れちゃえば、少なくともリュウの武器に関してはもう変えなくても良くなるし(ドラゴンブレイドより強いしね)。

ん? グミオウの剣?

バーサーカー&マジックマスター撃破と同じで、もうやり込みの域だよソレ。

手に入れる頃にはもう何もやること無くなってるかも知れないよ?

筆者もまだゲット出来てないしね。

ゲームの最終目標にはグミオウの剣の取得も挙げられそうだがな。

入手するにあたって有益な情報はないのか?

発売からスゴイ経ってるし、散々遊びつくされてるし、調べても目新しいことは分からなかったよ。

ま、一応入手方法だけなら。

ラストダンジョンのエデン前(ティーポと戦うことになるフロアの前)とかに出現するグミオウからまず盗むやぶんどるであおりんごをうばうこと。

そうすると通常時はすぐ逃走するグミオウがキレて、たつまきやメコムとか強力な技を使い出すようになるんだ。

その状態のグミオウを倒すと1/256の確率で落とすってなもんだよ。

グミオウがキレた段階でスキル「おまじない」を使うと最低でも1%は落とす確率を上げられるみたいだけど(乱数の解析でもすればもっと確実なことが分かるんだろうけど…そんなことまでやりたくないもんね)。

予想はしていたが、確率低いな。

倒すまでも一苦労だというのに。

そうだよ、まず逃がさないようにりんごを盗んでから本番だね。

ある程度こっちも強くなってたらそこまで苦戦しないけど、マジでやるならグミオウマラソンを覚悟するべきだね。

なんならおまじないの効果だって使わないよりはマシ程度の気休めレベルらしいし、おまじない無しでもプレイヤーの中にはあっさり手に入れたって人も居るみたいだし。

そういうものか……

落とさない時はぜんぜん落とさないけど、落とすときはたとえ1戦目でも落とすってことでしょ。

ゲームの確率なんてそんなもんだよ。

スマホゲーでガチャ引いてあっさりレアが出るみたいにさ。

つまりはあきらめるか、もしくは忘れた頃に手に入ることも充分あり得るのだな。

ちょっと脱線するけど次回作の4でもグミオウとグミオウの剣が出てくるよ!

出現場所も3と同じラスダンで入手の手順もほとんど同じなんだけど、落とす確率は1/128になってるらしく大分優しいんだ(ま、こっちでも筆者は入手出来てないんだけどね)。

バーサーカー撃破方法

撃破時レベル→リュウ44・レイ40・ニーナ41

準備

  • 陣形ワントップでリュウ先頭(理由はマジックマスターの時と同じ)
  • ウォリアセカンドに変身可能(燃費悪のカイザーより断然おすすめ)
  • レイ加入(先手を打つため最低でも速さ61以上にしておく、70以上あるとちょっと安定)
  • リュウは攻撃力優先、レイには速さ優先の装備(リュウにはこうていの剣と、炎攻撃を竜変身まで無効化するためドラゴンシリーズの防具があると良い、レイにははやての服を装備させ速さをブーストさせる)
  • 純げんきだま・気付け薬・知力の実(リュウのHP・AP回復用、純げんきだまはドラグニールで購入、知力の実は1つで充分、知力の実は同場所に出現するリカバータンクから知力の種盗み時に限り、撃破後一定確率で落とす)
  • ぐれんの指輪(なぎはらえ用、リュウ以外の2人分確保)

おおまかな手順

  1. レイがリュウにハサート
  2. リュウがウォリアセカンドに変身、ずっとオーラスマッシュ
  3. レイはひたすらリュウへ純げんきだまを使い続ける
  4. 3人目の仲間はレイの戦闘不能を防ぐ&即座復帰させるため、1ターン目から彼に気つけ薬を使い続ける
  5. リュウのAPがある程度減ったら知力の実で一度回復させる(レイ以外の仲間が行うのがベター)
  6. バーサーカーがバーサークを使用したらもうすぐ撃破のサイン、追い込みで全員が攻撃に移る(リュウの変身が相手の攻撃により解けたら、スーパーコンボやシャドウウォークなどの攻撃に切り替える)

解説のようなもの

ベネディクションのような救済行動もなく、ガンガン物理でぶん殴ってくる分、ぶっちゃけ、マジックマスターよりキツいです。

当方のやり方では運にもかなり左右されますが、撃破自体は充分可能なレベルゾーン。

ただし全体炎攻撃である「なぎはらえ」への対策は必須、少なくともこの技をシャットアウト出来ることが最低条件。

対策用のぐれんの指輪はズブロ火山で1つ入手出来るので、多少の手間を我慢し共同体のコピー屋で1個増やしましょう。(ラスダン突入後でも良いなら、出現敵のレッドドラコからも盗めるので、こちらの方が楽かもしれません)

なお指輪はレイとニーナに装備させましたが、これはリュウがドラゴン装備により個別に炎対策できているのと、どちらにしろ竜変身後は耐性がとれるため、彼への装備自体必要ないからです。

さてバーサーカーのHPは12000、ラスボスのミリアが20000であるのと比べ控えめですが、攻撃力を初めとした各ステータスが段ちがいです。(攻撃力は怒涛の600……)

つまりよっぽどのことがなければ、変身リュウ以外は一撃で戦闘不能です。

そのためマジックマスターと同様、各メンバーの防御力は考える必要がありません。(そもそもこの攻撃力の前ではほぼ意味がない)

では撃破手順の一段階、レイがリュウにハサートを使用、続けてリュウがウォリアセカンドに変身。(ここでバーサーカーに手順を崩されたら運が無かったと思いましょう)

変身時点でバーサーカーの通常攻撃となぎはらえに一撃耐えられることが必須です。今後はリュウに攻撃が向くほど安定します。

二段階は変身リュウがオーラスマッシュで毎ターン攻撃→毎ターン、レイが純げんきだまでリュウを回復しつづけ、残りメンバーがレイに気つけ薬を使いつづける→リュウのAPが少なくなりはじめたら、3人目の気つけ薬使用を一旦ストップして、知力の実で彼を回復。

3人目の仲間が生きていることも重要なので、やられた場合レイが一旦リュウへの回復をやめ、そちらを復帰させる必要があります。

またバーサーカーの攻撃が最後手でレイに飛んできたら少々厳しい状況となります(これを防ぐために3人目の仲間はスピードの遅いガーランドにしても良いかもしれません。そうすればバーサーカーの攻撃でレイが倒れる→ガーランドが気つけ薬で即座にレイを復帰。という流れを継続できる可能性が高まります)

とにもかくにもリュウが被弾し続けることで撃破成功は近づいてきます。

上手く型がハマって攻撃し続けられた場合、バーサーカーがその内バーサークを使ってきますが、こいつの使うものは文字通り狂った仕様で、使った本人は混乱しない上に3ターン経っても戦闘不能になりません。

※こちらも使用可能なバーサークは、使用者の攻撃力を3倍にする恐ろしい効果を持ちますが、混乱する上に3ターン経過後戦闘不能になる諸刃の剣的な技となっています。バーサーカーの使うものは同名の別技として設定されているようです。

ここからが正念場です。

バーサーク後はある意味で救済行動だったなぎはらえを使用しなくなり、通常攻撃のみを繰り返す状態になります。

こうなると変身したリュウですら一撃で変身を解かれます。

しかしここまでくれば、バーサーカーのHPが残りわずかなことも意味します。(計算機を叩いたところ残3000切った辺りでバーサークを使ったため、残体力が1/4以下で発動するものと思われます)

そして同ターンで、もう1発オーラスマッシュを当てられれば良い流れ。(それまでのオーラスマッシュのダメージ数値が高いものばかりなら、バーサークを使わせないまま撃破もあり得る)

最終段階、リュウが倒れていなければまだハサートの効果内、よって先手が取りやすいはず。

さらに変身も解けていなければ追い打ちのオーラスマッシュ、たいがいはここで撃破です。

もし相手の先手で変身解除されたパターンであれば、通常モードで頑張るしかありません。

APに余力があれば、スーパーコンボやシャドウウォーク(テラブレイクなども可)で攻撃し、レイや残りの仲間も合わせ、守りを捨てて数百程度でも良いのでダメージを与えましょう。(かなり際どい展開ですが、削りきれる場合もあります)

一方、リアルラック次第で、こちらの反撃や稀にガッツ効果で即時復活出来ることも考えると、あっさり倒せる可能性があることも付け加えておきます。

無事この化け物を倒した暁には30000もの経験値のほか、1/64の確率でガーランドのレア装備「ラムファダスピア」を落とすことも。

が、入手に関してはグミオウの剣と同じ類のやり込み的なもの、コレクターアイテムとして獲っておくくらいでしょう。

一応は槍の中でも第3位の攻撃力で聖属性かつ、使うとミカテクトという素晴らしい性能ですが、これほどの業物を使うほどの相手は…。

どうしたって手に入る時期が後半だものな。

運良く入手しても、物語最後の方の敵にしか活用出来ないと思うが。

もしくは入手したバーサーカー本人と、マジックマスターかな?

でもアイツらの攻撃力って守りが意味ないくらい高いから、ミカテクトするくらいなら攻撃力上げた方が良いに決まってるし、なんなら聖属性の恩恵もあったものじゃないね。

せいぜいラスダンでしか出番がなさそうってことは、苦労に見合っていない死にアイテm…。

はいストップ。

散々ですが先に書いたとおりコレクターアイテムとしての価値は充分でしょうし、ブレス3をやり込んだ証みたいな捉え方をすれば良いんです。

もっともそれはグミオウの剣にも同じことが言えるでしょう。

なおバーサーカーからは盗む・ぶんどるで「武神の小手」も入手可能。

武神の小手は全員装備可能で攻撃力も10アップする最強の小手です。

こちらは盗めさえすれば倒す必要はありません。

危険なのには変わりありませんが、ポーター起動後、コンテナヤード突入可能になったら1つくらい入手しておくのも悪くないでしょう、入手後はもちろん即逃げで。

邪道だろうが

ここまではバーサーカー&マジックマスターともども、なかば正攻法での撃破方法を書き留めました。

本来はさらなるレベリングや装備見直しを行えば、もっとスマートに撃破出来るはずですが、何度も倒したい場合以外はそこまでする必要はありません。

ここからは反対に何度でも倒したい&手段を問わず勝てりゃ良いという方向けの撃破方法を書いています(これまでのダラダラ長文が台無しの内容にもなっています)。

手順は超簡単です。

闇市で1000ゼニーで売っているおとこふくを買いあさり、メンバーはこれを装備したリュウ・レイ・ガーランドにし、戦闘不能になる度にメニューを開いておとこふくを再装備するだけです。

必要なのはある程度のゼニーとおとこふくのみ(どうでも良いですが、おとこふくとは俗にいうスーツなのかもしれません)。

これは装備者が戦闘不能になるのと引き換えにHP全回復で即復帰する素晴らしい効果を持ちます。

しかも装備時に倒れても戦闘不能扱いにならないため、それまでかけていたミカテクトなどの強化補助効果は残ったまま。

それがどれほど凶悪な効果かは何となくでもお分かりいただけるかと。

装備可能者は男のみなのでヤロウ3人の参加に限定されますが、余計な言葉は最早いらないでしょう。

おとこふくが尽きるまでに倒しちゃってください。

装備効果がチートなので数さえあればどうにでもなります(面白味は皆無なので、普通に挑んだ方が緊張感も達成感もひとしおだと思いますが……)。

注意点は服の個数=パーティーの寿命なので、ある程度の攻撃力が無いと体力を削り切れずに先に服が尽きてしまう可能性があることは留意しておきましょう。

が、個数の分だけ戦闘不能を気にしなくても良いぶん、最初の内にバトルソング・ミカテクト・ハサートをかけまくって充分強化したら、スーパーコンボ・シャドウウォーク・オーラスマッシュ・テラブレイクなどの強力なスキルで一気に畳みかけると良いでしょう。

ただしマジックマスターの場合は自動回復を突き破るため、全員で3000以上のダメージを1ターンで叩き出すことが必須です。

もっともバーサーカーとちがい攻撃準備が整ったら1ターンでカタが付きますから、あまり服を消費しないかも知れません。

なお精霊石という同効果のアイテムもありますが、そちらは3000ゼニーのためちょっとコスパが悪くおススメしません(すでに入手したものを併用するなら話は別ですが)。

またレベルや装備にもよるため、おとこふくがいくつ必要かはプレイヤーにより変わるでしょう。

流石に99個とか、えげつない数は必要ないと思うので、10とか20あたりで足りると思われます(筆者も試しましたが、先ほどのレベルと装備であれば20は使わなかったように記憶しています)。

ん、それでも倒せないって?

そんなの知らん。

用意したおとこふくが足りなくなったとか、レベルや攻撃力不足とかそういうのだと思うが…。

なんならおとこふくと精霊石のほかに、時の砂も併用してみてはどうか?

もはやミリア以外の強敵はコヤツらだけなのだから、装備や道具の出し惜しみはせん方が良いと思うがな。

文章のくどい筆者が、ここまでさらにくどく書いても攻略出来ないんじゃもうムリだね。

それともRTAとかに挑戦しているのかな?

グラフィック ☆☆☆☆

ドットで描かれたキャラクター・モンスターに数多くのアニメパターンが用意され、平面的世界なレトロの良さを充分に感じさせます。

人型キャラに関しては首を横に振ったり肩をすくめたりして、セリフだけでは難しい感情表現を見事にカバー。

ドットで表情まで変化させるあたりは、もはや職人芸。

ただでさえ人外キャラが多いシリーズですが、今作では人語を話す芋虫みたいなやつとか、そいつと一緒に闘技大会に参加しているモヒカン男とか、さらに奇抜な見た目のキャラが多く登場していました。

バトルでもモンスターがヌルヌルと動きます(表現はあれですが、当時のゲームの中でもなめらかな方という誉め言葉)。

とりわけボスモンスターはサイズ大な連中も多く、幼少期のボス・ゲイザーあたりは見た目も登場時のインパクトもなかなかで、印象に残りやすいかと思われます。

色ちがいが使いまわされたモンスターも少なからずですが、そんなのはどのゲームでもあることなのであまり気になりません。

なおラスボス・ミリアに関しても、モンスターグラフィック担当さんの気合の入り方がハンパでないように感じられました。

大蛇をかもした半身と悪魔的な大角、不釣り合いな美しさを持つ両翼、中央に埋め込まれたような彼女の上半身。

ラストを飾るに相応しい、禍々しくこってりしたデザインです。

さらに戦闘形態において彼女の攻撃エフェクトは、ちょっとしたグロさをかもしています。

それは通常攻撃、そして固有技の破滅の光にて。

なんで顔溶けんねん。

うねうねーって触手がね。

あと顔ドロッってね。

筆者どのいわく「ミリアの女神らしい元の姿からのギャップは印象的」とのことなので、見どころといえばそうだろうか。

なおフィールド・ダンジョン・町・バトルシーンなどほぼ全編に渡り、ポリゴン技術を活かした3Dクオータービュー視点で描かれています。

特にフィールド画面はタクティクスオウガの画面に少し似ているかもしれません。(あちらもドットアニメがとても細やかな作品)

また角度は限定されるものの、建物や障害物の物陰にたいして視点を変えると、アイテムがひっそり落ちていたり、人がひそんでいたりもします。

とりわけ青年時のウィンディアで発生するかくれんぼイベントは、視点変更を駆使しないとほぼクリア不可能です。

それと機械浜でのパーツ探しなどは頻繁に視点グルグルさせる必要があるので、ここでの画面酔いにも注意(筆者は回しすぎ&画面凝視しすぎでちょっと気持ち悪くなりました)。

もっともこの程度で酔う人は少ないかもしれませんが。

G(ゴキ)もしっかり健在だったね。

出てきたときはまたコイツかって思ったし。

カサカサした動きやら、てらついた見た目やら、ある種のこだわりを感じるな。

グミと同じでもう定番モンスターなんだろうか。

コレはと思ったしぐさや動き

畑で住民がパイプをふかしている時の煙。

幼少リュウの大泣き。

ディースによるガーランドへの同メーカーの格ゲー攻撃。

レイの笑い方。

幼少ニーナのリボンほどき。

ここいらあたりがアニメーションの細かさに「おおっ!」となったところです。

これがあったら言うことなし

防具までとはいわないが、武器ごとに専用グラか、もしく攻撃エフェクトなどアニメーションに個別のちがいがあれば評価はマックスで良かった。

残念ながら、こうていの剣だろうがボロックナイフだろうが、強さの数値がちがうだけで戦闘中の見た目は何も変わらない。

ゆえに、最強剣であるグミオウの剣を入手しようとありがたみは薄いだろう(入手すら出来ていないクセに)。

この話はあらゆるゲームに対して思う、筆者のグラフィックへのこだわりのようなものなので、偏りがおおいに入った評価なのをご容赦いただきたい。

ウィザードリィとかでレアドロップがあっても、テキストだけだから味気なかったらしいよ。

でもあのゲームって想像で補完することがそもそもの醍醐味なんだけど。

でも後々エルミナージュっていう、ウィザードリィテイストのゲームをやった時はかなり満足したんだよね。

武具に固有の絵図鑑があって歓喜したようだな。

手裏剣や村正が手に入った時のよろこびもひとしおだったとか。

過去作をやっていると

ディースの登場・ドラグニール・ミリアの存在など色々となじみ深いが、ドラグニール地下通路では「おお!」と思った。

デモムービーがこの場所の伏線になっていたのだ。

ニーナだけなんかちがう

素朴な疑問だが、成長後のニーナどのって絵面(公式イラスト)と服装がちがってないか?

公式イラストは赤一色のミニワンピみたいなカッコしてるけど、本編のグラフィックだとエプロンドレスみたいな感じになってるね!

でもエンディングムービーだと、またイラストの方のニーナになってるっていう謎!

……確かに違和感あったよね。

なんで一緒にしなかったのかな?

蛇足コラム

ブレスオブファイアシリーズのキャライラストは、イラストレーター・吉川達哉氏という方によるもので、同氏は1993年にCapcomへ入社後、ブレスキャラのデザインをシリーズ初代~5に渡り手掛けてきた。(1では稲船敬二氏という方のキャラデザ清書を担当)

なお2から3へのキャラデザには大幅な変化があるが、これには吉川氏がイラストレーター※安田朗氏のアートディレクションを受けたことで、画風が変わったという事情があったらしい。(実際に2と3のキャラ絵を比べると「マジで同じ人が描いたのか」と思える)

※ストⅡのキャラドットを手掛けるなど、いわゆるドット職人としても有名な方なもよう

上記についてのおもな参考先 
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/1684.html
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%82%E3%81%8D%E3%81%BE%E3%82%93

また先ほどコチョンのいっていた、ニーナの本編グラフィック(立ちグラ)とイラストとのデザインの差異について、なぜか彼女の初期デザインの方が本編へと使用されたようである。(公式設定資料によると「基本にもどろう」という理由で、現在見られるものに落ち着いたということらしいが、筆者の読解力が低いのか、ちょっと意味が分からなかった)


コチョンの疑問は誰でも考えそうなもので、ご多分にもれず筆者も、わざわざイラストとグラフィックの見た目を分ける必要があったのかと思っている。(この差異があるのは、今作のニーナだけというのも、さらに違和感がある)

なおニーナのゲーム中の服装はお忍び用であって、王女の立場として着る公式のものではないらしい。


コラムとしつつ、普段、レビューでここまで入り込む話はあまりしないものの、ノリで書いてしまったのでそのまま記載しておくことにします。

サウンド ☆☆☆

エンディング曲のせいか、ほかの印象が薄い。

Pure Again(ピュアアゲイン)という曲名なのですが、ストーリーのクライマックスからエピローグに至るまでの、もの悲しい過程をこの曲が思い出させてくれます。

しかも歌付き(今作唯一なので余計インパクトがある)。

なんていったらいいか、メロディや歌詞がどこか切ないんですよね(語彙力のなさよ)。

しかもこの曲、どこかのアーティストが歌っているのではなく、当時の作曲担当のカプコン社員さんが歌っているとか。

調べるまで分かりませんでしたが、女性ボーカル2名で歌っているらしいです。

良い曲だなと思う反面、ちょっと無粋なことを思ってもいました。

アレ?社員さん使ってるってことは、その分費用も浮いたんじゃね?(歌手へのギャラがかからないって意味で)

その方たちには特別手当でも出たのかも。

ほかの曲も悪くないんですけどね。

青年期フィールドとか、疾走感のある通常ボス戦とか良曲でした。

ちなみに青年期フィールド曲は、クリアしてからこそわかるゾクゾク感が(ピュアアゲインのフレーズが使われているという)。

一度エンドを迎えてからフィールド曲を聞くと感慨深い。

ってか、ソフィアの「街」は本編で使えなかったんかい!

事情は知りませんが、あれはCMのみの主題歌だったみたいです。

忘れてた。

共同体ではゲーム内のBGMが聴ける施設も作れますが、クリア後にはここにピュアアゲインも追加されます。

よくあるサウンドトラックのオマケというやつです。

しかもこの曲だけ、カラオケバージョンも追加されるという優遇っぷり。

……なんかこの曲の話ばっかりしてんな。

※Steamではブレスオブファイア(1~5まで)のサウンドトラックが発売されていました。(2020年6月26日発売、各シリーズごとに価格1200円⦅2025年1月29日調べ⦆)

曲のみ聞きたい場合はこうした購入選択肢もありかと思います。(ゲーム本編ではなくサウンドトラックのみのリリースなのは残念ですが)

ただし、先ほども書いたようにゲームクリア後にも各音楽は聴くことが可能なため、今作を所持しているならわざわざ買わずとも良いのではとも考えたり……。

何気にシリーズ初の

ボイス付なんだよねっ!

ほとんどバトル時のみだけどね。

「シェザーガ!」ってな感じでね。

固有で覚える技以外に、敵や師匠から覚えた技にもそれぞれ声を当てているようだな。

仲間ごとに技を入れ替えて確認してみるという楽しみ方もあるのだろうか。

総評 ☆☆☆☆

令和の高容量な新作ゲームと比べると流石に酷ですが、今遊んでも充分楽しめるレトロRPGの1つ。

筆者は少なくともそう考えています。

あと、シリーズ経験者で3のみ未プレイという方が居ればですが。

非常にもったいない話です。

たとえ後作の4、5をプレイ済みでも、雰囲気がまるでちがうので是非プレイをと言いたいところ。

ちなみに筆者は今でもこの3をシリーズ最高のブレスオブファイアだと思っています。

これは1・2・4もクリアした上での結論です(4は雰囲気が大分オリエンタルすぎで、あまりしっくりきませんでした。内容自体は良作でしたが)。

なお時系列は1から相当な年月が流れた後っぽいですが、過去作の話はそれほど出てきません。

せいぜい、1の時に起こった竜族とその仲間たちによる邪悪な女神との闘いについて、少し触れられる程度なので、シリーズ初が3でもまったく問題なしです。

後半部のシナリオ、とりわけ海を渡った後の展開は若干の唐突感もありますが(テンポが良いともいえます)全体を通してリュウ、ひいては世界を滅ぼす力を持った竜族にまつわるシリアスな物語でまとまっています。

ちょっぴりハードで命や生き方について考えさせられるシナリオ、ゆえにエピローグの感動も大きい。

逐一神様が管理しなくても、自分(人間)たちの力だけで、より良く世界を変えていけるかもしれない(そういう意味では、SFCアクションのアクトレイザーのエピローグを思い出します)

ある種のすがすがしさが旅の終わりに待ち受けています。

少々おふざけがあったり「これ大丈夫か?」色んな意味で心配になる他作品のパロディを想起させるセリフやキャラなどの存在もありましたが、ゲームの雰囲気を大きく崩すようなことにはなりませんでした。

良い意味でスタッフさんの遊び心が、そこらかしこに散りばめられているということです。

何なら怪しさを感じたキャラや場面を見た後、そのパロディ元を当ててみるといった楽しみ方もあるでしょう(たとえば幼少期ウィンディアの牢屋内に「ヒツジの声が、聞こえるか?」とセリフをいうキャラが居ますが、どう考えても元ネタは映画・羊たちの沈黙のレクター博士)。

またドラゴンジーン・スキルの収集や共同体の育成など、本筋を脱線してこれらの要素に時間を割くこともアリです。

むしろシナリオのみに集中した場合は、ワリとあっさりとクリアしてしまうかもしれません。

時間を惜しむ方ならともかく、ゲーム寿命を延ばしたいなら小脇のシステムも楽しみ切る方が得でしょう。

師匠システムに関しても、このキャラはこの師匠に師事させるべきというテンプレを、この際無視して育成するのも面白いかもしれません(ババデルにニーナをつけて、脳筋王女を作り上げるなど)。

シナリオ上必須なものと任意のものを含め、ミニゲームもバラエティに富んでいます(アンテナ調整とか「こんなのもやらせるんかい」ってなりました)。

中でも釣りは、当時のレトロゲーとは思えないほどの病気異常レベルのクオリティで、3の釣りゲーが気に入った方はそのまま4もプレイすると良いでしょう。

クオリティもっとヤバいです(釣りゲー部分だけ作り込んだ、別タイトルを発売しても良い気さえします)。

グラフィックは温かみのあるドット絵主体なので、見た目に関しては現代でのプレイにも耐えられるものだと考えています(キャラでさえマップと同じ3Dポリゴンで作られていたなら、カクカクして流石にきつかったかもしれませんが)。

反対にこういう絵面だからこそ、良かったと思える場面も多く。

イベント時でのキャラの感情表現はテキスト演出のほか、ドットアニメーションによるしぐさや表情の細やかな変化で、とても味わい深いものになっています。

たとえば後半のハイライトの1つ、ティーポが息を引き取る瞬間。

ここではリュウが後ずさりして首を振り、レイが即座にティーポの遺体に近寄る演出がえらくグッときました。

なんならもう一人の仲間は、目を背けるように後ろを向きますし、これも筆者にはトドメに近い演出でした。

ところであのシーンって、当方ではモモとニーナの2人のアクションしか確認してませんが、ガーランドとペコロスも同じリアクションをするのかなと思っています。

イベントごとに全てのキャラのリアクションや、セリフを確認したワケではありませんが、そこまでやり込むのはまた次の機会に(しばらくほったらかしだとは思いますが)。

最後に余分な話を。

当サイトのゲームレビューで今後も同じことを書くかもしれませんが、このタイトルも「今の時代に誰がプレイしても、そこそこ楽しめるだろう」という感覚で載せています。

令和の今、このレビューを書きあげるため、ほこりをかぶったPSPを立ち上げ、再プレイを行いましたが、当然ながらボリュームやグラフィックなどあらゆる要素が、新作ゲームには到底及ばないと感じましたし、そもそもレトロゲーとはそういうものだと割り切ってプレイしました(比べる方がそもそものまちがい)。

にもかかわらず、思わず考えさせられるシナリオや独特システム(おもに釣り)のおかげで、それこそ「今でも普通に&再プレイでも楽しめる」部類のタイトルなことを再度付け加えて締めとします。

初見の方はもちろん、既プレイの方でも久しぶりに触れると、当時見えなかった良さに気づくかもしれません。気になった方はぜひ再プレイしてみてはどうでしょうか。

そういえばこのゲーム、5が最終作なのか?

んーん、ナンバリングだと6もあったんだよ

スマホとかPCのオンラインゲーとしてね。

キャラも今までと雰囲気がガラッと変わってて、ホントに同じシリーズかなって思ったよ。

なるほど、一応続いてはいたのだな。

でも課金ありきのガチャゲーってやつで、ボクも筆者も全然やってないっさ(そういうのあんまり肌に合ってないんだよねー)。

後から調べてみたけど、2017年9月時点でサービスも終わってたみたい。

ストーリーも完結してないどころか、実質遊べたのも1年くらいだったみたいだね。

……頓挫(とんざ)というやつか?

……そこは大人の事情ってことにしとこうよ!

でもいつか続編が出ると良いな!

その時はスマホじゃなくて、ちゃんとゲーム機の方で遊びたいけどね。

~筆者より~

目の前の読者さんへ。

ここまで読んでくれてありがとう。

釣りゲー部分や変身システムのみでも、さらにバージョンアップを果たしたブレスオブファイア、その3作目のレビュー。

ノリで隠しザコの攻略法まで書いたため、思わぬ長文となりました。

最初は1万字程度で収まっていたのが、リライトにつぐリライトでいまや44000字オーバー。

もし最初から最後まで読んでくれた奇特な方なら、相当な体力を消耗したんじゃないでしょうか……?(そうなら嬉しくもあり、申し訳なくもあり)

個人的にもシリーズ中一番好きなブレスなので、これも思い入れ度の表れということでご容赦を。

なお、このレビューで何かしら刺さったり「なんか分かるわ」「遊んでみたい!」なり、思ってくれたら、OFUSE↓で一言もらえると嬉しいです。

もしよければ、コーヒー代くらい送ってもらえるとだいぶ喜びます(次も好き勝手に書く意欲がわきます)

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了。

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もりそばのはれときどきゲーム
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