忍道2散華(ネタバレ注意)

ネタバレがイヤな方は…

この読み物は筆者がプレイしたゲームのネタバレ多めレビューだよ!

内容はそこまで知りたくないけど、ゲームにはちょっと興味があるって人は「この先ネタバレ注意!」までを読んで参考にしてね!

そこまでは基本的な情報とかおすすめしたい人とかに少しふれてるだけで、初プレイの楽しみを大事にしたいって人向けだから安心して見てね!

それ以降の文はネタバレ上等な人向けの内容になっているぞ。

プレイ済みであれば内容を思い出してまたやりたくなる、またはそういうのを見て大丈夫な人であれば大体の雰囲気をつかみ、ゲームを実際にやってみたくなる。

読んだ後にそう思わせることが出来れば幸いだな!

情報もろもろ

  • 発売日・2011年12月17日
  • 発売元・スパイク・チュンソフト
  • 開発元・アクワイア
  • ジャンル・忍者ステルスアクション
  • プレイ環境・PSV

おススメする人

次の内で好む要素が多いほどプレイをおススメします。

忍者ゲー・3Dアクション・短時間でクリア可・随所にバカゲー要素あり・天誅シリーズが好き

クリアまでのプレイ時間は10時間くらいだよっ。

アクションゲーム慣れしてる人ならもっと短く済むかも。

初心者用に難易度が易しいのも選べるし、ストーリーもそんなに長くないから短時間でサクっと遊ぶのにも向いているよ。

っていってもエンディングは3種類あるから、むしろ2周目からが本番かな。

周回時にはクリアデータを使って、前の周で手に入れたアイテム・ステータスなんかを引き継いではじめから遊べるしね。

あとPSストアで購入出来るDLCコンテンツの「鏡の化身」をダウンロードするのもおススメだよ!

大筋のストーリーとは独立してるし、超強い敵たちと戦うことになるんだけど、攻略してくとチート的な忍具も手に入るようになるし、遊び方もがらっと変わると思うよ。

余談だけど、忍道は「天誅」っていう同タイプのゲームを作ってた会社が、版権の関係で開発に関われなくなった後で新しく作られたゲームなんだ(大人の事情ってやつだね)。

姉妹作には「侍道」っていうのもあって、名前のとおり侍がテーマのゲームになっているね。

アクション性も忍道に負けないくらい高いから、興味があったらそっちもやってみると良いかもね。

このゲームは一人の忍びになった感覚でアクション性の高いさまざまな任務を楽しめるぞ!

忍びの身としてはこうしたゲームのことを語るのはすごく嬉しいんだ。

おおまかな中身だが、3人の大名から各種任務を請け負いつつ物語を進めていく形となるぞ。

成功度合いでは報酬額も変わるし、大名から気に入られると贈り物が送られてくることもあるんだ!

後々、他勢力の忍びも敵として出てきたり、用心棒や熊などの強力な相手も出現したりするから、同種の任務でも段々難しくなってくるんだぞ。

肝心な話だが、任務の攻略方法は人それぞれということも伝えておきたいな。

たとえば同じ暗殺任務でも標的に気配を悟られずに一撃で仕留めるか、さまざまな忍具を使い工夫して達成するか、もしくは正面切って力ずくで倒すか。

各々の判断で存分に腕を振るって欲しいぞ!

それに拠点となる飛鳥の里では、レベルアップで取得したポイントを使ってキャラを強化出来るほか、任務や店などで手に入れた素材を使った調合も出来て、複数の効果を持つオリジナルの忍具を作ることも出来るんだ。

ここいら辺は地味な作業とはいえ、攻略上有益で忍びらしさが活きているな!

この先ネタバレ注意!














序文

ステルスアクションの中でも忍者を題材にしたもので忍道ほど「らしい」ゲームはなかなかレアなように思えます。

もっとも忍道の前身作ともいえる※天誅シリーズの方が世界観のシビアさがより素晴らしく表現されているように思えますが、比べて忍道はストーリーよりもシステムまわりに磨きがかかった作品のように思えます。

※天誅→1998年に1作目が発売されたアクションアドベンチャーシリーズ。冥王の存在など現実ばなれした設定はあるものの、忍者らしい動きや隠れて敵に必殺を決めるアクション性が特徴。

たとえば天誅の場合、いずれのナンバリングタイトルもアクション以外の余分な要素はそれほどまでなく、1つ1つの任務攻略にウエイトをおいたものとなっています(アイテムの入手などもほぼ任務ステージでのみとなっています)。

一方忍道では任務外に里で行う調合や買い物といったロープレ的な要素も存在しているのが、天誅との大きなちがいでしょうか。

アクションを磨きひたすら任務に挑むストイックなゲーム性は天誅に軍配が上がりますが、一見地味ともいえる薬の調合や度々届く贈り物付き矢文のチェックなど、忍びの日常的なものも疑似体験できるのは忍道ならではといったところです。

なお他作品のパロディが随所に見られるなどバカゲー要素も多々ありで(そこも真面目一辺倒の天誅との上手い差別化かなと)人により許容できるかが分かれ目になるでしょう。

また前作の忍道・戒の発売から年数は大分経過していますが、主人公を交代させたのみで設定は地続きの続編となっています。

そのため大名の1人・一条(いちじょう)や、敵の忍び・渦虫(うずむし)や薄羽(うすば)のようにしれっと続投しているサブキャラたちも少なからず。

今作をやってみて過去の物語も知りたくなったら、前作の購入も検討して良いかもしれません(PS2でのプレイとなりますが)。

もっとも前作プレイは必須ではなく、せいぜい世界観の理解が深まるのみで、ムリして前作→今作という流れでなくともプレイに支障はありません。

とりあえず3Dアクションゲームが好き、ついでに忍者も好きなら、今作のプレイを強くおススメします。

この読み物がきっかけで購入に踏み出し、想像よりも楽しいと思えたなら幸いです。

現在ではソフト自体が格安で入手できるはずですし「だまされたと思ってやってみっか」くらいの感覚で手に取ってもらいたいなと思う次第です(筆者は通販にて送料無料の約1500円で中古購入出来ました)。

なおPSP・Vitaという携帯機でのプレイにつき手軽ではあるものの、映像などの演出面に最新機種のような美麗さを期待しないように。

ってワケで、そこらへんはお姉さんからのお願いだぞ♡

結局プレイする人次第だから可愛く言ってもダメだよ。

まあ天誅シリーズをさわったことのある人だったら、それなりに楽しめると思うんだけどね。

ストーリー ☆☆☆-

舞台は前作に引き続き大名同士の冷戦が巻き起こる宇高多の地。

とある場所に存在する風華の里出身の忍び・ゼンが、同じ里出身のくノ一・サンの命を奪ったかつての仲間シュウへ復讐するため、この宇高多で数々の任務へと奔走するのがメイン展開。

ともなって魔性の力を持つ鏡の争奪など少々現実ばなれした設定がありつつも、死と隣り合わせな忍びの生き方が強く感じ取れるシナリオになっていました。

手段を選ばないことを常とする忍びの生き方に対してゼンが苦悩し、純粋に復讐か、それとも人間らしく生きることを取るか。

選択はプレイヤーに委ねられます。

またシリアスな展開がメインの一方で、薄羽や渦虫といった「敵の忍びでありつつ憎めない」連中の存在は一種の清涼剤に。

彼・彼女らがもたらすコミカルなシーンがちょっとした救いにもなっています。

さらにベストエンドは割と晴れやかな終わり方。

殺伐な世界観でありつつも未来に希望が持てる、そんな劇終が待ち受けていました。

ただしシナリオが分岐する特殊任務を「鏡の獲得と復讐のため」よりのものを選んでいった末は非常に後味の悪いものとなっています。

外道と化したゼン以外は誰一人報われない終わり方です。

しかしそれも1人の忍びが自ら選択した結果。

冷酷に生きるか、それとも人の心を大切にして生きるか。

必ずしも良い結果とはならず、悪しき結末がきちんと用意されていたのも加点ポイントでした。

マイナス点は良くも悪くもストーリーが短いところ、前作にて存在した3つの勢力が和解する大団円エンドが撤廃されているところでしょうか。

前作での大団円ENDについては後述しますが、クリアについては初見でも3日とかかりませんでした。

手軽にプレイするにはうってつけの長さですが、ぶっ通してプレイするなら恐らく1日かからないでしょう。

また一通りの任務をこなしていくうち、敵や物の配置にある程度の法則性があることも分かるため、ワリと早いうちに作業ゲーと化します。

熟練度や忍具すべてを引き継いだ2週目だとよりタイムも縮まります。

もっとも物語としては宿敵・シュウがより起こされた1つの事件を解決して終了なので、こじんまりとしていながら上手く収束出来ていたという見方も出来ます。

なお有料の追加DLCについては本編ストーリーとは別の任務集としてプレイする形。

出現する敵すべてが鏡の化身という本編の設定に関連する存在ではあるものの、ストーリー性は皆無で、区切りの任務で現れるボス敵を倒すたびに特殊な忍具を入手出来るのみとなります(8つすべて入手したら終了)。

またクリアしても特殊なエンディングにはならず、あくまでオマケ的な任務となっています。

それでもDLCではラスボスをはるかに凌駕する強さの敵がほとんどになるため、やり込み要素とすれば充分なものです。

※2週目以降、難易度普通にて熟練度は体力は70と低めでしたが、防御をMAX100まで上げでも、DLC後半から出現する鏡の化身・夜叉鬼から1・2撃喰らうだけで一撃死することを確認。最終化身の羅喉鬼・王から攻撃を喰らえばほぼ一撃死です(難度が難しい・戒を攻略する際には、バフ・デバフ効果の忍具を用いることはもちろん、素の状態では一撃も喰らわないことが前提になります)。

※DLC任務についてですが、プレイ開始後に導入しても遊べるのは2周目から。かつその周でDLC任務すべてをクリア出来なくてもそのまた次周で途中からプレイ可能。任務をすべて終えても次周から再び最初の任務が現れるのでエンドレスに遊ぶことが出来ます。

今作で大団円は…

なし。

これがある意味もっとも惜しむべきことだが、前作・戒では条件を満たすと各勢力の大名同士が最終的に和解する隠しルートが存在していた。

そちらのルートでの終わり方はまさしく大団円で、ハッピーエンドを好む筆者にとってはこれ以上ないものだった(もっとも敵方の忍びには死亡したキャラも居たが、残念ながらそちらの死はどうやっても防ぐことが不可)。

そして今作ではそういった結末は存在せず、任務の積み重ねによって弱体化した大名2名を最終的にこちらの手でこ〇す必要が。

残った1人の大名が宇高多を支配するという終わり方にしかならず、展開上どうしても起きうることで回避も出来ない。

つまり3人の内、2人の大名にはゲーム上から退場してもらう必要があるということ。

また勢力を滅した後に見られる大名コメントはすべてゼンへの恨み節でなかなかホラー(当の本人から決闘任務を申し込まれて倒しても恨み節を吐かれるあたり「おめーが引導渡してくれって頼んだんだろうよ」と思わざるを得ない)。

ただ世界観のシビアさを重視するのであれば「みんな仲良し」な展開が用意されていなかったのが、かえって合致していたのかもしれない。

それにベストエンド上でも味方・敵双方にどうしても助からないキャラはやはり居るワケで。

ああ無情。

ところで筆者は初クリアの際、生き残った大名が季判になったが彼女。

最終的にトップの座を捨てて、愛に生きるため姿をくらましてしまう。

本編中にも彼女が教祖を務めるカルト教団勢力・阿無璃他教(あむりたきょう)からの評価を上げると届く矢文の中には、秘められた乙女心が垣間見れるものもあるワケで。

さらにはスタッフロール中表示される一枚絵の中に、ゼンのブロマイドをしげしげと見つめる彼女の姿が。

いつそんなことになったか分からないが、けっこうなヤンデレ感をかもしている。

それもそうだが前作での教祖だった貞女も失踪したところを見ると、体制が安定しないというか、ある意味呪われた教団である。

もっとも貞女に関しては今作でのとある任務で関わることになり、教祖の座に未練たらたらなのがうかがい知れるので、もし続編があって世界線が同じであれば季判の代わりにカムバックしても良いと思うが…。

件の最後の任務を終えた後に届く手紙では、吹っ切れた感じにもなっていたので期待薄だろうか。

お茶目さも備えた有能お頭・ザジ

本編中、ゼンの協力者兼良き兄貴分となる飛鳥の里頭領・黒鷹のザジ。

前作においては脇役ながら結末の良悪にも関わった重要キャラだが、今作では主人公に匹敵するほど大幅に出番が増えている。

また、かつての話だが前作の主人公・ゴウには事情により、たいへん風当たりがキツいだけのキャラだったが、今回そうとは思えないほど善い人にもなっていた。

正式に里のお頭となったことで、貫禄と共に丸くなったのだろうか(今作ではゴウともしっかり和解し、協力しながら里の復興に精を出している)。

開始時よりゼンを里で養ってくれる上、チュートリアル的な修行をさせてくれたり、幅広い知識を助言してくれたり、裏方的な活躍にも事欠かなく(時々アイテムもくれる)。

さらになかば復讐の鬼と化しているゼンを導き、独自に情報収集を行うほか偽物ヒロイン楓をひっそりくノ一として仕込んでいたなど、面倒見も良い超有能なお頭である。

と、ここまでは非の打ちどころがない人物のように思えるが、非常に限定的な場面では彼の意外な面が見られることも。

たとえばDLC任務後に度々届く忍具付きの矢文メッセージ内では、ザジが「ぽかぽか」「楽しいことになる」などらしからぬ言語を使っている。

面白文を見られるという意味でもやはりDLCを導入するのがおすすめである。

また偵察任務に関しての助言内で「何もしないで里にそのまま帰っても任務達成出来ることはナイショだぞ」とメタなことにすら触れることも。

あげくスタッフロール中の一枚絵の中にはクワを持って畑を耕す姿が。

再序盤にてゼンを里へ住まわせる際に「飯もたっぷりつける」という感じのセリフもあったが、里での食材の一部はザジが牧場物語よろしく供給しているのだろう。

あんな農作業姿も見せられてしまうと、思わず親近感を感じる。

なおヒロイン顔負けな多要素を引っさげたザジだが、ルート次第では悲惨な末路を迎えてしまうことも。

拾われた恩をゼンが仇で返すといったもので、非常に後味が悪い。

ザジ「あの結末ではまったくポカポカ出来んな」

楓「はい」

ゼン「すまない」

ゲームタイトルの読み方

わりと細かい話なのだが…。

コチョンどのはこのゲームの名称をどう読む?

え?

にんどう・さんかじゃないの?

残念!

正確には「しのびどう・さんげ」だ。

意外にまちがえやすいだろう?

それと散華(さんげ)は元々仏教用語なんだ。

散華 佛語。法會の時など、樒の葉又は紙製の花をまき散らすこと。

上田万年, 松井簡治 著『大日本国語辞典』第2巻く〜し,金港堂書籍,大正5. 国立国会図書館デジタルコレクション https://dl.ndl.go.jp/pid/954646 (参照 2024-03-03)785p.一部抜粋

ちなみに樒(しきみ)とは白い花を咲かせる植物だな。

散華というのも仏を供養する際花をまくことを指すんだ。

ゲーム内では斬刻を行うと、樒ではなくとも赤い花(彼岸花に見えるが)が飛び散る演出があるだろう?

そのあたりに散華という副題らしさが見られるな。

言われて納得だし、ゼンの「風に舞い散る華葉の如し」って厨二セリフもそれを意識してるぽいよね。

…ってかゲームとけっこうはなれた話になっちゃってない?

わざわざ言葉の引用までしてるし。

散華の意味が気になりだしたから書いただけだろう(このサイトでは主題とはなれた話をすることなど、しょっちゅうだしな)。

大体筆者どのにいたっては「にんどう・ざんげ」と呼んでいたのだからな。

さすがに「ざんげ」はないでしょw

でもボクもまちがえてたし、筆者と同レベルなのかも。

やだなー。

もっともまちがえた読み方をする者は少なくなさそうだがな。

(私も最初「にんどう」だと思っていたなんて、いまさら言えないな…)

システム・内容 ☆☆☆☆

任務数が多く種類があるとはいえ、ステージはいずれもコンパクトな箱庭テイストのため、すぐ終わるものばかり。

荷物・人を目的地まで運ぶ・連れていく系や、出現敵全てが標的の全滅などはまだしも、1人の標的を倒して終わりの暗殺は慣れると数分かかりません。

忍道ではそうした短い任務の繰り返しがメインの遊び方となっています。

一方で忍者らしい軽やかかつ細やかな動きが出来るのが良点。

天誅経験者にもなじみ深い「物陰にひそんでスキあらば必殺」・「鍵縄で高所によじのぼり道のりをショートカット」的な要素ももちろん継承されています。

また遠隔から敵を自動殺傷可能な斬刻や、タイミングのコツさえつかめばほとんどの敵を一撃で倒せる見斬など特有の攻撃スキルも充実しており、風黒羽(フクロウ)の駆使次第ではステージを鳥のように滑空移動することも。

さらには豊富に用意された忍具も活用することで、プレイヤーごとにちがったプレイスタイルも編み出せます(カラクリで敵をおびき寄せ、ルート上の地雷を踏ませるなど)。

拠点となる飛鳥の里では任務の受注のほか、大名やザジ・楓、その他大勢(このあたりにコメディ・パロディ要素が凝縮)からたびたび届く矢文などが閲覧でき、世界観の理解にも一役買っています。

大名たちにはこちらから贈り物をして任務以外での評価の上げ下げも可能なほか、ザジが窓口なのか忍び専用の特殊な店なのか分からないところで忍具や素材を購入したり、要らない物を売却したりも出来るためこちらの利用機会も多いでしょう。

そのほかに里で行える調合では壺の中に素材を入れ、多様な効果を持つ煙玉・薬・武士だまし(武士だましの見た目はマグロのお寿司)3種の忍具を作り出せるといういわば目玉システムが存在。

また調合壷には入れられる成分数や容量の異なるものが複数存在し、そのほとんどが店で買いそろえられます。

この調合関連については長くなりそうなので後述しますが、ある特殊忍具を調合作成することでゲームの難易度を大幅下落させることも可能に。

それについては後々触れることにします。

細かい要素では直近の出来事が書かれた瓦版を読んだり、各勢力からの評価なども確認出来たりしますが、これらはオマケ程度に考えると良いでしょう(どちらも任務終わりに表示されるものですし)。

システム・内容面では欠点らしい欠点も見当たりませんが、慣れてしまえば同じことの繰り返しになるゲームのため、任務や調合もいずれ単純作業化します。

残念ながら忍道ではその作業感のおとずれが早めなのが最大のマイナスポイント。

飽きを解消するためにも、いつもとちがった任務の攻略や、普段使わない忍具を使用してみるなどといったプレイヤー側の工夫が必要になってくるでしょう。

筆者の場合、難易度を上げて全敵を井戸へと落とすチャレンジをしたり、熊と忍具無しのタイマンでやりあったりなど、いまだに遊び方をコロコロ変えております。

細かいことだけどゲーム途中からゼンだけじゃなくて、楓を使って任務に挑めるようになるんだよね。

熟練度もゼンとは別扱いだから、楓の方は別な能力を鍛えていっても良いよね。

MAXの99までレベル上げても、割り振れるポイントはどっちのキャラも限られてるしさ。

(道のりは遠いが使うだけでポイント加算される秘薬さえあれば、いずれ双方とも能力を最大値に出来るんだが、身もフタも無いから言うのはやめておこう)

意外に気付きづらいが任務選択時にゼンどの↔楓どのと切り替えが出来るのだったな。

それぞれ動きが異なるし、気分転換もかね適度に切り替えて任務に挑むのも良いだろうな。

どっちで進めてもストーリーは変わらないしね。

※ストーリーに関わる任務はゼンでしか挑めません(楓が選択不可)。

八方美人でもそうでなくても良い

各勢力の任務を達成することで、それぞれの兵力に兵糧、それと信頼度(御蓮)が変化していくのだな。

ハラキリエンジンってものものしい名前のシステムで管理されてて、任務が終わると勢力に割り振られた3つの数字ゲージが増減するんだな。

でも最終的には1人の大名しか残らないから、任務を受けていくにつれてどこの兵力(1番上のゲージ)も下がる一方だけどね。

任務で被害を喰らった大名の信頼度も基本下がっていくけど、これは※寿司とかの贈り物で回復出来るし、任務中敵側に発見されたら倒して口封じすれば影響がなくて良いよね!

ま、結局どこからの信頼度が最低でも、兵力が低い方から消えていくしね(兵力がある程度低くなるとその大名を倒す任務が発生するしさ)

※ふつうの寿司は200文とわりに安価な上、どの大名に送っても一律+2の信頼度が付く。よって任務前にそれぞれの大名に送ることを繰り返すだけで、自然と信頼度も最高値になる。が、そこまでしても何かが起きるワケでもなく、面倒なら普通に進めた方が無難(高信頼度の大名から届く不満の矢文が気になるなら、次にその大名からの任務を受けない時に限り、相手に送っておけばOK)。

(コチョンどのが口封じだとか消えるとか言うと、よりドス黒さが感じられるな)

1つの勢力に肩入れするのも良し、日和見的にまんべんなく任務を受けていくのも良しだが、ここいらへんは人によってちがうところだろう。

しかし各勢力に嫌われてもそれほど影響はないし、矢文での感謝の言葉や贈り物などの良点を考えれば、それぞれの勢力の任務をこなしてすべての評価を高めても悪くないだろう。

利害で物事を決める雇われ忍びらしい生き方ではあるがな。

まあね(慣れると贈り物もあまり必要ないモノばっかになるけど)。

ところでさ、信頼度が高くても低くても発生するのか分からないけど、警護任務とかで味方を連続で攻撃すると依頼主を裏切れるじゃない?

あの後に届く矢文ってどの大名もブチ切れて怖いメッセージ送ってくるよね。

温和な一条さんでも「打ち首じゃ!」みたいに言ってくるし。

いくら雇われの忍びでもれっきとした裏切りだからな。

お役目に際して信頼を自ら損ねる、いわば忍びの風上にもおけない行為だ。

ゲーム中には起きないことだが、現実ならば刺客や始末人を差し向けられてもおかしくないだろう。

あ、罰として刺客を差し向けられるって特殊任務が発生したら面白いね!(テンポは落ちちゃうけど、この時だけほかの任務が一切選べないとかだと、信頼度システムがさらに活きてくると思うんだけどな)

リメイクがあればそんなのが追加されても良いかも。

そんなのが実現するとして私としては忍びの教示にもとるが。

もっとも筆者どのは警護任務でうっかり相手側を血祀って、依頼主の大名から激怒された経験が度々あるがな。

あくまでうっかりならば仕方ないだろうが。

そこは仕方ないんだ…。

でもあんな敵味方密集してるカオスな任務だとちょいちょい事故るよね。

味方にまきびし踏ませただけでも裏切り扱いになったような。

ついでにだけど筆者がヤケクソになった時、火薬玉でその場に居る敵味方もろとも爆風で倒したこともあるみたい。

ごめんね一条さん(依頼主)。

特有システム・調合

調合は作り出す忍具次第でゲームの難易度を大きく上下させるほどの重要さを持つ。

また基本となる3つの忍具以外にも成分を決められた値にしたりゾロ目にしたりすれば、鮭や巻物などの特殊忍具すら作り出せる(植物から鮭や巻物が抽出出来るあたりもはや錬金術)。

ついでにこの地域にしか生息していない特殊なヤモリも壷にツッコむことで、成分値やその種類まで変化させたり、値を均等化させたり、あげくツボの容量まで変えられるユニークなことが可能。

しかしこれほど造り込まれたシステムにも関わらず、やり込まなければたいしたことはせずともクリアは可能。

先ほどのとおり例外はあれど作り出せるのは3種類の忍具のみで、通常攻略では回復成分を持つ飲み薬さえ作っておけば、ほかはあまり必要ないというのが筆者の所感である。

そのほか増強・拡大・疾風の薬あたりを用意すると、易しい・普通難度の敵程度であればごり押し攻略が出来る。

これらの成分値も100~300くらいまで上げれば充分実用的。

※増強などのバフや虚弱などのデバフ成分値は、効果継続時間と比例しているため、あまりに低い値だとすぐ効果が切れる。なお店でもこれらの忍具が買えるが成分数も1つで割高なため、自分で作った方がコスパ的にも良い。

また壷に関して、最上位の「胡蝶壷」が4万5千文とかなりの高値。

と、いうよりも全商品で一番高い。

なお下位の店売り壷は6種類でそれぞれ1万~4万文までのラインナップとなっているが、1つの任務報酬が数百~数千文なのを考えると、ハンパに銭を使うより真っ先に胡蝶壷を買った方が良いだろう。

身もフタもない話、5種類の成分をぶち込める胡蝶壷さえあればどの局面にも対応出来るワケだ(胡蝶壷でしか作り出せないアイテムもあるので、いずれにしろやり込みには必須となる)。

もっともクリアするだけなら初期壷2つと、ザジからもらえる鴉壷だけでも充分事が足りてしまう。

が、これではあまりにも味気ないワケで、ある程度慣れたら他の壷も買いそろえて同時に色々な成分の忍具を作った方が面白い。

そんな調合に関して踏み込んだ話は、筆者がめんどくさくなったので次でカエデたちに語ってもらおうと思う。

調合あれこれ(少々攻略的)

忍びのゲームということで、ここは忍びの私が成分について教えよう。

プラス効果のものは回復・治癒・増強・拡大・疾風、マイナス効果のものは虚弱・混乱・忘却・気絶だ。

ちなみに調合の際に煮込むを選ぶと素材なしでも成分値を上げられるが、ごくたまに成分そのものが変わることがあるから要注意だな。

各種ヤモリなどを上手く使って調整するのも手だから、そこは手持ちの素材と相談して行うと良いだろう。

それと壷から忍具を抽出する際は全部取り出さずに1つ残しておくことで、成分値も引き継げる。

そうすることで次の素材を投入していけば段々と値が高くなり強力な忍具が作り出せるぞ。

もっともこれはゲーム内でも学べる基本中の基本だから、こんなところで触れずとも自然に理解出来ることだろう。

さて、次で成分効果の詳細も箇条書きにしておくが、まずはプラス効果のものだな。

  • 回復→文字通り体力を回復させる、この成分を持つ忍具が基本的な回復手段となるため、最優先で飲み薬を作っておけば良い。

  • 治癒→即座にマイナス効果を打ち消すほか、成分値が高くなるほどそれをシャットアウトするバリア時間も伸びる(高成分値の飲み薬にして使っておくと、マイナス効果の煙玉を投げる際の誤爆防止手段になる)

  • 拡大→一部忍具の効果を2倍にする。またこれを付与して忍具を使用すると巨大化している。手裏剣やまきびし、鮭や武士だましなどもビックになるため見た目にも面白い。巻物には効果が適用されない

  • 増強→攻撃力2倍、単純に効果が強力。ある程度の数値を持つ薬を作成しておくことで付与時間も長くなるため、強敵とタイマンを張るための強い味方

  • 疾風→攻撃や移動などほぼ全てのアクション速度がアップする。たいていの敵に対して攻撃を連打すると反撃のスキを与えず倒せるほど速くなる。これを拡大や増強と合わせて値をそこそこ上げた薬を飲むとタイマンではほぼ無双になれる

次はマイナス効果についてだな。

感覚だと気絶成分の煙玉が使いやすいが、隠密行動を重視するなら武士だましに付与しても悪くないな。

武士だましに耐性を付けた敵ならばそう上手くはいかなくはなるが、その場合は任務での使用をしばし控えればまた引っかかる様になるぞ。

  • 衰弱→攻撃力半減、増強の反対。防御・回避・見切りが苦手なら熊や侍大将、高難度やDLCの強敵に付与すると危険度は下がる

  • 気絶→その場で気絶させる。たいていの敵は気絶させると血祀りの気配が発生しやすく、こち何気に強力な効果

  • 混乱→その辺を走り回る上、敵の場合は同士討ちを始める(襲撃任務で戦車を囲む敵の群れにこれを付与した煙玉を投げると、遠巻きに見てたいへん面白い)。ほかこの状態でしか聞けない敵ボイスもあるため、やり込むなら全ての敵に試してみるのもあり

  • 忘却→喰らった敵はその場で空を見上げてポカーンと立ち尽くす。プレイヤーの場合は操作が反転する(忍具のキー配置はランダムに変化?)。敵に対してはこちらも血祀りを狙いやすくなる。なお混乱と合わせたものを敵に喰らわせると、前述した混乱状態での限定セリフを安全に聞くことが出来るという通な楽しみ方もある

あれ火薬は?

火薬成分に関してはこちらにもダメージがくる恐れがあるのでな。

どちらともいえず除外したんだ。

もっとも煙玉として抽出すると火薬玉になるから、飛び道具としては有益だがな。

忍者らしいアイテムだね!

でも煙玉以外であまり使うことないんじゃないかな。

ところがそうでもない、武士だましに火薬を付与すると敵が食べた瞬間に爆発する忍具となるからな。

玉とちがって爆風に巻き込まれる危険性も抑えられるんだ。

ただし火薬成分を付与したこれらの忍具の不利な点は、爆発音で近くに居るほかの敵が警戒状態になってしまうことだ。

そのため使用は状況に応じて判断するようにな。

なるほど!

でもさすがに薬には必要ない成分じゃない?

だって自分で飲んだら爆発してダメージ喰らうだけでしょ。

…ふっふっふ。

実はな…。

火薬の飲み薬はある使い方をすると、こちらは一切被害を受けず、敵のみを一気に倒せる強力な爆弾と化すんだ。

自身を中心に巻き起こる強烈な爆発…ゲームならではのロマンがあると思わないか?

カエデなんか怖いよ…。

まあ一応聞かせてよ。

影透かしの忍法を使った後に火薬成分の薬を飲むと体力を減らさず、しかも敵にも発見されずに自分の周囲だけを爆発させられるんだ。

影透かしは使うと効果が切れるまで敵に見つからなくなるというものだが、ほかにも爆発のダメージを無効にする効果も持つ。

効果を逆手にとった見事な戦術だな。

値の高さにもよるが敵に囲まれた時などに無双の強さを発揮するぞ。

おおー!!

なんか変則的だけどすごく上手な使い方だね!

それに火薬成分値を999にしてしまえば大抵の敵は…。

後は分かるな?

そうそう影透かしの忍法はなかなか貴重品だが、調合で2つのプラス成分値を44のゾロ目にして抽出すると出来上がるんだ。

単体ですら敵に視認されないという強力な効果を発揮するゆえ、いざという時のために2・3つ作っておいても損はないだろう。

ちょっと手間はかかるけど、持ってると絶対有利だね!

ほかに役立つ忍具の話はないの?

そうだな、後は2つのマイナス値を66にすると達人の了承(たつじんのりょうしょう)が抽出可能になる。

これは発動すると一撃必殺が行える血祀りの予感がものすごく出やすくなる忍法だ。

それはもうチャキンチャキンうるさくなるぐらいな。

適当に接近しても血祀れるやつだね!

あれも少しチートだよね。

ほかは2つのプラス成分を33にすると空蝉(うつせみ)が作れる。

所持さえしていれば体力が尽きた時に自動的に全快するすごい忍法なんだぞ。

空蝉に関しては店でも売られるようになるが、7000と高価ゆえ買うか自身で調合するかは、持ち金や素材と相談すると良いだろう。

ほかにもまだあるんだが、とりあえずは筆者どの追記待ちだな(そのまま放置されるかもしれないが)。

けっこう色々あるんだね。

ちなみに成分ってMAXが999だよね。

そこまで上げるとなんか特別なものになりそうだけど。

どれでも良いが、5つの成分値を999まで高めると調合王の証というものが抽出可能だ(作成ヒントが書かれた矢文をくれる者も居るが、必要となる胡蝶壷を買うまでも手間だろうな)。

壷の成分や量を最大まで増やす反則的な効果があるが、これを作るほど困ることはあるまい。

トロフィーとやらの獲得には必要なようだがな。

へえ、やっぱりそういうチート的なのも作れるんだ…。

…ねえここってレビューなのに中途半端に攻略的なこと触れてるじゃない。

大分脱線してない?

どこかの攻略サイトみたいに細かく書いてるわけでもないしさ。

それを言ってくれるな。

筆者どのがノリで始めてしまったことだ。

それとすでにめんどくさくなっているようだし、ここでこの話は終いにしよう。

まあ私としてはおしゃべりも長く出来たしそれなりに満足したがな。

でも後からもっとヤバい忍具の話もするみたいよ。

もうゲームの感想とか飛び越えてるよね。

レビューなのか攻略なのかもう分からないな。

度々文を見返していたりもするようだから、しばらくして内容が変わっていることもあるだろう(リライトというやつだな)。

とりあえずは筆に任せて書いているフシがあるし、読者どのには申し訳ないが付き合ってやってくれ。

最強の武器・井戸

いくつかのMAPに点在する井戸。

これに敵を落とすと一撃で倒せるという仕様。

地の利を活かした忍者らしい手段で、敵が強い高難度でのプレイには有益な攻略法にもなる。

もっとも井戸へ落とすのにはコツが必要だが、大体は敵との間に井戸を挟む形で適当にガードしていれば、相手が勝手に落ちてくれることも多々ある(敵のAIはなかなかアホ)。

敵が複数だと被弾リスクもあるが、上手く立ち回ればこの方法でバカスカ落ちてくれる。

さらにこの井戸落としはあらゆる敵に対して有効でラスボスですら一撃で倒せる。

バトル前ムービーでめっちゃボスらしく決めたは良いものの、バトル突入後、井戸までまんまと誘導され、武器を空振りした後セルフダイブするラスボスを何度見たことか。

なお井戸の底は奈落と呼ばれる場所につながっているとか。

またザジの助言を聞くに、この地域では人が死ぬと井戸葬という井戸へ遺体を放り込む風習があるんだとか。

あの世に通じていそうな感じもして何気に恐ろしい設定である(っていうか普通に水オケも設置されているが、水は汲めないのだろうか?)。

確かに視点変更で底を見ようとしても、先がまったく見えないグラフィックになっている。

まさしく底無し。

一方で谷・森・山ステージでは井戸自体が無く、代わりに崖が広範囲に渡って存在するが、これらも井戸と同様の扱い。

とりわけ森で出現することの多い強敵のクマなどは、正面切ってやりあうよりも誘導して崖下へと落とすのが攻略のセオリーになりやすい。

あとわざわざ書く必要もないかと思ったが、井戸や崖にこちらが落ちると当然任務失敗となる。

その時のプレイヤーキャラがゼンであれば、落ちていくときの叫び声はたいへんリアルなので必聴。

断末魔とはああいうことなのだろう(ブルブル…)。

ちなみに考えてみたが、井戸の底がどうなっているのか検証するため、長い紐で身体をしばって井戸へ突入した人間も忍道世界には居そうな気がしている。

しかしそれが設定上でも判明していないということは、やはりいくら潜っても底へたどり着けないものになっているだろうか。

あくまで筆者想像の世界だが、今後続編が出たとして井戸の底にも突入できるようになり、奈落というMAPでも作られたなら、それはそれで面白そうである。

注意して欲しいんだが、DLCでの全任務は井戸が木箱でふさがれて、何者も落とせないようになっているぞ。

流石に高難度の任務集だけあるよね。

まあ登場する敵全ての強さがラスボス並、もしくそれ以上のヤバいやつばかりだから、もし井戸が使えたら難易度が激減しちゃうよね。

そこはちゃんと対策されているってことか。

チートアイテム・やりくり上手(入手時点で超絶にゲームバランスを崩壊させます)

攻略上ちょっとヤバい話になるんだけど。

壺の調合でどれでもいいから1つの成分値を555にすると「やりくり上手」って巻物が作れるんだよね。

その巻物の効果ってどの忍具を使っても数が減らなくなるっていう、もうすでにチートものなんだけど…。

それってどのくらいヤバいことなのかカエデ分かる?

んあ? 忍具が減らなくなるだけだろう?

それを使った時の任務がすごく簡単になる以外思いつかないが。

手裏剣だろうが煙玉だろうが使い放題というワケだな。

熊の様な強敵でも遠距離から一方的に忍具を使えば余裕で勝てるだろう。

いや本当にヤバいのはそんな単純なことじゃなくて、投げた後回収できる忍具は拾うたびに無限増殖するってとこ。

つまり本とかシャケとか投げて、また拾うと一個ずつ数が増えていくんだよね。

なにせやりくり上手を使った時点で忍具の数が減らないんだからさ。

これを利用すると任務内でそういう忍具を何のリスクもなしにいくらでも手に入れられるんだ。

…ヤバいな。

つまり高値で売れる忍具をたっぷり増やせば金にも困らなくなるってことか。

それこそごちそう鮭とか500で売れるしな。

これが仕様ってんだから恐ろしいよね。

やりくり上手を作った時点でアイテム使い放題だし、もう難易度が戒だろうとクリア出来ない任務がなくなるよ。

要するにゲームバランスがぶっ壊れちゃうんだな。

しかもやりくり上手そのものもこのゲームに仕込まれた隠しコマンドを使ってあることをすれば無限増殖させられるんだ。

…後は分かるよね?

…用法用量は正しく守った方が良いな。

せめて一通りの結末を見るなどし、最上難度の戒も自力でクリア出来てからのお楽しみとして取っておくべき方法のようにも思えるな。

まるで開発者だけが使える動作確認用のデバックアイテムだよね。

まあ無限にアイテム使えるようになると巻物どころか、それこそ手裏剣とかまきびしとかサクサク投げれるし、煙玉とかもバンバン投げまくりで絵的にも楽しいし快感なんだけどさ。

そうそう、さっきやりくり上手の話でした隠しコマンドについてだけど…ここで言う?

待て。

どうしても知りたかったら、よそ様の攻略サイトとか見てもらえば良いだろう。

ネタバレを凌駕したものに触れるのはここでは勘弁してくれ。

度が過ぎると方々から指摘されそうなのでな。

だよねっ。

じゃあコマンドの入力方法は自力で発見してもらうとして、ここではヒントだけね。

がんばって3つ目のエンディングを達成すると、そのスタッフロール後に任務でのポーズ中入力出来る隠しコマンドが2つ表示されるんだ。

それをメモでもしといて、次の周でやりくり上手を2つ用意する。

まずここまで良いかな? ま、次周じゃなくてあらかじめ前周までに用意しておいてもどっちでも良いよ。

やりくり上手の確保もそうだが、とりあえずはゲームに用意された全ての結末を見る必要があるのだな。

ところで難易度はどれを選んでも良いのか?

どれでも大丈夫だよ。

3つのエンドを見るのにどうしても時間はかかるだろうし、なんならそこまでは全部「易しい」難度でやっても良いと思うよ。

ズルをするワケではないし、手早く行いたい場合はその方が無難そうだな!

準備が出来たら、とりあえず手頃な任務を選んでまずやりくり上手を1つ使う、その後隠しコマンドの1つ※好き嫌い言わないを発動させる、その後でもう1つのやりくり上手を使うんだ。

それを食べようとした瞬間〇ボタンで抜刀すると、食べる動作を途中キャンセル出来るんだ。

するとあら不思議、忍具スロットにセットしていたやりくり上手の数が1個増えるんだよ。

後はまた〇ボタンで納刀して、同じことの繰り返しさ。

タイミングは慣れると簡単だし、もししくじって食べてしまっても事前に1つやりくり上手を使ってるから残量は減らないからね(やりくり上手以外の色んなアイテムで出来ることはナイショだよ)。

※好き嫌い言わない→あらゆる忍具(手裏剣や本なども)を食べられるようになり、体力回復が出来る狂気の裏技。

…恐ろしい技だな。

ヒントっていうか、肝心なことはもうほとんど話しちゃったけどね。

でも隠しコマンドの入力方法は全エンディングを見ないと分からない仕組みになっているから、それを伏せたことで少しネタバレに配慮したって感じかな。

ここはネタバレレビューのところだけど、本来全エンドを制覇しないと見れない要素っていう開発者さんの想いを汲んでってことで(楽しみを損なってもかまわないなら攻略サイトを見れば一発だけどね)。

面白味ゼロの攻略法

さっきのやりくり上手の話をふまえてだけど。

DLCで入手出来る※天罰って忍法もやりくり上手使えば、ぶっ放し放題になるよね。

どんな敵も姿を見ることなくすぐ倒せるってやりすぎなくらいだけど。 

※使うと即座に自分以外のキャラへ爆発ダメージを与える。効果はMAPのほぼ全域までおよぶチート忍具(方角を調整すればあまり動かずにマップ内のすべてのキャラに当てられる)。

…なんという無味な遊び方だろうか。

適当に天罰を連打していれば良いだけだものな。

もっとも救出や警護のように味方が居る任務で使えば、それらにも当たるゆえ失敗にはなるか。

だが暗殺や全滅(決闘もか)だとそれこそ秒で片が付いてしまうな。

筆者もやったけど、この方法はホントにゲームをつまらなくするからね。

まあ忍具が手軽に増やせる方法がある時点で、ゲームが終わったようなものだけど。

ちゃんと楽しみたければ、もっと面白い攻略法を探した方が良いかもね。

グラフィック ☆☆☆

そもそもが携帯機かつかなり前に発売されたアクションゲーなので、近年の美麗グラのものと比べると酷なほど粗いです(高解像度のゲームに慣れている場合、人物の手指や草木などオブジェの細部を見るとたいへん分かりやすいです)。

ただそういう視覚的なものを別なとらえ方にするならば、任務選択時に可能なモデルチェンジシステムが見た目で楽しめる今作の大きな要素となっています。

これはゼンや楓以外の姿で任務に挑めるようになるもので、外見を一条たち大名や、侍大将などの敵連中のほか、果ては熊にまで変化させられるようになります(各ボイスも該当キャラのものに変わります)。

要するに姿グラを設定されたほとんどのキャラに化けてプレイが出来るということです。

さらに任務時または終了時に発生するイベントではチェンジ後の姿のままとなるため、場面により同じ見た目の人物同士で会話させるということも可能になります。

たとえばザジの姿に変更していれば、声はゼンでもザジ同士が話し合うイカれたシーンも再現でき、ある意味で分身の術。

そんなことも出来るため画像のキレイさは度外視で、むしろこのモデルチェンジで見た目やアクションのちがいを楽しむ方がおススメです。

ただしここはグラフィックの項なので、美麗さという点では「プレイに支障や違和感はない」という意味で平均的な評価とさせていただきました。

筆者どのの書き方だと若干足りない部分があるので補足させてもらうが、モデルチェンジをして遊ぶのは2周目からでないとムリだからな。

1周目で各キャラの姿に変更できる条件を満たしていても、2周目時にモデルチェンジを選んだ際にはじめて変更出来るということだ。

条件も難しいでクリアしてから解禁されたり、死体を持ち帰ったりしないとダメっていう特殊なのが多いんだよね。

そこいらへんは攻略サイトでも見て、少しづつ集めていけば良いと思うけど、コンプまではかなりやり込まないと難しいかもね。

…すごくレアな任務に出現するキャラを倒さないとダメとか運次第なのもあるし。

…パンダか?

そうパンダ!

その任務、出現条件がいまいちはっきりしなくて、筆者も4周目でやっと出たってクチだからね。

話変わるけど、モデルチェンジをしたからってストーリーが変わるわけじゃないし、各キャラの特殊技が使えないのもちょっぴり残念だったな。

薄羽の分身の術が使えたりしたら面白かったんだけど。

それぞれのボイスだけはチェンジした時にしか聞けないものが多くて楽しかったけどね。

あまりグラフィックと関係ない話

先ほどカエデたちが言っていたパンダというのは熊の隠し形態で、極まれに発生する続き任務を達成することでモデルチェンジが解禁されます。

内容は熊とタイマンをはるものが3つ続くだけですが、くわしい発生条件が不明で、筆者の場合ランダムに任務を受けまくった後にいきなり「がうがう」と書かれた任務が出たのでビビりました。

調べた情報では「普段やらない任務を受ける」・「?任務を行うと出現確率が上がる」が発生させやすい条件として見られましたが、体感では前者の普段やらない任務(めんどくさい救出や泥棒)もこなしていった際に突如出現した感覚です。

より詳しい条件もあるのでしょうが、暗殺など簡単でやりやすい任務ばかり重ねても全く出なかった実体験にもとづき、熊任務を出現させたければ受ける任務にはやはり変化を付けた方が良いかと思えました。

サウンド ☆☆☆

ボス戦曲はロックでありつつ、和風な感じで良かったです。

まあそんな感じです。

いや正直、このゲームのBGMってあまり耳に残らなかったんですよね。

いっても別に変な曲はないですし、むしろこのゲームはほかの内容が勝ちすぎてて。

何なら設定で音カット出来ますし。

作曲の方、一生懸命お作りになっただろうに、おざなりな話でたいへん申し訳ございません。

なおBGM有りの設定では敵に怪しまれた状態になると不気味な専用曲が流れるため、敵が見えないシチュエーションでは攻略上少しだけ有益かもです。

総評 ☆☆☆☆

欠点をあえて先にいうなら、ストーリーの短さと任務や里で行うことのマンネリ化でしょうか。

大体の流れは任務完了→届いた矢文チェック→必要によって買い物・調合・キャラ強化・大名への贈り物→再び任務の繰り返しです。

なんなら里で行うこと一切をスキップしても支障は出ません。

忍具に関しても矢文で各方面から送られてくるほか、任務中に敵を倒した時やその辺に落ちているものを拾えば事足りてしまうことも(その場合調合も店も死にシステムと化します)。

こうした単調化についてはプレイヤーの工夫次第でどうとでもなりますが、ストーリーが片手間にプレイしても10時間足らずで終わるのも少々物足りなく。

これをコンパクトにまとまっていると捉えるかどうかはプレイヤー次第ですが、個人的にはシュウの起こした一連の事件の後にもう一加え欲しかったかなと。

少々ムリがあるかも知れませんが前作のラスボス・ガムランやカブトが復活して再び宇多方に波乱を巻き起こす、そしてそれを阻止するためゼンたちが再び立ち上がる新シナリオ。

たとえ有料DLCでもそういうのがあれば大変良かったと思っています(っていうか買います)。

さて、それらを踏まえても筆者は今作を和風ステルスアクションの最高峰だと考えています。

某人気忍者マンガのように超能力バトルのようなものを繰り広げるような要素は抑えられ、ワリと物理的にそして地味に任務をこなしていく面も好感が持てます(幻術や魔法のようなものは少なからず存在しますが)。

忍者らしく鍵縄やカラクリ・武士だましなどのおとり忍具、埋没型の地雷・煙玉・薬といった「らしい」アイテムを駆使してあくまで隠密に任務を淡々とこなしていく。

そんなストイックでシブいゲーム性が最大の魅力といえます。

アクション性も実にそれっぽく、屋根づたいに標的の場所へと向かったり、絶妙な速度のダッシュで地を駆け、家屋の上を軽やかなジャンプで行き来できたりもするほか、風黒羽での長時間飛行などでこれもまた「らしい」操作が出来るのも唯一無二といって良いでしょう。

ふすまを背にして向こうに居る標的のスキを伺えるアクションなど、そこらかしこで忍者らしく振る舞えます。

この辺りも天誅シリーズで構築したシステムを、より忍びゲーらしく昇華させた感じでしょう。

度々述べたとおりゲーム全体のボリュームはそれほどではないですが、1つの任務に対して自分だけのユニークな攻略法を模索したり、はたまた敵の挙動を観察したり、忍具の使い方を研究したりなど。

最凶難度の「戒」にして自分を追い込むプレイもまた良いワケです。

本編を終えてもさまざまな遊び方を試行錯誤出来るものとなっています。

あくまで隠密に任務を行うのがスマートなプレイスタイルですが、すべての敵を正面切って強引に倒していってもそれはそれで良いワケです。

その辺りも任務に際して自由度の高さがあります(任務によっては特殊な失敗条件などもあるワケで)。

一見オマケシステムのようなモデルチェンジに関しても周回または高難易度クリアによって解禁されるものもあるため、ゲームをフルに楽しみきるのならかなりの時間を費やすことでしょう。

何ならDLCで追加された忍具の数々、特に剛力・神鳥・具羅武天位(ぐらびてい)の存在はアクションの幅を大きく変化させます。

中でも具羅武天位は敵・プレイヤー双方が影響を受ける狂気の楽しい術といえます(これを使用した後、森の熊に吹っ飛ばされ、空中で何も出来ないまま谷底へダイブした経験あり)

具羅武天位って名前はアンケートで決まったみたい。

グラビティ→重力・引力ってことだね!

確かにアレを使うとモノや人が空中で摩訶不思議な動きをするな。

…何を考えてあの忍具を作りだしたのかは謎だが。

攻略上有益なのかはともかくオマケ的な忍具と思えば良いだろうか。

カエデではありませんがこうした忍具1つとっても、開発者がどこまで考えているのか分からないものもあるため、一歩まちがうと「変わりゲー」認定されてもおかしくなさそうな。

何ならモデルチェンジにユニークキャラの武士だまし君が用意されているあたりも。

それら遊び心も筆者の心を捉えて離しませんでした。

忍者ゲーとしては非常にまともなんですが。

ところで。

当レビューは忍道2に関してのものにつきそれほど触れませんが、前作の忍道・戒もなかなかおススメです。

特にトラップを仕掛けて侵入者を撃退する裏庭システムや、自作任務を作って遊べるなど、人によっては前作の方が好みかもしれません(PS2でのプレイとなりますが、現在でも充分遊べる楽しさはあると思います)。

しかも戒の続編として2の前に忍道・焔(戒のパラレルワールド的作品)や、一般のプレイヤーから公募した自作任務集を130以上集めタイトル化した忍道・匠ほか、アプリなどでも複数のシリーズがリリースされていたようです。

意外に忍道作品の展開は幅広かったワケです。

とはいってもそれらは今作2に比べてマイナー感があり、特に焔以降の作品認知度はあまりないのかもしれません。

なお今作のレア任務でしか出会えないゴウとキヌは前作の主人公&ヒロイン。

任務終わりに会った時は懐かしさがこみ上げてきました(キヌは相変わらず巨乳&太ももあらわな、エロくのいちファッションでした)。

余談ですが、今作ではHavok(ハヴォック)社というアイルランドの企業が開発した、企業名と同じハヴォックという物理エンジンが使われています。

ハヴォックは筆者が好きなフォールアウトシリーズやジ・エルダースクロールズシリーズなど多数の3Dゲームに使われているシステムで、もっぱらキャラがあらぬ方向に吹っ飛んだり高速で震えたりする怪奇現象は「ハヴォック神のいたずら」と比喩されることも。

今作でも敵を倒した後の挙動などを見て、実にそれっぽさを感じてしまいます。

電源を入れた時に表示されるロゴにHavokのロゴも入っていたので、ちょっとこの話に触れてみたくもなったワケです(パッケージ裏にもロゴが書かれています)。

そういやさ。

このゲームにもキミと同じ楓(カエデ)って名前のくノ一が出てるのに、そのへん一切触れなかったよね?

カエデという女忍びがほかに居てもおかしくないからな。

このゲームの楓どのには足に葉を模したようなアザがあるゆえ、ザジ殿もそう名付けたのだと思うが。

だいたい忍びの者であるゆえ、親から付けられた名をそのまま使っているとも限らないだろう。

みなしごを忍びとして育てた場合などもあるだろうからな。

それもそっか。

私の知っている限りでもカエデという忍びが何人か居るぞ。

へ、へえー。

見た目も一緒だったら分身の術かと思っちゃうよね。

うむ、ひょっとすると私と同じ様相で名もカエデという忍びがほかに何十人もいるかもしれないぞ。

なにぶん忍びだからな。

変装か、はたまた得体の知れない術によるものか、そこが分からなければ実にミステリアスだろう?

今回の忍道2みたいに不思議な鏡の設定でもないかぎりは、ただ気持ち悪いだけだと思うけど。

(マト〇ッ〇スのエージェント・ス〇スを想像しちゃった)

了。

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